PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS. Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing
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- Lívia Bergler Beppler
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1 Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing
2 Conteúdo Programático desta aula Explorar o pacote Swing para desenvolver Interfaces em Java Utilização de Interfaces gráficas para interagir com objetos previamente definidos; Aplicaremos os conceitos criando menus em exemplos e exercícios;
3 Interfaces Gráficas O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computado. Duas bibliotecas para desenvolver um GUI. java.awt : Abstract Window Toolkit (classes básicas); javax.swing : Swing Componets Graphical User Interface
4 Componentes atômicos São elementos ou componentes que não permitem conter outros elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textfields, sliders, check boxes, scrollbars, etc.
5 Exercício 1: Criando JFrame com JLabel Crie o Projeto no NetBeans Instancie a classe Frm01 Crie uma Classe Java com o nome: Frm01 Definindo uma classe Frm01 Crie uma Classe com o método main() Crie o método: criatela() Defina um Jframe, seu tamanho, título e localização Crie um Jlabel e adicione no JFrame Execute e verifique o resultado
6 Componentes JButton Componente que simula um botão. JCheckBox Componente que dá suporte a caixa de marcação JRadioButton Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas um componente marcado por grupo JTextField Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de texto
7 Componentes JPasswordField Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para senhas JTextArea Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a mesma fonte. JComboBox Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou lista de elementos.
8 Exercício Criar uma tela de Cadastro de clientes para receber: Nome Senha Sexo Estilo de Leitura Time de Futebol O botão envia os dados para um objeto a ser criado. Limpar os campos.
9 Container É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout, através do método setlayout(). É uma classe abstrata que armazena componentes.
10 Componentes Containers JFrame define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda. JPanel São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes visuais também.
11 Menus Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a uma barra de menus com o método add(jmenu) de JMenuBar, sendo que instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus. A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da ordem em que foram adicionados, sendo que são empilhados horizontalmente da esquerda para a direita.
12 Passo a Passo 1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável pela estrutura do menu. 2. Adicione tantos JMenu s quantos forem necessários para as opções. 1. Dentro de cada JMenu, coloque o JMenuItem, que é o responsável pela opção a ser escolhida. MODELO DE MOLDURA PARA IMAGEM COM ORIENTAÇÃO VERTICAL Vamos Implementar o exemplo?
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