Interface Gráfica. LPG II Java Interface Gráfica AWT. Introdução. AWT - Abstract Window Toolkit

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1 Interface Gráfica LPG II Java Interface Gráfica AWT Introdução AWT Construção de uma Aplicação Gráfica A Classe Componente e sua Hierarquia Gerenciadores de Layout Modelo de Eventos Componentes Básicos Roberto Vedoato vedoato@joinville.udesc.br Inerface Gráfica 2 Introdução AWT - Abstract Window Toolkit Cada sistema operacional oferece Interfaces Gráficas (GUI - Graphical User Interface) com aparências (look-and-feel) distintas Java oferece capacidades para o desenvolvimento de aplicações gráficas que, sem modificação ou recompilação, podem ser executadas em diferentes GUIs Os elementos básicos das GUIs são os componentes gráficos, também conhecidos como window gadgets (dispositivos de janela), que são objetos visuais com o qual o usuário pode interagir. Por exemplo, botões, caixas de entrada de texto, caixas de seleção, barras de rolagem, etc. Através do pacote java.awt (Abstract Window Toolkit), Java oferece, na forma de classes, uma biblioteca de componentes e facilidades gráficas AWT se baseia num denominador comum entre as plataformas suportadas pela JVM, implementando componentes e facilidades que podem ser reproduzidas de forma equivalente entre as diversas plataformas que possuem JVM Cada componente na API independente de arquitetura tem um componente dependente de arquitetura para a implementação específica (Peers) É limitado em recursos devido a depender de suporte de cada plataforma para os componentes oferecidos A aparência de um componente depende da plataforma, mas os princípios de funcionamento e operação dos componentes são os mesmos Inerface Gráfica 3 Inerface Gráfica 4

2 Hierarquia AWT Construindo uma Aplicação Gráfica A classe abstrata java.awt.component é a base para construção de todos os componentes AWT A classe java.awt.graphics provê um conjunto de primitivas de desenho A classe java.awt.toolkit permite obter informações sobre o sistema gráfico em uso pela JVM JDK não oferece uma interface para construção visual de GUIs A implementação de uma GUI envolve três simples etapas Declarar e instanciar os componentes de interface Adicionar o componente a interface Registrar os métodos processadores de eventos Inerface Gráfica 5 Inerface Gráfica 6 Construindo uma Aplicação Gráfica Construindo uma Aplicação Gráfica Declarar e instanciar os componentes de interface Como um componente é uma classe, basta instanciar um objeto da classe desejada para criarmos um componente Geralmente os componentes são associados a variáveis membro da classe para que possam ser referenciados por todos métodos da mesma // declaração dos atributos da classe private Button b1; private Button b2;... // intanciação no construtor da classe b1 = new Button( Ok ); b2 = new Button( Fechar ); Adicionar o componente a interface Para serem exibidos, cada um dos componentes deve ser adicionado em um container da interface (recipiente) - componente capaz de conter outros componentes - e ter seu posicionamento especificado através de um dos gerenciadores de layout add(b1); // layout padrão add(b2, BorderLayout.SOUTH); // Border layout Inerface Gráfica 7 Inerface Gráfica 8

3 Construindo uma Aplicação Gráfica A Classe Componente e sua Hierarquia Registrar os métodos processadores de eventos A interface das aplicações é estabelecida pela GUI do SO Quando ocorre a interação do usuário com a aplicação, o SO envia para a aplicação responsável pela janela uma série detalhada de mensagens narrando o tipo e forma da interação Para aplicação processar tal interação, métodos especiais (event listeners) capazes de receber tais mensagens devem ser adicionados e associados aos componentes que desejamos ser capazes de reagir a interação do usuário b1.addactionlistener(this); b2.addactionlistener(new ButtonHandler()); Object Component Button Canvas Checkbox Choice Container Label List Scrollbar Panel Applet ScrollPane Dialog Window Frame TextArea FileDialog TextComponent TextField Inerface Gráfica 9 Classes derivadas da classe abstrata java.awt.component Inerface Gráfica 10 Métodos da classe java.awt.component Métodos da classe java.awt.component A classe java.awt.component fornece o comportamento padrão para a grande maioria dos elementos de interface add(popupmenu) - Adiciona um menu popup ao componente addkeylistener(keylistener) - Adiciona proc. de eventos de teclas addmouselistener(mouselistener) - Adiciona proc.de eventos do mouse getbackground() - Obtêm cor do segundo plano do componente getbounds() - Obtêm limites do componente como um objeto Rectangle getcomponentat(int, int) - Retorna o componente contido na posição getcursor() - Obtêm o cursor atual do componente getfont() - Obtêm o fonte atual do componente getgraphics() - Obtêm o contexto gráfico do componente getlocation() - Obtêm a posição (esquerda, topo) do componente getsize() - Obtêm tamanho do componente como um objeto Dimension isenabled() - Determina se o componente está habilitado isvisible() - Determina se o componente está visível paint(graphics) - Renderiza o componente repaint() - Atualiza a renderização do componente setbounds(int, int, int, int) - Move e redimensiona o componente setcursor(cursor) - Especifica o cursor para o componente setenabled(boolean) - Habilita ou desabilita o componente setfont(font) - Especifica o fonte do componente setlocation(int, int) - Move o componente para a posição dada setsize(int, int) - Especifica o tamanho do componente setvisible(boolean) - Especifica se o componente é visível update(graphics) - Atualiza a exibição do componente Inerface Gráfica 11 Inerface Gráfica 12

4 Gerenciadores de Layout FlowLayout Java oferece um esquema simplificado mas muito versátil para o posicionamento de componentes nos containers Há duas formas de acrescentar componentes em um container Usar um Gerenciador de Layout (layout manager) para dimensionar e posicionar os componentes (esta é a maneira recomendada e default) Desligar o layout manager e posicionar e redimensionar os componentes diretamente (pixels) Todo container tem um algoritmo de layout default Método setlayout() define o Gerenciador de Layout a ser utilizado FlowLayout BorderLayout GridLayout GridBagLayout CardLayout Null para desligar os layout managers Os componentes são arranjados por linhas, da esquerda para direita na ordem em que são adicionados setlayout(new FlowLayout()); Inerface Gráfica 13 Inerface Gráfica 14 GridLayout BorderLayout Os componentes são arranjados numa grade retangular onde todas as células possuem o mesmo tamanho de forma que toda a área do container seja ocupada O número de linhas e colunas pode ser especificado, setlayout(new GridLayout(2, 2)); Os componentes são arranjados pelos pontos cardeais mais o centro Cada região só pode ser ocupada por um único componente Os componentes são redimensionados de forma a ocuparem toda a região onde foram inseridos Inerface Gráfica 15 Inerface Gráfica 16

5 Modelo de eventos Modelo de eventos A partir da versão Java 1.1. é utilizado o modelo de eventos por delegação. Neste modelo há três tipos de objetos envolvidos Objetos que atuam como fontes (sources) de eventos Objetos que atuam como ouvintes (listeners) de eventos Objeto evento enviado da fonte para o listener designado Um evento pode ser qualquer ação externa de interação com a aplicação, sendo cada tipo de evento um objeto de uma classe distinta, que fornece informações a respeito do evento e identifica sua fonte Cada componente pode disparar determinados tipos de eventos que podem ser ouvidos por um ou mais listeners Cada evento tem uma interface correspondente que possui métodos padrão para tratá-los Listeners são objetos de qualquer classe, que implementam a interface, para recepção e processamento, de um tipo particular de evento Para ser notificado, o listener deve registrar-se como um ouvinte de evento (event listener) junto à fonte do evento (event source) Inerface Gráfica 17 Inerface Gráfica 18 Hierarquia de Eventos da AWT Componentes e Eventos Eventos são objetos de subclasses de java.awt.awtevent, tendo como principais métodos getsource() - devolve o objeto que causou o evento getid() - devolve o tipo do evento Inerface Gráfica 19 Inerface Gráfica 20

6 Utilizando listeners O componente que deseja que um evento seja tratado, Possui métodos para registro dos objetos ouvintes (listeners) add<tipo de evento>listener() Também para remoção remove<tipo de evento>listener() O pressionamento de um botão dispara um evento Action botao.addactionlistener(<objeto ActionListener>) Para processar um evento produzido por um componente (objeto fonte) deve-se implementar todos os métodos da interface de tal evento na classe receptora (listener) Utilizando listeners Classes Adaptadoras (Adapter Classes) Em muitas situações é desejavel processar apenas eventos específicos através dos métodos apropriados Para evitar a implementação de métodos vazios (dummy methods), faz-se uso das classes adaptadoras (adapter classes) que implementam estes Na extensão destas classes é necessário implementar apenas os métodos de interesse em sobreposição aos métodos vazios pré-definidos na classe base adaptadora Inerface Gráfica 21 Inerface Gráfica 22 Eventos, Interfaces e Métodos Evento Interface/Adaptador Métodos ActionEvent ActionListener actionperformed KeyEvent KeyListener keypressed KeyAdapter keyreleased keytyped MouseEvent MouseListener mousepressed MouseAdapter mousereleased mouseentered mouseexited mouseclicked MouseMotionListener mousedragged MouseMotionAdapter mousemoved Frame Janela do sistema gráfico capaz de conter outros componentes Possui uma barra de título e bordas Implementa a interface java.awt.menucontainer de forma que também possa conter outros componentes, como uma barra de menus e seus menus associados O alinhamento padrão é o java.awt.borderlayout A classe oferece constantes para especificação de cursores Obs.: Eventos também possuem seus métodos que podem ser chamados dentro dos listeners para obter as informações desejadas (textos, coordenadas, teclas apertadas, etc.) Inerface Gráfica 23 Inerface Gráfica 24

7 Frame - Exemplo Frame import java.awt.*; public class FrameExemplo extends Frame { // construtor public FrameExemplo() { settitle( FrameExemplo"); setsize(200, 200); setlocation(100, 100); // main public static void main(string[] args) { // Create application frame FrameExemplo frm1 = new FrameExemplo(); // Show frame frm1.setvisible(true); Observe que o frame não é fechada quando clicamos no botão "X, pois não há nenhum processador de eventos associado Para o frame ter seus eventos processador utiliza-se a interface java.awt.event.windowlistener; ou que exige a implementação de sete métodos: void windowclosing(windowevent e) void windowclosed(windowevent e) void windowiconified(windowevent e) void windowopened(windowevent e) void windowdeiconified(windowevent e) void windowactivated(windowevent e) void windowdeactivated(windowevent e) a classe abstrata java.awt.event.windowadapter que possui um único método, windowclosing, responsável por processar o evento de fechar janela Inerface Gráfica 25 Inerface Gráfica 26 Frame Exemplo com listener Frame listener com classe aninhada Cria-se uma nova classe para implementar a classe abstrata java.awt.event.windowadapter import java.awt.*; import java.awt.event.*; class CloseWindowAndExit extends WindowAdapter { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); Inerface Gráfica 27 E faz-se uso desta nova classe na aplicação import java.awt.*; public class FrameExemplo extends Frame { // construtor public FrameExemplo() { settitle( FrameExemplo"); setsize(200, 200); setlocation(100, 100); // main public static void main(string[] args) { FrameExemplo frm1 = new FrameExemplo(); frm1. addwindowlistener(new CloseWindowAndExit()); frm1.setvisible(true); Inerface Gráfica 28

8 Frame listener com classe anônima Frame import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class FrameExemplo extends Frame { public FrameExemplo() { settitle( FrameExemplo"); setsize(200, 200); setlocation(100, 100); public static void main(string[] args) { FrameExemplo frm1 = new FrameExemplo(); frm1. addwindowlistener( new WindowAdapter() { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); ); frm1.setvisible(true); Usualmente implementa-se uma classe para o frame responsável pelas operações de interface e outra classe responsável pelas operações da classe em si. Por exemplo, poderíamos ter uma classe Cliente e uma outra classe ClienteFrame fazendo uso da primeira Inerface Gráfica 29 Inerface Gráfica 30 Label (Rótulos) Button (Botões) Exibe texto dentro de qualquer componente container Usualmente é um componente passivo, exibindo uma única linha de texto a qual não pode ser modificada nem editada pelo usuário // instanciação l1 = new Label( Este é um label );... // adição dos componentes add(l1); add(new Label( Label adicionado sem referência )); São componentes que quando acionados, podem provocar a execução de alguma rotina ou seqüência de comandos O texto associado ao botão não pode ser alterado pelo usuário, porém pode ser alterado na aplicação Componente ativo, para que responda a interação com o usuário é necessário registrar listeners para os eventos gerados por essa interação. O acionamento de um botão deve ser processado por um objeto listener que implemente a interface ActionListener. Isto é possível através do método addactionlistener(actionlistener) Inerface Gráfica 31 Inerface Gráfica 32

9 Button (Botões) Button (Botões) sendo criado um novo objeto que implementa a interface ActionListener ao se passar o parâmetro para o método addactionlistener da classe botão button1 = new Button(); button1.addactionlistener(new ActionListener() { public void actionperformed(actionevent evt) { button1actionperformed(evt); ); private void button1actionperformed(actionevent evt) { // Rotina desejada Inerface Gráfica 33 implementando a interface ActionListener no conteiner que contém o botão public class ExemploBtn extends Frame implements ActionListener{ button1 = new Button(); button1.addactionlistener(this);... public void actionperformed(actionevent e) { // Rotina desejada if (e.getsource()==button1) {... Poderíamos usar esse mesmo listener para processar o evento ActionEvent produzido por outro botão Inerface Gráfica 34 TextField (Caixa de Texto) Possibilita a edição e entrada de uma única linha de texto pelo usuário Dados inseridos através deste componente são textos, devendo ser explicitamente convertidos para outros tipos quando desejado O controle do texto contido no componente é realizado através de métodos herdados da classe TextComponent Podem existir dois listeners associados a este componente Um ActionListener, que ouve as ações quando o foco está no componente TextField, por exemplo quando o usuário tecla Enter E um TextListener que ouve os eventos associados a edição do texto Menus Classe Descrição MenuComponent Define o comportamento básico dos (abstrata) componentes de menus MenuItem Define um item simples de menu MenuBar Define uma barra de menus Menu Define um menu suspenso MenuShortCut Define um atalho para um item de menu CheckboxMenuItem Define um item de menu tipo opção PopupMenu Define um menu pop-up independente Inerface Gráfica 35 Inerface Gráfica 36

10 Exemplo de Criação de Menus // barra de menu MenuBar barramenu = new MenuBar(); // menus suspensos Menu menuarquivo = new Menu("Arquivo"); // itens do menu Arquivo MenuItem minovo = new MenuItem("Novo, new MenuShortcut(KeyEvent.VK_N)); MenuItem miabrir = new MenuItem("Abrir..."); // listeners para os itens de menu minovo.addactionlistener(this); miabrir.addactionlistener(this); // adicionando itens ao menu Arquivo menuarquivo.add(minovo); Inerface Gráfica 37

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