ANÁLISE CONTEXTUALIZADA DO PARTIDO ARQUITETÔNICO DE PROJETOS ACADÊMICOS

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1 ANÁLISE CONTEXTUALIZADA DO PARTIDO ARQUITETÔNICO DE PROJETOS ACADÊMICOS Felipe Etchegaray Heidrich UFPel - FAUrb, Departamento de Arquitetura e Urbanismo felipeheidrich@gmail.com Ernesto Redondo Dominguez UPC - ETSAB, Departamento de Expresión Gráfica Arquitectónica ernesto.redondo@upc.edu Resumo O presente estudo é parte de uma pesquisa que busca propor alterações na representação e análise de projetos arquitetônicos desenvolvidos no meio acadêmico através da utilização de ferramentas digitais que acrescentem características diferentes nas representações desenvolvidas habitualmente pelos estudantes de arquitetura. Neste sentido, o estudo buscou observar as necessidades para a introdução da técnica de realidade aumentada, a qual combina imagens do mundo real com conteúdos digitais, na análise do partido arquitetônico, que se constitui na representação gráfica da ideia preliminar de uma edificação. Desta forma, a partir da colaboração dos professores e alunos de uma disciplina de projeto foi realizada uma análise dos partidos arquitetônicos propostos em seu contexto real com o uso de equipamento e software específicos no qual foram observadas as necessidades e possibilidades do uso desta técnica. Palavras-chave: Realidade Aumentada, Partido Arquitetônico e Representação Gráfica. Resumen Este estudio es parte de una investigación que busca proponer cambios en la representación y análisis de proyectos arquitectónicos desarrollados en el ámbito académico a través de la utilización de las herramientas digitales que añadan características diferentes en las representaciones desarrolladas habitualmente por estudiantes de arquitectura. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo observar las necesidades para la introducción de la técnica de la realidad aumentada, la cual combina imágenes del mundo real con contenido digital, en el análisis del partido arquitectónico, que es la representación gráfica de la idea preliminar de la edificación. Así, con la colaboración de profesores y estudiantes de una

2 asignatura de diseño arquitectónico, se hizo un análisis de los partidos arquitectónicos propuestos en su contexto real con el uso de dispositivo móvil y software específico observando las necesidades y las posibilidades de su uso. Palabras clave: Realidad Aumentada, Partido Arquitectónico y Representación Gráfica. 1 Introdução Cada concepción arquitectónica posible, cada arquitectura que proyectemos, estará prisionera del lenguaje de los medios en que la formulemos; esa prisión no es el medio mismo la arquitectura, el espacio - sino la representación. (MARTÍNEZ, 1991, p.53) O presente estudo é parte de uma pesquisa que busca propor alterações na representação e análise de projetos arquitetônicos desenvolvidos no meio acadêmico através da utilização de ferramentas digitais que acrescentem características diferentes nas representações desenvolvidas habitualmente pelos estudantes de arquitetura. Neste sentido, o estudo buscou observar a introdução da técnica de realidade aumentada na análise do partido arquitetônico. Assim, por tratar-se de um estudo voltado primeiramente a comunicação visual utilizada em um projeto de arquitetura e não, neste momento, ao processo de desenvolvimento do projeto, o seu objetivo foi verificar as necessidades para a introdução desta técnica. Desta forma, a partir da colaboração dos professores e alunos de uma disciplina de projeto foi realizada uma análise dos partidos arquitetônicos propostos em seu contexto real com o uso de equipamento e software específicos, no qual foram observadas além das necessidades as possibilidades do uso dessa técnica. A descrição do estudo iniciará por algumas definições sobre partido arquitetônico, e após fará uma breve descrição da técnica a ser utilizada. Em seguida o texto descreverá o método proposto para a introdução da técnica e a sua aplicação efetiva. 2 Partido Arquitetônico Segundo observa Neves (2011) idealizar um projeto requer, pelo menos, dois procedimentos: um de escolha de uma ideia que poderá servir de base ao projeto do edifício do tema proposto; e outro em que tal ideia é desenvolvida para resultar no projeto. Assim, segundo o autor, é do primeiro procedimento, o da escolha da ideia, que resulta o partido, a concepção inicial do projeto do edifício, sendo assim que no

3 sentido prático do planejamento arquitetônico, o partido se constitui na representação gráfica dessa ideia preliminar do edifício (NEVES, 2011, p.17). Segundo Silva (2006), pode-se concluir que o partido arquitetônico é uma descrição, em linguagem adequada, dos traços elementares da proposta desenvolvida. Para o autor, o partido arquitetônico não é a representação esquemática da concepção, mas sim o conceito representado (SILVA, 2006, p. 100). Portanto, a representação do partido tem por objetivo permitir a análise das decisões formais e conceituais que o projetista tomou. Quando o autor Colin (2000) descreve sobre o estudo da forma arquitetônica, este comenta que: podemos ver o objeto arquitetônico sob ângulos diferentes. Podemos vê-lo de fora, observando as relações que estabelece com o meio ambiente, observando sua silhueta, sua composição de massa; quando o fazemos, consideramos a forma volumétrica do edifício. (COLIN, 2000, p.52) Neste sentido, para Neves (2011), idealizar o partido é conceber um sólido geométrico contendo três dimensões. Assim, a ideia do partido está comprometida com ideias tridimensionais. Desta forma, o entorno e o terreno escolhido podem conter elementos capazes de influir favorável ou desfavoravelmente na idealização do partido arquitetônico, e sendo assim, o projetista deve estar preparado para perceber essa relação, bem como avaliá-la. Conforme comenta Rasmussen (1998) quem quer que tenha visto um lugar primeiramente em uma foto e depois o tenha visitado sabe como a realidade é bem diferente. Sente-se a atmosfera à volta e já não se depende do ângulo de onde a foto foi tirada (RASMUSSEN, 1998, p.40). Isto ocorre, devido a nossa percepção do mundo ser formulada por informações provenientes dos cinco sentidos. Entretanto, a representação utilizada habitualmente pelos projetos acadêmicos e, portanto, na análise do que está sendo projetado, ainda considera apenas um sentido, o da visão. Com relação a isso a autora Rocha (2009), no seu estudo em que analisa a interação entre projetista, programa, imagem e informação no projeto digital, comenta que: Percebemos que na passagem do ambiente virtual para o ambiente real, quando era efetivada visita à área de projeto, o impacto gerado pela percepção do mundo real surpreende e desestrutura o estudante. A primeira constatação é não aceitar que seja a mesma área de estudo. A percepção da dinâmica urbana e de condicionantes arquitetônicos mutáveis, como os sons, ruídos, fluxos, movimento, tonalidades, texturas, sujeira, microclima, e outros, conflitam com a imagem mental adquirida no ambiente regrado e ascético do computador. Na sequência, o estudante, com um olhar menos ansioso e mais comprometido com as informações conhecidas, inicia um lento processo de reconhecimento, de aceitação e de crítica, para

4 finalmente avaliar a adequação de sua proposta ao contexto. (ROCHA, 2009, p.300) Desta forma, o presente estudo buscou verificar a possibilidade de utilização de uma técnica de representação, a realidade aumentada, com a qual fosse permitido representar e analisar o partido arquitetônico de um projeto arquitetônico acadêmico em seu contexto real, qualificando não apenas a representação do partido idealizado, mas principalmente a análise da sua relevância. 3 Realidade Aumentada Muitas vezes ouvimos dizer que a técnica em si mesma não é nem boa nem má, e que tudo o que conta é o uso que fazemos dela. (LEVY, 1993, p.59) A interface é a forma com a qual acontece o relacionamento entre usuário e computador, o que pode decretar o sucesso ou o fracasso de determinado sistema informático. Desta forma, novas formas de interface são estudadas com o objetivo de tornar a relação entre computador e usuário mais fácil, intuitiva e acessível a todos, e neste contexto surge a realidade aumentada. Para Tori et al. (2006): Diferentemente da realidade virtual, que transporta o usuário para o ambiente virtual, a realidade aumentada mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do usuário, permitindo a interação com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptação. (TORI et al., 2006, p.29) Segundo Rodello et al. (2010), a ideia mais abrangente para a definição de realidade aumentada baseia-se na coexistência de três características essenciais, que são: combinação de algo real com um conteúdo digital; interação em tempo real; e alinhamento e sincronização dos objetos digitais tridimensionais com o ambiente real. Figura 1: Sistema de Realidade Aumentada Fonte: Uma maneira simples de se obter realidade aumentada consiste no uso de uma câmera para capturar uma cena real, a qual é interpretada pelo uso de algum software

5 capaz de adicionar objetos digitais a cena real, posicionando-os a partir da localização de um marcador ou símbolo (Figura 1). Entretanto, neste mesmo tipo de sistema de obtenção de realidade aumentada, essa definição de localização do conteúdo digital através de um marcador ou símbolo, pode ser substituída pelo uso do georreferenciamento do conteúdo digital, método utilizado pelo presente estudo. 4 Caracterização e definição do método de análise contextualizada Como mencionado anteriormente esse estudo faz parte de uma pesquisa que objetiva propor alterações nas representações e análises habituais de projetos arquitetônicos desenvolvidos no meio acadêmico. Neste sentido, o estudo visa que as alterações propostas caracterizem-se pela simplicidade de utilização. Assim, as técnicas introduzidas devem, sempre que possível, utilizar conhecimentos e produtos já normalmente desenvolvidos pelos alunos, com a finalidade de não exigir destes um acréscimo de dedicação na técnica de representação, o que poderia desviá-los do desenvolvimento específico do projeto. Desta forma, tendo como base a simplicidade de utilização, foi proposto um método de uso da realidade aumentada na análise contextualizada do partido arquitetônico, que consistiu nas seguintes etapas: 1) Desenvolvimento de um modelo tridimensional digital georreferenciado do partido arquitetônico proposto; 2) Conversão do modelo digital em um arquivo apto para visualização em realidade aumentada; 3) Visualização do modelo digital em realidade aumentada no local georreferenciado. Para o desenvolvimento da primeira etapa foi verificado junto aos alunos que o software já habitualmente utilizado na modelagem tridimensional digital era o Sketchup, que possui versão de livre acesso e possibilidade de georreferenciamento do modelo digital. Desta forma, este foi o software escolhido e utilizado para o desenvolvimento do modelo digital georreferenciado a ser convertido em realidade aumentada. Na segunda etapa, tendo em vista a definição do software de modelagem digital a ser usado, e a realização prévia de análises de software e plugins compatíveis com os arquivos digitais a serem convertidos, optou-se pela utilização de um plugin específico para o Sketchup, o Ar-Media, o qual necessitou ser adquirido oficialmente devido a sua versão gratuita não permitir a criação dos arquivos necessários para a realização do estudo.

6 Para a etapa de visualização do arquivo em realidade aumentada foi escolhido o uso de um tablet, devido à facilidade de manuseio e transporte, compatível com a necessidade de visualização do conteúdo digital em um contexto real. Associado ao equipamento escolhido foi utilizado o software Ar-Media Player para sistema ios, específico para a visualização dos arquivos gerados e que, associado ao uso de internet, permite a identificação do georreferenciamento do modelo, como ilustra a Figura 2. Figura 2: Sistema de Realidade Aumentada Fonte: Desta forma, acredita-se que o objetivo de simplicidade da técnica utilizada foi alcançado tendo em vista que, para a introdução da técnica proposta, no que diz respeito à primeira etapa, o conhecimento novo a ser exigido dos alunos foi apenas quanto ao georreferenciamento do modelo digital, o que normalmente não era realizado quando do desenvolvimento do modelo tridimensional digital. Quanto às duas etapas seguintes, para os alunos, o uso da técnica de realidade aumentada significou apenas a necessidade de passar, para o autor deste estudo, os arquivos de suas modelagens no Sketchup e após manipular as visualizações em realidade aumentada corrigindo a localização e a escala dos modelos digitais. 5 O experimento com projetos acadêmicos Conforme mencionado anteriormente por tratar-se de um estudo relacionado à comunicação visual utilizada em um projeto de arquitetura e não especificamente ao processo de desenvolvimento do projeto, o experimento deste estudo limitou-se a verificar as necessidades e possibilidades da introdução da técnica para a análise contextualizada em um exercício de projeto já habitualmente executado. Assim, a realização do experimento contou com a colaboração dos professores e alunos da disciplina de Projeto de Arquitetura 1, da Faculdade de Arquitetura da UFPel, tendo a sua realização consistido em seguir as três etapas do método proposto

7 para a introdução da técnica de uso da realidade aumentada e análise contextualizada. Para isto foi utilizado como base um exercício da disciplina que compreendia no desenvolvimento de um projeto arquitetônico para a nova sede do Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo (MALG), sendo o local de implantação dos projetos um dos campus da universidade, que apesar de já ser utilizado, ainda está em desenvolvimento e, portanto, possui grandes áreas vazias, como demonstra a Figura 3. Figura 3: Local de implantação dos projetos acadêmicos utilizados no experimento. Fonte: Google Earth. Neste sentido, na realização da primeira etapa do método, a qual se referia ao desenvolvimento dos modelos tridimensionais digitais, conforme demonstrado na Figura 4, verificou-se a necessidade de realização de orientações complementares quanto ao uso do software Sketchup, o que foi solucionado com uma oficina de quatro horas e algumas orientações específicas durante os processos de modelagem. Figura 4: Projetos Acadêmicos utilizados no estudo. Fonte: Desenvolvida pelo autor.

8 Para a realização da segunda etapa, referente à conversão dos modelos digitais em arquivos de realidade aumentada, a atividade dos alunos consistiu apenas em passar seus arquivos para o autor do estudo através do uso do ambiente virtual de aprendizagem institucional usado pela disciplina. Assim, os arquivos originados no Sketchup foram convertidos em arquivos aptos para visualização em realidade aumentada através do plugin Ar-Media para Sketchup, os quais foram transferidos para um tablet com sistema de internet 3G, para possibilitar a visualização georreferenciada. A realização da terceira etapa, referente à visualização do modelo digital em realidade aumentada no local georreferenciado, consistiu em levar o tablet com os arquivos até o local proposto para a implantação das edificações idealizadas e, através do software Ar-Media Player visualizar os modelos digitais referentes aos projetos dos alunos, conforme demonstra a Figura 5. Figura 5: Projetos Acadêmicos visualizados em Realidade Aumentada. Fonte: Desenvolvida pelo autor. A visualização dos modelos georreferenciados demonstrou-se muito semelhante à realização de uma fotomontagem, porém em tempo real. Isso, pois, mesmo o modelo estando georreferenciado foram necessários ajustes na sua posição e escala. Entretanto, mesmo tendo alguma semelhança com uma fotomontagem este tipo de visualização demonstrou superioridade no que diz respeito a diferentes possibilidades de pontos de vista e principalmente pela visualização ocorrer em tempo real, em três dimensões e dentro de todo o contexto de implantação do projeto idealizado, o que se utilizado como ferramenta habitual de análise dos partidos arquitetônicos propostos pelos alunos favoreceria e qualificaria tal análise.

9 6 Considerações Finais A proposta de realização de uma análise contextualizada para partidos arquitetônicos em projetos acadêmicos, objetivo do estudo apresentado, consistiu em criar modelos tridimensionais digitais dos partidos arquitetônicos propostos por alunos, convertê-los em modelos georreferenciados e aptos a visualização em realidade aumentada e efetuar a visualização destes modelos no local de implantação proposto para os projetos. O desenvolvimento do experimento demonstrou a viabilidade e a simplicidade das operações necessárias para realizar a análise contextualizada. Entretanto, a visualização proposta demostrou a necessidade de diferentes ajustes de posição e escala dos modelos digitais, o que indica a necessidade de realização de novos experimentos nos quais seja utilizada a mesma informação de georreferenciamento em todos os modelos digitais utilizados e que também seja utilizado como referência de escala algum elemento que esteja presente tanto no local físico como nos modelos digitais. Apesar de tratar-se de um estudo preliminar de introdução de uma técnica de representação e análise, acredita-se que o experimento realizado demonstrou além da simplicidade de execução a viabilidade do uso desta técnica de análise contextualizada em projetos acadêmicos. Referências COLIN, Silvio. Uma introdução à arquitetura. Rio de Janeiro: Editora UAPÊ, LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Titulo original: Les Technologies de l intelligence. Tradução: Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed 34, MARTÍNEZ, Alfonso Corona. Ensayo sobre el proyecto. Editorial CP67: Buenos Aires, NEVES, Laert P. Adoção do Partido na Arquitetura. 3ª edição. Salvador: Editora da UFBA, RASMUSSEN, Steen Eiler. Arquitetura Vivenciada. Titulo original: Experiencing Architecture. Tradução: Álvaro Cabral. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, ROCHA, Isabel Amália Medero. Programa e projeto na era digital: o ensino de projeto de arquitetura em ambientes virtuais interativos. Tese de Doutorado PROPAR - UFRGS RODELLO, Ildeberto; SANCHES, Silvio; SEMENTILLE, Antonio; BREGA, José. Realidade Misturada: Conceitos, Ferramentas e Aplicações. In Revista Brasileira de Computação Aplicada, v.2, n. 2. Passo Fundo, 2010.

10 SILVA, Elvan. Uma Introdução ao Projeto Arquitetônico. 2ª edição. Porto Alegre: Editora UFRGS, TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC Sociedade Brasileira de Computação, 2006.

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