MODELOS. Parte integrante da experiência humana. Cria-se modelos baseados nos: Necessidade de entender / dominar o mundo
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- Luana Farinha Palhares
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1 MODELOS Parte integrante da experiência humana Cria-se modelos baseados nos: Cinco sentidos humanos: Visão Olfato Audição Tato Paladar Conhecimentos existentes Necessidade de entender / dominar o mundo
2 Conhecimento Construção de esquemas / modelos mentais Baseado: num processo de comunicação entre pessoas, negociações interativas modelos mentais existentes Experiências diferentes: ?????? Modelos mentais diferentes
3 Limitação Humana Necessidade de um meio de comunicação Externo Compartilhado Formal ( dado ) Linguagem falada / escrita Figuras Gestos
4 PROCESSO DE COMUNICAÇÃO AMBIENTE referência EXTERNO projeção EMISSOR MEIO RECEPTOR codificação decodificação RUÍDO MENSAGEM
5 LINGUAGEM CONJUNTO DE SINAIS LIGADO POR REGRAS DE : SINTAXE SEMÂNTICA PRAGMÁTICA MODOS DE COMO OS SINAIS SÃO LIGADOS EM CONJUNTOS MAIORES CORRESPONDÊNCIA ENTRE OS SINAIS E O MUNDO REAL ( SIGNIFICADO ) CONDIÇÕES E EFEITOS DO USO DOS SINAIS
6 TEORIA DOS TRÊS MUNDOS POPPER INFORMAL FORMAL FÍSICO MENTAL HARDWARE SOFTWARE USUÁRIO INFORMÁTICA COMO INSTÂNCIA DOS 3 MUNDOS
7 INTERCOMUNICAÇÃO HOMEM - COMPUTADOR Ruídos deteção de erros protocolos usabilidade HARDWARE SOFTWARE USUÁRIO ergonometria linguística
8 REALIDADE MUNDO FÍSICO AGÊNCIA MUNDO MENTAL MODELO IMPLEMENTAÇÃO USUÁRIO O quê como ELEGÂNCIA DESEMPENHO SOFTWARE ENTENDIBILIDADE estrutura comportamento USABILIDADE OPERAÇÕES OPERADOR PROGRAMA
9 Desenvolvimento de Sistemas ( software ) Todas as pessoas da equipe de desenvolvimento devem ter o mesmo entendimento das necessidades e propósitos do sistema Pontos de vista naturalmente conflitantes Especialista do problema Especialista da tecnologia Especialista da gerência Usuário do Sistema Visão comum Modelos Textos Diagramas
10 Modelo Feito de acordo com um certo ponto de vista de um Especialista Deve entender suas percepções e suposições à cerca da realidade Compartilhar com todos os membros da equipe Usar modelos 97.9" Bathroom 98.8"
11 Antenna Unit Unit Line Line Modelo Simplificação de um sistema complexo, com a finalidade de se comunicar detalhes específicos Unit Unit INPUT Foca a atenção nos interesse específicos Esconde ou omite a visão nos outros aspectos do problema Exige a capacidade de abstração
12 Modelos Compromisso entre Entendimento Precisão O modelo que é uma descrição de 100% do sistema ( isomorfo / idêntico ) Não pode ser considerado um modelo Não torna possível o entendimento da realidade É necessário sacrificar a precisão do modelo em favor de sua entendibilidade
13 O número 7 ± 2 O homem é capaz de perceber somente a interação de cinco a nove, em média sete, conjuntos de informação Insuficiência para captar / reter informação Necessidade de partir o sistema em partes menores Dominar completamente essas partes e de volta integralizá-las no todo
14 Tipos de Modelos Existem muitas formas de modelagem Uma certa estória pode ser contada ( modelada ) de diversas formas: Poesia Livro Peça de teatro Novela Jogo multimídia A escolha do modelo correto depende da Experiência Educação do Modelador da Audiência
15 Para se construir um modelo deve-se conhecer a audiência objeto do processo de desenvolvimento de sistemas O contrário teremos: Modelos ineficazes Falta de comunicação
16 Percepção do Modelo Quais os modelos mentais existentes no leitor? Contexto existente: Representação do Modelo abstrato físico Se a audiência não sabe ler e escrever? Influencia a interpretação dos símbolos usados no modelo Letras Números Icons
17 Como a percepção é afetada pelo contexto
18 Objetivo da Modelagem Integrar A descrição de um sistema complexo A expectativa da audiência que receberá a descrição O modelo deve exibir aspectos do sistema numa maneira que favoreça o entendimento da audiência
19 Análise de Sistemas complexos Fatorização de sistemas Abordagens utilizadas Cima para Baixo ( top-down ) De baixo para Cima ( bottom-up ) Dentro para Fora ( middle-out ) Descrição de alto nível do domínio complexo Detalhes Detalhes concretos do sistema Descrições abstratas / funcionalidades do sistema Levantamento de um ponto de começo ( uso do sistema ) Detalhar ( o uso ) descobrindo, simultaneamente, as funções do sistema
20 Abordagens para fatorização de um sistema Exemplo: Sistema legado sem documentação Definição das funcionalidades do sistema com a observação da hierarquia das interfaces Entendimento do modelo de dados sem conhecer a lógica dos negócios que manipula os dados Análise de um módulo de código e levantamento das telas e dados que são manipulados pelo uso do mesmo
21 Abordagem Vantagens Visão global Necessidade do Projetista Trabalho ligado à realidade Necessidade do implementador Visão do uso Necessidade do usuário Desvantagens Fuga da realidade ( Visão teórica, abstrata ) Perdido nos detalhes ( Visão concreta ) Abordagem particular ( Visão operacional ) Abordagens para fatorização de um sistema
22 Análise de Sistemas Clássica Elementos Básicos de um Sistema Limites Interface Componentes Dependências Diferença entre o que é interno e externo ao sistema Comunicação através dos limites do sistema, do exterior ao interior e vice-versa Elementos que interagem para realizar o comportamento do sistema Entidades : elementos manipuláveis do sistema Controladores: elementos que provem a lógica do sistema Relações entre os componentes do sistema
23 Visão sistêmica Sistema: Interruptor Limites : parede Interface : tecla Controlador: temporizador Componentes: Caixa / Placa /Corpo Dependência Estrutural: Caixa na parede Corpo do interruptor na caixa
24 Modelagem clássica de um Sistema Uso de ícones para representar os elementos de um sistema
25 Processo de Análise de Sistemas Fatorização x Modelos Ícones para representar os elementos do sistema, na medida que os detalhes são localizados e elaborados Os elementos: são conectados por relações de dependência São agrupados por componentes
26 Levantamento do Sistema Descoberta de informações sobre o sistema Por Observação Direta Usada quando não se quer interferir no sistema em estudo Por experimentação Com manipulação do sistema No desenvolvimento de sistemas ( software ) Observação: levantamento do sistema atual para definição dos requisitos Experimentação: protótipos usados como base para tomada de várias decisões
27 Definidos A forma do modelo ( visual ) O mecanismo de investigação ( observação ) Próximo Passo: Captura de informação do sistema De forma usável Técnicas de Análise ABSTRAÇÃO / ESPECIALIZAÇÃO FATORIZAÇÃO / SÍNTESE OCULTAÇÃO / ENFATIZAÇÃO ENCADEAMENTO
28 Habilidade de se achar fatores comuns ou diferenças entre os elementos que compõem o sistema em desenvolvimento ABSTRAÇÃO / ESPECIALIZAÇÃO Achar Características comuns entre dois ou mais elementos, afim de se reduzir redundância e prover uma descrição comum Achar Diferenças entre os elementos do sistema, levantando as características únicas de cada um
29 Agrupamento por abstração Cor Forma Tamanho Não existe maneira errada ou certa para se agrupar.o modelo correto é definido pelo uso desejado do mesmo: Por exemplo: Estudo de cores, princípios de geometria congruente, efeitos da mudança de volumes
30 FATORIZAÇÃO / SÍNTESE Dividir para Conquistar Divisão do problema em partes componentes Cada parte é investigada independentemente É feita uma recomposição para se voltar ao modelo inicial
31 OCULTAÇÃO / ÊNFASE Objetivo: Criar um modelo que de forma seletiva focaliza ( ou desfocaliza ) um certo elemento do sistema Desenvolvimento de sistemas Por exemplo: Definir os atributos e as operações das classes relativas a uma certa atividade
32 ENCADEAMENTO dos elementos do sistema Necessário para: Se integrar as visões de Fatorização Abstração Enfatização Ligar as diversas seções do modelo Com o encadeamento descobre-se dependência entre as partes do sistema
33 Organização de um Modelo Propósito Forma Tema Central Antecipar a visão de como o prédio vai ser visto Maquete da estrutura física Visão espacial Centro de Atenção Contexto Visão externa Relacionamento com a região onde se localizará o prédio
34 Propósito de um Modelo Cada modelo deve identificar de forma clara seu objetivo Um modelo deve servir a um único propósito Exceção: Diagrama de Caso de Uso Task Task Task Provê informação para Teste Actor Task <<uses>> Task Gerência de Projeto Task Design / Construção Task Aceite pelo Usuário
35 Modelos e seus Propósitos Modelo Modelo matemático de Astronomia Linguagem escrita / falada Ícones Gráficos Plantas arquitetônicas Diagramas UML Teoria científica Símbolos matemáticos Indexação bibliográfica Mapas geográficos Meta modelos UML Propósito Previsão de impactos Aprendizagem Comunicação Planos de construção Investigação Ilustração de raciocínio Auxílio à Navegação Descrição de outros modelos
36 Forma de um Modelo O modelo sensibiliza os 5 sentidos, estabelecendo um canal de comunicação Sentido (Canal de Comunicação ) Visão ( visual ) Audição ( sonoro ) Paladar ( degustativo ) Olfato ( cheiro ) Tato ( toque ) Exemplo de Modelo Linguagem escrita Pintura Diagrama UML Código Morse Linguagem falada Categoria de vinhos Fórmula de perfume Código Braille
37 Desenvolvimento de Software Modelos Visuais Textos/Símbolos/Sinais Formas/ Imagens / Grafos / Ícones Cores Textura
38 Todo o bom modelo deve ter um Tema Central ( Princípio de Organização ) Define os limites: O que incluir / Não incluir no Modelo Centro de Atenção (correspondente a uma visão do sistema ) Base para a informação necessária Definido em função do que é mais importante para mostrar Exemplos: Função do sistema / Tempo / Posição Contexto Informações do Modelo definidas em função do meio ambiente do sistema
39 Modelo de Controle de Tráfego Aéreo Propósito Forma Auxiliar o controle de tráfego aéreo Rotas das aeronaves numa tela Visual Tema Central Centro de Atenção Código de cores das aeronaves por Tipo Atividade ( aterrisagem, levantamento ) Descrição textual de velocidade e altitude Risco de Colisões no espaço aéreo próximo ao aeroporto Contexto Terreno próximo Não entra no modelo
40 Modelo de Controle de Vendas Propósito Forma Descrever classes de objetos existentes no domínio do sistema Diagrama de classes UML Visual Tema Central Centro de Atenção Mostrar informações estruturais Associações Agregações Objetos permanentes Contexto Domínio do sistema: Processos de negócios de Venda
41 Modelo de Casos de Uso Centro de Atenção Cor Amarela Cor Azul Função de trading Outras funções
42 Contexto do Modelo Influencia o que colocar no modelo Sistema Carro Contexto Autoestrada Showroom Elementos do Modelo Velocidade Posição Composição da Estrada Condições de tempo Cor Amenidades Design Preço
43 Construção de um Modelo Propósito Contexto Cima para Baixo Dentro para For a Baixo para Cima Forma Tema Generalização Fatorização Abstração Enfatização Centro de Atenção Localização dos Elementos e seus Relacionamentos
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