A casa das Bruxas. Especial de Halloween. Rafael Alves. Uma aventura para personagens de 3º ao 5º nível

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1 MH1 A casa das Bruxas Uma aventura para personagens de 3º ao 5º nível Rafael Alves

2 Bem-vindos, aventureiros! Essa é uma aventura especial para a semana do halloween onde vocês encontrarão novos monstros e desafios. O intuito é criar um clima de terror fantástico, onde espadas e magias se confrontam com lobisomens, vampiros e bruxas. Essa aventura se passa no mesmo mundo da famosa montanha anã Duhan-Castil, da cidade Levath e da floresta Esmeralda. Embora você não precise conhecer a fundo esses lugares, seria interessante dar uma olhada no moostache.com.br e conferir os posts sobre esse cenário. Essa é uma aventura pronta, portanto segue algumas regrinhas abaixo. Caso você já conheça esse tipo de aventura, pule essa parte. Regrinhas: Antes de narrar leia essa aventura uma, duas, três vezes. Se familiarize com os encontros, as falas e todas as opções que os jogadores possam querer seguir. Em suma, se prepare. Toda vez que ver esse símbolo é porque um NPC está falando. Nesse caso, mude o tom da sua voz, ou o jeito de falar. 2

3 Toda vez que ver esse símbolo significa que são os dados de uma criatura. Toda vez que ver esse símbolo significa que tem uma armadilha. Os textos em Italico, significa que é uma narração. Você não precisa ser IGUAL está escrito. Modifique a narrativa se desejar. No final da aventura tem um anexo com mapas. Os mapas que estiverem numerados são para uso do narrador. Não deixe os jogadores verem. Quando tiver que mostrar algo, mostre os mapas sem números. Não deixe que essa aventura te prenda. Embora temos um roteiro em mãos, isso é um jogo de RPG e os jogadores podem querer seguir outros caminhos, ainda que com o mesmo objetivo. Nesse caso, esteja preparado para algumas desviadas, mas deixe claro que eles têm um proposito central para seguir. Não deixe que essa aventura te prenda (Parte 2): Lembre-se: Todos os dados e informações contidas aqui podem ser alterados pelo narrador da forma que ele desejar. Por fim, divirtam-se! 3

4 O início da aventura Nos arredores da Floresta Esmeralda muitos pântanos e bosques escondem perigosos inimigos, muitos deles expulsos pelas bravas guerreiras lideradas pela druida Arana. Entre esses inimigos estão três poderosas bruxas conhecidas como A tríade. Elas planejam um ritual para invocar um antigo mal e tomar a grande floresta de suas protetoras. Sem poder deixar seu posto na floresta e com sua guarda debilitada devido a combates anteriores, Arana manda um pedido de socorro para a cidade de Levath e convoca valorosos heróis para impedir os planos da Tríade. A druida promete favores e recompensas em troca. E assim o grupo entra na história. Em uma manhã chuvosa e fria o grupo chega nos limites de entrada da famosa Floresta Esmeralda, lar de temidas guerreiras discipulas da druida Arana. Logo nos primeiros passos entre as grandes arvores, duas elfas posicionadas nos galhos acima tem seus arcos apontados para os aventureiros. Uma delas então diz: Parem e digam o motivo de sua viajem. Se estão apenas de passagem, sugiro que deem a volta, pois ninguém de gênero masculino pode caminhar nesses domínios. Mas se estão aqui pelo pedido de ajuda de Arana, sejam bem-vindos. 4

5 O grupo afirma o objetivo e então é conduzido pela elfa que lhes dirigiu a palavra, enquanto a outra permanece de sentinela em seu posto. Depois de uns quarenta minutos de caminhada eles chegam a um lugar com poucas arvores, mas com copas cheias que cobrem praticamente todo céu. Ali quase não chovia e embora fosse dia o local estava iluminado por luzes magicas no formato de frutos pendurados pelos galhos. Diante deles, sentada num trono rustico encravado em uma arvore viva, está sentada a bela druida Arana. Ela está acompanhada por duas centauros fortemente armadas, e outras mulheres e elfas circulam por ali, cuidando de afazeres do dia a dia. Ainda que essas ultimas não aparentam ser guerreiras, todas elas portam alguma arma na cintura e estão sempre atentas aos visitantes. Arana então se levanta e diz: Sejam bem-vindos bravos visitantes. Se estão nos domínios da floresta Esmeralda é porque atenderam meu chamado de socorro. Mesmo sendo consideradas as mais corajosas guerreiras do mundo, não podemos deixar essa floresta desguarnecida e o perigo que nos assola vem de fora de nossas fronteiras. Três bruxas malignas pretendem despertar um antigo mal, que sinceramente não sei exatamente o que é. Preciso que as impeçam antes que seja tarde demais. Elas estão na região dos Bosques Sombrios, a duas horas de caminhada daqui. 5

6 A druida oferece como recompensa a livre passagem em seus domínios para sempre, sendo considerados amigos da floresta e ainda garante que nessa missão encontraram muitos tesouros, afinal, muitos aventureiros passam por aquela região e são atraídos e mortos pelas bruxas. Ela ainda entrega para cada um dos heróis um Fruto de Kelon que recupera 1d6 (+bônus de CON) pontos de vida. É possível barganhar com alguma guerreira que fazem ronda pela floresta para comprar alguma outra arma ou flechas. Siga os valores da tabela do manual básico. O caminho para o Pântano das Lágrimas. Depois de tudo acertado eles são guiados pela mesma elfa até a outra ponta da floresta esmeralda. Quando chegaram nas bordas das copas a chuva tinha sessado e uma nevoa densa cobria todo local. O céu estava nublado e anoiteceria em breve. A guia então diz: Eu fico por aqui. Tomem cuidado. Para chegar aos bosques sombrios vocês precisam passar pelo Pântano das Lágrimas que está a alguns metros à frente. Tentem seguir pelo caminho mais seco possível. Boa sorte nessa aventura. Eles começam a caminhada e a nevoa dificulta muito a visão. Logo sentem que o solo vai ficando mais fofo e a vegetação mais densa. Os heróis já estão no pântano. 6

7 Depois de alguns minutos exija uma jogada de sabedoria para que os heróis não caiam na agua. Caso alguém caia, enfrentara a fúria e fome dos peixes Carrasco. Jogue 1d6+1 para cada personagem que cair na agua. O resultado é o numero de Peixes Carrasco que os atacarão. Vocês caem naquela agua fria e fétida e logo sentem algo movimentar entre suas pernas. Peixes Carrasco Xp: 250 Mov: 10 Moral: 8 For: 13 Des: 14 Con: 13 Int: 0 Sab: 10 Car: 0 CA: 16 JP: 16 DV: 3 (18/31) Ata: 1 mordida +5 (1d4+3) A caminhada no pântano continua. Exija um teste de sabedoria com penalidade de 5 devido à dificuldade para enxergar na nevoa. Caso não passem, eles estarão perdidos e serão atacados pelas moscas vampiro. Além do ataque normal, elas emitem uma frequência de zumbido que tira a concentração dos personagens, aplicando uma penalidade de -2 para atacar e -2 na CA. 7

8 Vocês escutam um zumbido muito irritante que tira sua concentração. De repente, do meio das taboas surge um enxame de moscas vampiro. Elas estão sedentas por sangue e atacam! Jogue 1d6 Moscas Vampiro para cada personagem. OBS: Elas tem o tamanho de um cão de médio porte. Moscas Vampiro Xp: 250 Mov: 20 Moral: 8 For: 15 Des: 20 Con: 13 Int: 0 Sab: 11 Car: 11 CA: 16 JP: 16 DV: 3 (18/31) Ata: 1 Ferrão +6 (1d4+5) Depois de terminado o combate, o grupo volta a caminhar cautelosamente entre o terreno instável do pântano. Eles avistam os bosques sombrios ao longe, mais alguns minutos de caminhada e alcançarão o objetivo. Porém, um grupo de homens-rã aparecem para impedir o progresso. 8

9 Jogue 1d6+2 Homens-Rã para cada personagem. Homens Rã Xp: 75 Mov: 6 Moral: 11 For: 10 Des: 15 Con: 12 Int: 12 Sab: 10 Car: 8 CA: 13 (escudo de madeira) JP: 16 DV: 2 (10/16) Ata: 1 Lança +5 (1d6+1) Pequenas criaturas humanoides com aparência de rã surgem dos arbustos. Estrategicamente eles cercam os personagens a fim de encurrala-los e expulsa-los de seu pântano. Depois de vencer o encontro, caso alguém vasculhe os corpos, encontrará um anel magico. Se tiver algum mago no grupo, reconhecerá que o anel faz com que a capacidade de lançar magia por dia seja dobrada. Os heróis finalmente saem do pântano e começam a caminhada no bosque. A noite caiu e um vento gélido corta o ar, cantando entre as arvores. Eles seguem uma trilha rudimentar e pouco usada, como se ninguém passasse por ali a anos. Ao longe uma clareira é avistada. Uma plantação mal cuidada de abóboras delimitada por uma cerca de madeira podre circunda um velho casarão. Quando se aproximam da cerca percebem um espantalho com corvos pousado em seu ombro. 9

10 Jogue 1d6 Abóboras para cada personagem. O espantalho move a cabe- ça, seguindo os passos do grupo. O corvo voa dando um grito horripilante. As abóboras no chão criam olhos brilhantes e bocas com longos dentes e começam a levitar. E então o espantalho desce do seu mastro e junto com as aboboras, ataca o grupo. Abóboras Xp: 50 Mov: 10 Moral: 10 CA: 12 JP: 16 DV: 2 (10/16) Ata: 1 Mordida +2 (1d4-1) For: 8 Des: 10 Con: 10 Int: 8 Sab: 10 Car: 8 10

11 Espantalho Xp: 450 Mov: 9 Moral: 12 For: 14 Des: 14 Con: 0 Int: 0 Sab: 10 Car: 1 CA: 14 JP: 14 DV: 5 (25/40) Ata: 1 Garra +5 (1d8+1) Quando o espantalho é derrotado os heróis percebem que algo está escondido dentro do seu corpo. É um poderoso martelo mágico. Usado contra um inimigo ele é considerado um martelo comum. Mas quando usado contra rochas, piso ou paredes, o dano é devastador, destruindo qualquer estrutura. O grupo caminha até o casarão. Algumas luzes estão acesas lá dentro. Eles entram sem problemas. 11

12 1. Hall de entrada. O grupo entra no casarão e estão no hall arredondado. Dois grandes castiçais acesos fazem a iluminação do local. A frente uma escada leva para outro cômodo. A direita e a esquerda têm duas portas. Elas estão abertas e de longe o grupo consegue enxergar fontes dentro dessas salas. 2. Uma pequena sala vazia com uma bacia de agua limpa em cima de uma pequena coluna. A água está envenenada e se alguém beber receberá automaticamente 2d6 de dano. Se o grupo tiver clérigo ele pode testar sabedoria e descobrir que não se deve beber daquela fonte. 3. Uma pequena sala vazia com uma bacia de agua limpa em cima de uma pequena coluna. A água está abençoada e se alguém beber receberá automaticamente 2d6 pontos de vida. Se o grupo tiver clérigo ele pode testar sabedoria e descobrir que é seguro beber daquela fonte. Caso os jogadores tentem armazenar essa água para beber depois, permita. Porém ela irá evaporar magicamente den- tro de qualquer recipiente. 12

13 Essa é a única vez que o grupo poderá recuperar pv naquele lugar. Caso voltem ali posteriormente, a fonte terá secado. 4. O ambiente é um grande salão sustentado por quatro colunas. Possui duas saletas, uma de cada lado, com as portas entreabertas. De longe o grupo enxerga duas outras fontes como as anteriores, mas se chegarem perto para investigar, verão que essas estão vazias. 5. Nesta pequena sala existe uma fonte como as da sala anterior, porém, ela está vazia. 6. Nesta pequena sala existe uma fonte como as da sala anterior, porém, ela não tem água, mas sim um escudo prateado que concede +2 na CA. Se o inimigo for um lobisomem ou vampiro esse bônus sobe para Alguns entulhos estão no chão diante de uma parede. Se tiver alguém no grupo com capacidade de descobrir passagens secretas, permita que faça o teste. 13

14 8. Uma grande porta dá para a entrada de uma caverna. Ali já não existe a alvenaria do casarão, dando um contraste no cenário. Tochas acesas estão fixas nas paredes rudimentares. Há várias passagens em diversas direções. Deixe que os jogadores decidam. 9. Uma passagem estreita leva até essa galeria. No centro dela existe um buraco no chão e uma espada prateada está ali. Ela é mágica e concede um bônus de +3 na BA e seu dano é de 1d8. Se o inimigo for um lobisomem ou vampiro o dano é de 1d Nessa galeria existe um lago e uma donzela élfica está dentro dele. Ela diz que está foi aprisionada magicamente ali pela Tríade. O fundo do lago é todo coberto por moedas e a donzela pede que os aventureiros a ofertem também em troca de conselhos. Bravos os que veem aqui visitar esta pobre donzela aprisionada. O tributo em moedas é o que me mantem viva, ainda que cativa nessa caverna esquecida. A doação de bom grado vale segredos revelados Os todos os personagens devem jogar uma moeda de qualquer valor no lago para que a elfa dê seus conselhos. 14

15 Se os personagens estiverem vindo da galeria 9 narre o trecho abaixo. Ouçam os conselhos que trago: Alegria tenho pela companhia de vocês. Mas pressa nos passos precisam ter, pois na lua alta o lobo uivará trazendo morte em suas presas. O martelo que carregas (ela aponta para quem estiver com o martelo) destruirá o berço do mal. Não hesite em usá-lo.vejo que encon- traram a espada mágica do príncipe que um dia tentou me salvar. Ela era belo e tinha longos cabelos negros. Use-a para vingar sua morte. Cuidado no caminho a frente, um piso falso esconde um fosso de estacas aos pés da escada. Mais adiante, há um altar e meu antigo arco lá está preso. Façam bom aproveito dele, mas se saírem daqui vivos, entregue-o para minha senhora Arana. Depois desses conselhos a triste elfa mergulha no lago e não volta mais a superfície. 15

16 Se os personagens estiverem vindo da galeria 8 narre o trecho abaixo. Ouçam os conselhos que trago: Alegria tenho pela companhia de vocês. Mas pressa nos passos precisam ter, pois na lua alta o lobo uivará trazendo morte em suas presas. O martelo que carregas (ela aponta para quem estiver com o martelo) destruirá o berço do mal. Não hesite em usá-lo. Mais adiante, há um buraco no chão e lá dentro tem uma espada mágica de um valente herói que tentou me resgatar. Ele tinha longos cabelos negros e era belo como um príncipe. Use-a para vingar a morte dele. Vejo que encontrou meu antigo arco (ela aponta para quem estiver com o arco). Faça bom aproveito dele, mas se sair daqui vivo, entregue-o para minha senhora Arana. 16

17 11. O início de uma escada que leva para um nível inferior. Se alguém tentar detectar armadilha e for bem-sucedido perceberá que os degraus estão cobertos por uma substancia escorregadia. Caso falhem eles escorregam pela escada e no final dela o chão se abre e eles caem num fosso de estaca. (Dano: 1d10). Caso detectem a armadilha eles podem evita-la saltando os degraus e caindo mais adiante. Teste de força ou destreza. 12. De uma elevação no meio da galeria brilha uma luz e um arco brando flutua ali. +3 na BA. Dano 1d10. Qualquer flecha pode ser usada. 13. O início de uma escada que leva para um nível inferior. Se alguém tentar detectar armadilha e for bem-sucedido perceberá que os degraus estão cobertos por uma substancia escorregadia. Caso falhem eles escorregam pela escada e no final dela o chão se abre e eles caem num fosso de estaca. (Dano: 1d10). 14 (Caso o lago 10 não tiver sido visitado). Uma sala arredondada construída com perfeita alvenaria. No chão existe um alçapão, mas está trancado por dentro. É impossível abrir. 17

18 14 (Caso o lago 10 já tiver sido visitado). Uma sala arredondada construída com perfeita alvenaria. No chão um alçapão é forçado de dentro para fora e um grande lobisomem sai com dificuldades daquela passagem apertada. Ele uiva e ataca o grupo. Lobisomem Xp: 720 Mov: 9 Moral: 12 For: 16 Des: 14 Con: 15 Int: 10 Sab: 12 Car: 10 CA: 17 JP: 14 DV: 6 (42/60) Ata: 1 Mordida +6 (1d6+3) Ata: 1 Garra +5 (1d8+1) Quando o lobisomem recebe o último golpe ele cai no chão e começa voltar a sua forma original. Ele era o belo príncipe de cabelos longos e negros do qual a elfa falou. Em seu último suspiro ele agradece aos heróis por tê-lo libertado daquela maldição. 18

19 15. Ao descer as escadas um som de mantra é ouvido. Nessa galeria existe um abismo que circunda um patamar com um piso de concreto. Um pentagrama está desenhado ali e duas pontes de madeira podre fazem a ligação até ele. Na borda da ponte existe uma armadilha. Caso alguém pise nas quatro primeiras tabuas, as cordas se rompem e a ponte cai e quem tiver em cima dela morrerá no abismo. Um teste para detectar/desar- mar armadilhas é necessário. Na outra borda está a fonte do mantra, três belas bruxas. Elas falam em uníssono: Vocês não poderão conter o mal que está para nascer. Uma luz se ascende no meio do pentagrama e um vampiro começa a ganhar forma. As bruxas se aproximam umas das outras e se fundem, transformando-se numa bizarra criatura, a tríade. Ela entoa um encantamento e teleportam-se junto com o grupo para a sala 1. Lá o combate acontece. A criatura precisa ganhar tempo para que a invocação do vampiro seja completa. Enquanto o grupo precisa usar o martelo para destruir o patamar onde o vampiro está nascendo. 19

20 A Tríade Xp: Mov: 9 Moral: 12 For: 14 Des: 12 Con: 14 Int: 16 Sab: 18 Car: 14 CA: 19 JP: 12 DV: 8+5 (85) Ata: 1 Garra +5 (1d8+1) Magias: (Considera-se que é tríade lança magia como um mago de nível 7) Mísseis mágicos (Pode lançar 10 vezes) Levitação (Pode lançar 5 vezes) Raio de enfraquecimento (Pode lançar 3 vezes) Muralha de fogo (Pode lançar 1 vez) Use para bloquear a passagem para o salão 16. Bola de fogo (Pode lançar 1 vez) 20

21 16. A plataforma onde o vampiro está sendo invocado precisa ser destruída e só o martelo mágico que foi encontrado com o espantalho pode fazer isso. O personagem que o fizer não precisa testar nada para quebrar o piso. Mas ao fazer isso todo o patamar irá desmoronar e ele precisa ser bem-sucedido numa jogada de proteção (DES), para saltar dali antes que tudo desmorone. Caso contrário ele morrerá honrosamente tendo destruído o berço do mal. Vale lembrar que a tríade não precisa ser morta para que alguém vá e destrua o patamar. O grupo pode distraí-la enquanto o portador do martelo faça esse serviço. Porém, a bruxa protegerá a passagem com todas as suas forças. Se o patamar for destruído enquanto a tríade estiver viva, ela ficará ainda mais furiosa, recuperará magicamente todos os pvs e irá querer vingança a qualquer custo. 21

22 Conclusão O grupo sai vitorioso destruindo o local de invocação do vampiro. Porém, apenas o local foi destruído. Aquele mal ancestral ainda tentará entrar nesse mundo. Arana os recebe com festa. Ela os declara Amigos da Floresta cumprindo o prometido. Fim. Agradecimentos especiais: À toda equipe do Moostache que me orienta e acredita no meu trabalho. Ao grupo Ethernalys RPG (filial Ibirité) pelo playtest dessa aventura. Ao Pep do grupo de Old Dragon no WhatsApp, pelo nome Peixes Carrasco. À minha esposa que não rola dados, mas sempre apoiou meu hobby. 22

23 Anexos Não mostre esse mapa aos jogadores 23

24 Anexos Não mostre esse mapa aos jogadores 24

25 Anexos Mostre esse mapa aos jogadores 25

26 Anexos Mostre esse mapa aos jogadores 26

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