Aula 15 Interface Gáfica. Disciplina: Programação Estruturada e Orientada a Objetos Prof. Bruno Gomes

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1 Aula 15 Interface Gáfica Disciplina: Programação Estruturada e Orientada a Objetos Prof. Bruno Gomes

2 Agenda da Aula Interface gráfica em Java: Swing.

3 Java Foundation Classes Coleção de pacotes para criação de aplicações completas Desktop: Servem para construir Interfaces Gráficas com o Usuário (GUIs - Graphical User Interface); Funcionalidade e interatividade. Disponibiliza duas bibliotecas de interface gráfica: AWT; Swing.

4 Swing Biblioteca oficial da Java GUI javax.swing.* Principais Características: Independente de plataforma; Personalizável; Extensível; Configurável; Leve. A principal vantagem de utilizer swing é que a aplicação terá a mesma interface e comportamento (Look and Feel) em qualquer sistema operacional.

5 Swing e AWT

6 Swing - Container Todo programa que usa Swing deve ter pelo menos um componente do tipo container. Descendentes da classe java.awt.container; Componentes que podem conter outros componentes; Oferece suporte para desenho e tratamento de eventos.

7 Containers top level Provê o suporte que os componentes swing necessitam para realizar o desenho da tela e o tratamento de eventos. JFrame: Objeto que implementa janela principal; JDialog: Objeto que implementa janela secundária; JApplet: Objeto que implementa uma área de visualização de applets em browsers.

8 JFrame Um frame é uma janela, onde podemos definir: Um título; Botões de minimizar, maximizar ou fechar; Menus; Barras de rolagens. Entre outros. Aplicações com uma GUI usam, tipicamente, pelo menos um frame; É a base de tudo, ele armazena e exibe as coisas: Como se fosse uma moldura para fotos, você encaixa a foto (conteúdo) nele.

9 Criando um projeto gráfico No netbeans, criar um projeto Aplicação Java ; Adicionar ao projeto um Form JFrame. Praticando: Adicionem um Form JFrame com o nome de: Principal, dentro do pacote: ifrn.aula.poo.gui Executem o JFrame.

10 Tela do Netbeans

11 Acessando as Propriedades do JFrame

12 Propriedades Importantes defaultcloseoperation title cursos maximumsize minimumsize name preferredsize resizable

13 Visualizando o código do JFrame

14 Inserindo conteúdo no JFrame O JFrame é apenas a moldula da janela, para inserir algum conteúdo é necessário outro compronente chamado JPanel. O JPanel é o painel que ficará na moldura, e fica responsável por receber os componentes que a tela terá (campos de textos, botões, imagens, entre outros). Os components em java são derivados da Classe JComponents.

15 JPanel Observação: É possível colocar um JPanel em um JFrame, depois tirar e colocar outro no lugar dele; É possível pegar o mesmo JPanel e colocar em outro JFrame, e assim vai.

16 Inserindo um JPanel

17 Redimencionando o Jpanel para o tamanho do JFrame

18 Visualizando Componentes

19 Inserindo Componentes Os compnentes serão inseridos no JPanel; São derivados da Classe JComponents; Local no Netbeans:

20 Exemplos de Componentes Componente JLabel JTextField JButton JCheckBox JComboBox JList JPanel Descrição Área em que podem ser exibidos texto não-editável ou ícones Área que se insere dados pelo teclado. Pode também exibir informações Área que aciona um evento quando você clica Compontente GUI que tem dois estados: selecionado ou nãoselecionado Lista de itens a partir do qual o usuário pode fazer uma seleção clicando em um item na lista ou digitando na caixa, se permitido Área em que uma lista de itens é exibida. O usuário pode fazer uma seleção clicando uma vez em qualquer elemento na lista. Container em que os componentes podem ser colocados

21 JLabel Também conhecidos como rótulos; Fornecem instruções de texto ou informações em uma GUI; Classe JLabel: Subclasse de JComponent. Exibe: Uma única linha de texto somente de leitura; Uma Imagem; Ou texto e imagem.

22 Inserindo um JLabel

23 Propriedades text: Nome que será exibido na janela; Mudar para: Nome:

24 Prática Insira outro Jlabel abaixo do já inserido, e mude o texto para: Senha.

25 JTextField e JPasswordField São áreas de uma única linha em que o usuário insere texto pelo teclado, ou simplesmente serve para exibir texto; Entrada de dados. JPasswordField oculta os caracteres assumindo que eles representam uma senha.

26 No Netbeans Inserir um campo de texto para o nome, e campo de senha para a senha.

27 Propriedades text: Texto que será exibido dentro do campo de texto; Apagar o texto e deixar vazio.

28 JButton Botão em que o usuário clica para disparar uma ação específica: Botões de comando; Caixas de marcação; Botões de alternância; Botões de opção.

29 Inserindo um JButton Clicar e arrastar um Botão.

30 Propriedades text: Texto que será exibido no botão; Mudar para: Autenticar

31 Mudando o nome da variável que contém o objeto criado Selecione o campo de texto; Próximo à Propriedades, clique em Código ; Depois mude a propriedade Nome da Variável.

32 Mudando o nome da variável que contém o objeto criado Mudar o nome da variável dos campos: Campo do nome: nome Campo da senha: senha

33 Adicionando ação ao botão Para que o Sistema reconheça uma ação ao clicar no botão, basta dar 2 cliques sobre o botão (no modo Projeto do netbeans). Um método de ação deste botão será criado automaticamente, e o código será exibido no local exato, para que possa implementar a ação desejada.

34 Recuperando o texto dos campos Através do método gettext(); No método que foi criado do botão, inserir o código: System.out.println(nome.getText()); System.out.println(senha.getText()); Executar o Sistema, digitar um nome e uma senha, e depois clicar no botão Autenticar. Observar o console do netbeans.

35 Componente JOptionPane Caixas de dialogo usadas para informar algo, ou mesmo para entrada e saída de dados. Tipos: Método showconfirmdialog showinputdialog showmessagedialog Descrição Pergunta uma confirmação, como sim/não/cancelar Solicita um valor de entrada Informa ao usuário alguma coisa que aconteceu

36 showconfirmdialog Importar javax.swing.joptionpane JOptionPane.showConfirmDialog (null, "Mensagem que será exibida"); JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Mensagem que será exibida", "Mensagem do Título", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION ); JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Mensagem que será exibida", "Título da Caixa de Dialogo", JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE) ;

37 showconfirmdialog Recuperando a opção escolhida: Retorna um inteiro: Sim 0 Não 1 Cancelar 2 int opcao = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Mensagem que será exibida");

38 showinputdialog Importar javax.swing.joptionpane JOptionPane.showInputDialog("Mensage m que será exibida"); JOptionPane.showInputDialog(null, "Mensagem que será exibida", "Mensagem do Título", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); JOptionPane.showInputDialog(null, "Mensagem que será exibida", "Mensagem do Título", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

39 showinputdialog Recuperando o que foi digitado: Retorna um String; String nome = JOptionPane.showInputDialog(null, "Mensagem que será exibida", "Mensagem do Título", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

40 showmessagedialog Importar javax.swing.joptionpane JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensagem que será exibida"); JOptionPane.showMessageDialog(null, " Mensagem que será exibida", Mensagem do Título", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

41 Dúvidas?

42 Atividade Utilizando a interface de autenticação criada: Ao clicar no botão Autenticar, exibir uma caixa de confirmação, perguntando ao usuário se ele deseja continuar. Se clicar em Sim, verificar os dados: Usuário: aluno Senha: Se ele digitou o usuário e a senha correta, aparecer uma janela de mensagem informativa avisando que o usuário está autenticado; Se digitou errado, exibir uma caixa de mensagem de erro informando que o usuário não está autenticado, e que ele tente novamente.

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