Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto
|
|
- Jerónimo Godoi Benevides
- 7 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto Carla I. M. Bezerra Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code carlabezerra@great.ufc.br José Maria Monteiro Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code monteiro@lia.ufc.br Emanuel F. Coutinho Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code emanuel@virtual.ufc.br Rossana M. C. Andrade Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code rossana@great.ufc.br Ismayle S. Santos Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code ismaylesantos@great.ufc.br ABSTRACT The lack of both practical activities and the participation of computing students in real software development projects make the teaching of software testing a challenge. In this scenario, educational games are interesting to help the learning because they simulate real situations of software projects. The game ItestLearning was originally designed to help the learning of concepts related to the testing planning. Then, this paper presents the evolution of the game ItestLearning to contemplate the teaching of design activities for tests, as well as the results of its evaluation, which was conducted in three different disciplines of Computer Science courses. These results indicated evidences that this game contributes to the learning of software testing. RESUMO A falta de atividades práticas e da participação de estudantes de Computação em projetos de desenvolvimento de software reais torna o ensino de teste de software um desafio. Neste cenário, jogos educativos são interessantes para ajudar na aprendizagem porque simulam situações reais de projetos de software. O jogo ItestLearning foi originalmente projetado para ajudar o aprendizado de conceitos relacionados ao planejamento de testes. Então, este trabalho apresenta a evolução do jogo ItestLearning para contemplar o ensino de atividades de projeto de testes, assim como os resultados de sua avaliação, realizada em três diferentes disciplinas de cursos de Computação. Os resultados indicaram evidências de que este jogo contribui para o aprendizado de teste de software. Descritor de Categorias e Assuntos K.3.2 [Computer and Information Science Education]: Computer science education. Termos Gerais Theory, Design, Verification. Palavras Chaves Testes de Software, Jogos Educacionais, Avaliação. 1. INTRODUÇÃO Segundo Myers [1], o teste de software pode ser definido como o processo de executar um programa com o objetivo de encontrar defeitos. Logo, esse processo é parte fundamental do desenvolvimento de aplicações, sendo considerada uma das principais estratégias para assegurar a qualidade de produtos de software. Dado à relevância das atividades relacionadas ao processo de teste de software, os currículos de referência da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e da Association for Computing Machinery (ACM) abordam assuntos relacionados a este tema, sendo o curso de Engenharia de Software aquele que mais explora a área de teste de software [2]. Contudo, apesar dessa importância, o teste de software recebe pouca atenção nos currículos de graduação, sendo poucas as horas dedicadas ao seu ensino [3]. Além disso, os cursos oferecidos enfrentam dificuldades no ensino de testes de software, como: falta de atividades práticas, dificuldade para motivação, falta de tempo para a transmissão do conhecimento e dificuldades para ensinar as habilidades de elaboração e execução de casos de teste [4]. Jogos têm sido utilizados no auxílio do ensino de diversas áreas do conhecimento [5, 6, 7]. Quando utilizados como ferramentas educacionais, podem permitir a experimentação de situações reais que seriam vivenciadas em um ambiente profissional de desenvolvimento de software [8, 9, 10]. Contudo, os resultados da
2 revisão sistemática conduzida por Pietruchinski et al. [11] trazem evidências de que embora a área de Engenharia de Software tenha sido uma das mais beneficiadas com pesquisas relacionadas a jogos educacionais, ainda existe uma carência por pesquisas relacionadas a jogos educativos. Na literatura existem alguns jogos que auxiliam o aprendizado da atividade de testes de software [3, 12, 13]. Contudo, nenhum dos trabalhos encontrados foca nas atividades de planejamento e projeto de testes. No planejamento de testes são definidos os objetivos dos testes e as atividades para alcançar tais objetivos, enquanto que no projeto de testes tem-se a especificação de como o software deve ser testado [14]. Logo, dado a importância dessas atividades e os benefícios dos jogos educacionais, é interessante que haja um jogo educacional para apoiar o aprendizado dessas atividades, confrontando algumas das dificuldades no ensino de testes. Existem diversos tipos de jogos educacionais, tais como jogos de simulação, aventura, quebra-cabeças, experimentais e motivacionais [15]. Dado o objetivo de apoiar o aprendizado das etapas de planejamento e projeto de testes, decidiu-se desenvolver um jogo educacional de computador do tipo simulação. Este tipo de jogo produz diversas situações da vida real com objetivo de formação, análise ou previsão, combinando as características de um jogo (competição, regras, jogadores) com as da simulação (incorporação de recursos do mundo real) [16]. A versão inicial do jogo, chamado ItestLearning, e sua avaliação foram apresentadas respectivamente por [17] e [18]. Essa versão contemplava apenas as atividades de planejamento de testes de software. O objetivo deste artigo é descrever a evolução deste jogo para a fase de projeto. Uma nova avaliação do jogo também é apresentada, seguindo um modelo específico de avaliação para jogos educacionais descrito por Savi et al. [19]. Este artigo está organizado da seguinte maneira: na Seção 2 são apresentados os principais conceitos relacionados a teste de software; na Seção 3 são descritos os trabalhos relacionados; na Seção 4 é apresentada a evolução do jogo desenvolvido para o ensino de teste; na Seção 5 é descrita a avaliação do ITESTLEARNING; na Seção 6 é realizada uma discussão sobre pontos fortes e sugestões de melhoria do jogo; por fim, a conclusão e trabalhos futuros são apresentadas na Seção TESTE DE SOFTWARE De acordo com o IEEE [20] o teste de software é a verificação dinâmica do funcionamento de um programa utilizando um conjunto finito de casos de teste, adequadamente escolhido dentro de um domínio de execução, em geral, infinito, contra seu comportamento esperado. Essa definição é interessante por destacar que o teste envolve a execução do programa, que o teste exaustivo (com um conjunto infinito de casos de testes) é inviável na prática e que ele compara o comportamento real do sistema contra um comportamento esperado. Neste cenário, cabe apresentar a diferença entre caso de teste e procedimento de teste. A especificação de casos de testes documenta as entradas, saídas esperadas e as condições de execução para um dado teste [21], enquanto que os procedimentos de testes são as sequências de instruções para configuração, execução e avaliação dos resultados de um dado caso de teste [22]. Os testes podem ser classificados quanto ao objetivo. Testes funcionais verificam se o comportamento do sistema está de acordo com as especificações. Testes de usabilidade analisam dentre outras coisas o quão fácil é para o usuário usar o software. Testes de desempenho verificam os requisitos de desempenho do software. Outros tipos de testes e mais detalhes podem ser encontrados em [20]. Além da classificação quanto ao objetivo, os testes podem ser classificados quanto ao nível. Segundo Muller et al. [14] existem quatro níveis de testes: i) Unidade, no qual procura-se defeitos em partes do software que podem ser testadas separadamente; ii) Integração, onde estão os testes caracterizados por testar as interfaces entre os componentes; iii) Sistema, no qual os testes verificam o comportamento de todo o sistema; e iv) Aceitação, que abrange os testes que são frequentemente feitos pelo usuário final e que tem por objetivo estabelecer a confiança no sistema. Apesar da relevância da atividade de testes, é importante ressaltar que sua execução é bastante onerosa porque requer tempo, conhecimento, planejamento, infraestrutura e pessoal especializado [1]. Dessa forma, ferramentas que auxiliem esta atividade, tais como o Selenium [23], o JMeter [24], o Mantis [25] e o TestLink [26] são de grande importância para reduzir os custos envolvidos. Com o objetivo de guiar a execução dos testes deve ser utilizado um processo de teste. Segundo Müller et al. [14], em geral, os processos de testes apresentam as seguintes atividades: Planejamento e controle. O planejamento consiste em definir os objetivos dos testes especificando as atividades para alcançar esses objetivos. A atividade de controle consiste em comparar constantemente o progresso atual contra o planejado. O planejamento pode ser documentado em um documento chamado Plano de Testes, que deve conter dentre outras coisas: recursos, cronograma, itens que serão testados, equipe, e riscos; Análise e Modelagem (Projeto). Nesta atividade, os objetivos gerais do teste são transformados em condições e modelos de teste tangíveis. Um dos principais resultados dessa etapa é o documento de especificação dos casos de testes, onde são descritos os casos e procedimentos de testes; Implementação e execução. Esta é a atividade onde os procedimentos ou roteiros de teste são implementados pela combinação dos casos de teste. Além disso, o ambiente de testes é preparado e os testes são executados; Avaliação do critério de saída e relatórios. Nesta atividade a execução do teste é avaliada mediante os objetivos definidos para produzir um relatório de testes e verificar se são necessários mais testes; e
3 Figura 1. Arquitetura projetada para o jogo. Atividades de encerramento de testes. Durante esta atividade são coletados os dados de todas as atividades para consolidar a experiência da execução dos testes. Em se tratando do jogo apresentado neste artigo, o foco foi direcionado para a fase de planejamento e projeto de testes de software, conforme é apresentado em detalhes na Seção TRABALHOS RELACIONADOS Vários jogos têm sido propostos na literatura para apoiar o ensino de Engenharia de Software [8, 9]. Contudo, com relação ao ensino da disciplina teste de software, foram identificados na literatura poucos jogos educacionais [2, 3, 12, 13] os quais são descritos a seguir. BugHunt é uma aplicação web onde o aluno inicialmente tem acesso aos objetivos e a uma série de guias para ajuda [12]. Então, o aluno passa por um conjunto de lições sobre testes caixa-preta, caixa-branca, automação e eficiência de testes. Esta aplicação possui também um conjunto de exercícios e as respectivas soluções. Ao final, um sumário é exibido. O U-Test é um jogo de simulação com foco em teste de unidade, abordando teoria e prática [13]. O jogador assume o papel de um testador responsável pela escrita de testes de unidade para um sistema hipotético. Seu objetivo é aplicar técnicas para a seleção de dados de entrada para o teste de unidade. As regras do jogo são impostas pela interface e o feedback é exibido ao final de cada desafio. Silva et al. [2] propuseram o Jogo da Equipe de Teste de Software (JETS), visando simular interações de uma equipe de teste de software em uma empresa. O jogo é constituído de quatro fases, onde o estudante assume um cargo diferente dentro de uma equipe de testadores (Testador de Software, Analista de Teste, Arquiteto de Teste e Líder da Equipe de Teste). O jogo possui um mecanismo de pontuação, porém não foi apresentada no artigo nenhuma avaliação. Diniz e Dazzi [3] propuseram a utilização de um jogo como estratégia de ensino e aprendizagem, o Jogo das 7 Falhas. O Jogo das 7 Falhas é do tipo single-player onde o jogador assume papel de testador em uma equipe de teste de software de uma empresa fictícia. O objetivo deste jogo é identificar as sete falhas existentes em cada funcionalidade testada, correlacionando-as com uma classe de equivalência ou um valor-limite, no menor tempo possível. O resultado da avaliação quantitativa e qualitativa apresentada por Diniz e Dazzi [3] sugere que este jogo pode ser uma eficiente técnica de ensino a ser utilizada no ensino de teste de caixa-preta. Conforme apresentado nesta seção, nenhum dos jogos encontrados na literatura focam no planejamento e projeto do teste de software, sendo este o diferencial do ItestLearning. Vale ressaltar que o ItestLearning é um jogo de simulação, possui um feedback imediato e um sumário consolidado ao final, assim como um mecanismo de pontuação. 4. O JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE TESTE DE SOFTWARE O jogo denominado ItestLearning 1 [17, 18] provê um ambiente para a realização do planejamento de teste de software através de uma breve descrição de um projeto hipotético. Dessa forma, a evolução do jogo ItestLearning, apresentada neste artigo, simula o projeto de casos de testes a partir de requisitos, estórias do usuário ou casos de uso. O público alvo do jogo são alunos de cursos de graduação da área de computação/informática, os quais possuem disciplinas com conteúdo relacionado ao teste de software. Para o uso deste jogo como meio de aprendizado é necessário que o jogador possua conhecimentos prévios de Engenharia de Software TECNOLOGIA DO JOGO A metodologia adotada para o desenvolvimento do jogo iniciou-se com a elaboração do Game Design Document (GDD), documento que descreve a dinâmica e interface do jogo, refinado em diagramas de atividade e classe para a programação. A linguagem de programação utilizada foi Java, utilizando o framework Java Server Faces. Para isso, a arquitetura foi baseada no padrão MVC (Model-View-Controller - Modelo-Visão-Controlador), que tem como objetivo separar a lógica de negócio da interface do usuário, e controlar o fluxo da aplicação. Como servidor web foi utilizado o Tomcat, como banco de dados o PostgreSql e XHTML na camada de visão. Foram utilizados ainda os frameworks Hibernate, para persistência dos dados, e o Primefaces, suíte de componentes JSF (Java Server Faces) customizados. A Figura 1 exibe a arquitetura definida para o jogo, assim como os relacionamentos entre seus componentes em alto nível. Três camadas foram definidas para esta arquitetura: interface do usuário, controle da aplicação e banco de dados. Na interface do usuário é possível acessar a aplicação através de qualquer navegador web, independente do dispositivo. As requisições dos usuários são repassadas à camada de controle da aplicação, assim como os dados, e direcionados para os devidos responsáveis, consequente processamento, e acesso ao banco de dados quando 1 itestlearning -
4 Figura 2. Diagrama de atividades do ITESTLEARNING. necessário. Por fim, o fluxo de dados retorna à interface do usuário, exibindo o resultado do processamento MODELAGEM E EXECUÇÃO DO JOGO O jogo é single-player (jogo para somente um jogador), onde o jogador realiza o planejamento e projeto de teste de software a partir da especificação de projeto. A Figura 2 exibe um diagrama de atividades para a representação das ações entre jogador e sistema. As primeiras atividades do diagrama estão relacionadas à fase de planejamento já apresentada em [17, 18]. Para o prosseguimento para fase de projeto de testes, o jogador precisa atingir uma pontuação mínima na fase de planejamento. O jogo inicia com a fase de planejamento, onde o jogador poderá escolher o nível de dificuldade do jogo (fácil, médio, difícil), podendo selecionar o projeto para iniciar o jogo. Os projetos a serem selecionados no jogo são sistemas fictícios que podem variar de acordo com o nível de dificuldade. O nível de dificuldade influencia nas etapas das fases de forma a desafiar o jogador. A primeira fase simula as atividades de planejamento de testes, e é composta por seis etapas. Todas as etapas da fase de planejamento são definidas com base em Silva [27]. As etapas são descritas conforme o seguinte: Etapa 1: o jogador deve escolher os itens do projeto a serem testados (de acordo com a descrição do projeto); Etapa 2: o jogador define quais tipos de teste serão realizados durante o processo de teste (Interface, Usabilidade, Segurança, Estresse, etc.); Etapa 3: o jogador definirá por quais níveis de teste o projeto passará (Unidade, Integração, Sistema, Aceitação, etc.); Etapa 4: serão definidos os critérios de aceitação que farão com que um teste executado seja aprovado ou não (de acordo com a descrição do projeto); Etapa 5: o jogador deve escolher quais ferramentas serão utilizadas no processo de testes (Selenium, JMeter, Marathon, Mantis, etc.); e Etapa 6: o jogador indica quais artefatos podem ser gerados no processo de teste de software (Plano de Teste, Especificação de Casos de Testes, Relatório de Testes, etc.). A Figura 3 apresenta algumas etapas da fase de planejamento, com a pontuação adquirida até o momento pelo jogador. Em se tratando de sistema de pontuação, ressalta-se que o jogador só poderá seguir para a próxima fase quando concluir a atual. Como detalhado anteriormente, cada etapa da fase de planejamento possui vários itens. A cada item marcado corretamente o jogador ganha pontos e a cada marcação de um item não correto o jogador perde pontos. Ao final da fase de planejamento é exibido uma tela com um feedback contendo todo o planejamento feito pelo jogador e um planejamento recomendado para o projeto. A fase de projeto de testes é a extensão da versão inicial do jogo ItestLearning. O principal objetivo desta fase é selecionar os casos de testes válidos de acordo com a descrição de um determinado evento. O início desta etapa ocorre após a finalização da fase de planejamento, seu acesso é dependente de uma obtenção de 70% ou mais de acertos. Esse percentual é definido com base na média de respostas da fase de planejamento do jogo. Os eventos e a dificuldade desta fase estarão relacionados ao projeto escolhido. O nível de dificuldade tem fundamental importância nesta fase, pois a partir da seleção do nível feita ao início do jogo será submetida ao jogador uma diferente perspectiva da narrativa do evento. Cada projeto apresenta no mínimo três eventos relacionados a ele que deverão ser realizados durante essa fase conforme apresentado na Figura 4. Caso o projeto escolhido seja do nível fácil o jogador deverá selecionar os casos de testes válidos baseados em casos de uso. Nos níveis médio e difícil as descrições serão feitas em cima de estórias de usuário e em nível de requisitos, respectivamente. A relação entre o nível de dificuldade e o formato do requisito é que o nível mais fácil possui um maior detalhamento na forma de
5 Figura 3. Fase de planejamento de testes. casos de uso, facilitando o jogador a definir os casos de testes. Já no nível médio o jogador possui como base o requisito na forma de estórias de usuário, com menos detalhamento do que no nível fácil. O nível difícil está representado na forma de especificação de requisitos simples sem formato, o que torna a dificuldade para o jogador ainda maior. A dinâmica da fase de projeto de testes funciona de modo semelhante à fase de planejamento do jogo. O evento será apresentado ao jogador através de uma narrativa mostrada de acordo com o nível de dificuldade que está sendo aplicado como explicado anteriormente. A partir da leitura desta descrição é necessário escolher quais casos de testes, representados pelas alternativas, serão válidos para aquele evento. É importante ressaltar, que foi definido um padrão simples para projetar os casos de testes do jogo de forma a não deixar as opções extensas e facilitar a seleção delas. Após a seleção, o jogador deverá avançar e então lhe será apresentado um novo evento com uma nova descrição e casos de teste a serem analisados. O aluno deve ter atenção durante a execução da fase de projeto de testes utilizando todos os recursos disponíveis, pois não será possível a troca das alternativas depois do avanço de um evento para outro. A pontuação desta etapa será calculada em cima da mesma obtida na primeira fase do jogo podendo aumentar ou até mesmo reduzir o desempenho geral do jogador. Ao final da fase de projeto de testes, após o jogador ter selecionado os casos de testes que considerou válido para cada evento apresentado, ele poderá ter a visualização da sua pontuação geral. Da mesma forma que a fase de planejamento é fornecida uma tela com um feedback, onde é possível visualizar os casos de testes que foram marcados para os eventos que foram feitos e verificá-los com um resultado sugerido da fase. Neste momento, o jogo poderá ser encerrado ou gravar nome e pontuação no ranking, tudo isso feito através dos ícones presentes. Tanto na fase de planejamento de testes como na fase de projeto de testes é possível o aluno executar o jogo com o mesmo projeto ou com outro projeto para melhorar sua nota no ranking. A Figura 5 exibe a tela final da fase de projeto, após a seleção dos casos de testes pelo usuário, com os casos selecionados pelo jogador e os casos válidos. Figura 4. Fase de projeto de testes.
6 Figura 5. Casos de teste do usuário e casos de teste válidos. 5. AVALIAÇÃO DA EVOLUÇÃO DO JOGO ITESTLEARNING Nesta seção é descrita a avaliação do jogo ItestLearning para validar a fase de projeto juntamente com a fase de planejamento. São apresentadas a metodologia de avaliação utilizada e a análise dos resultados após a aplicação da metodologia METODOLOGIA DE AVALIAÇÃO O jogo apresentado neste trabalho foi avaliado seguindo uma metodologia de avaliação específica para jogos educacionais. Essa metodologia foi elaborada por Savi et al. [19], e propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamento de Kirkpatrick [28], nas estratégias motivacionais do modelo ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) [29], na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom [30]. O modelo de avaliação define componentes que devem ser avaliados, que são motivação, experiência do usuário e aprendizagem. Estes componentes são divididos em subcomponentes: Motivação é dividida em satisfação, confiança, relevância e atenção; Experiência do Usuário é dividida em competência, diversão, desafio, interação social e imersão; e Aprendizagem divide-se em aprendizagem de curto termo e de longo termo. Ao utilizar este modelo para a avaliação de um determinado jogo educacional, Savi et al. [19] indica que o modelo precisa ser revisado em termos da relevância dos itens e, se for necessário, adaptado ao contexto e/ou tipo de jogo e/ou objetivo de avaliação específico. Neste trabalho, o modelo de avaliação foi adaptado retirando a categoria interação social, devido ao jogo não estar orientado a esta característica. Também foram renomeadas duas das perguntas do questionário original para que estivesse voltada ao conteúdo do jogo. O formato de resposta da avaliação para os itens da escala é baseado no tipo Likert de 5 pontos, variando de -2 (discordo fortemente) até +2 (concordo fortemente). A interpretação dos dados está diretamente ligada ao formato de resposta dos itens. Quanto mais próximo a média estiver de +2, melhor avaliada foi a característica do jogo [19]. A mesma metodologia apresentada para avaliação já havia sido aplicada ao jogo ItestLearning [15]. No entanto, a aplicação dessa avaliação foi limitada porque avaliou apenas a fase de planejamento, já que não tinha sido implementada a fase de projeto, e além disso, essa avaliação foi conduzida em uma única disciplina de Engenharia de Software. A avaliação apresentada nesse trabalho engloba a fase de planejamento e projeto de testes de software do itestlearning. O jogo foi aplicado em três disciplinas. Duas delas na Universidade Federal do Ceará (UFC) Campus Quixadá: Engenharia de Software do curso de Sistemas de Informação, e Verificação e Validação do curso de Engenharia de Software, com a participação de 15 e 12 alunos respectivamente. A outra disciplina onde o jogo foi aplicado foi Engenharia de Software do curso de Ciências da Computação da UFC, Campus Fortaleza, com a participação de 12 alunos.
7 Figura 5. Avaliação do jogo na escala motivação. Primeiramente foram apresentados conceitos introdutórios do Planejamento de Testes e Projeto de Testes e posteriormente foi aplicado o jogo em sala de aula. Foi escolhido um dos projetos do nível fácil para que todos os alunos executassem o mesmo projeto com o mesmo nível de dificuldade. Como o jogo é web, cada aluno executou o jogo individualmente e posteriormente preencheu o questionário de avaliação online 2. O questionário online utilizou a metodologia de avaliação apresentada adaptada ao contexto do jogo ANÁLISE DOS RESULTADOS As respostas do questionário de avaliação do jogo pelos alunos foram consolidadas na planilha fornecida pelo modelo de avaliação [31]. Uma análise qualitativa e quantitativa dos resultados foi realizada, gerando gráficos de frequência que indicam a porcentagem de notas atribuídas para cada item. Para cada componente foram gerados gráficos para análise dos resultados. Para fim de uma melhor visualização, os gráficos das Figuras 5, 6 e 7 exibem valores percentuais apenas para as respostas com frequência acima de 5%, apesar de que os demais estão representados graficamente. Para o cálculo da pontuação utilizou-se a média aritmética simples da soma dos valores das escalas +1 e +2 de cada um dos 2 Questionário Online de Avaliação do itestlearning - subcomponentes. Assim é possível calcular a pontuação para cada subcomponente individualmente. Para o cálculo da pontuação do componente, o mesmo procedimento foi realizado, utilizando todos seus subcomponentes. Esse resultado é apresentado em pontos percentuais. A Figura 5 apresenta a Motivação. O jogo apresentou um resultado positivo na maioria dos itens avaliados, obtendo-se 73% de pontuação com as escalas +1 e +2, reforçando que a maioria dos alunos concordou com as características avaliadas relacionadas à motivação do jogo. Ainda em relação à Figura 5, o subcomponente satisfação foi atendido com 60,2% de pontuação do total de respostas dos alunos, demonstrando a satisfação por concordarem que terão oportunidades de utilizar na prática o que aprenderam com o jogo. Mesmo assim, foi o critério pior avaliado da Motivação. O subcomponente confiança foi o que obteve maior pontuação nos seus itens com atendimento de 76,9%, demonstrando que os alunos sentiram confiança durante as fases do jogo. O subcomponente relevância obteve uma porcentagem de concordância média de 73,05%, indicando que o funcionamento do jogo está adequado ao aprendizado, que o conteúdo do jogo é relevante para o ensino de planejamento, e que o jogo está conectado a outros conhecimentos que o aluno já possuía. Ainda na Figura 5, o subcomponente atenção também recebeu o percentual mais alto de concordância, com média de 76,9%, o que indica que os alunos permaneceram atentos com as variações no
8 Figura 6. Avaliação do jogo na escala experiência do usuário. jogo, e tiveram interesse no desenvolvimento das atividades. Pela análise é possível concluir que a Motivação do jogo foi atingida, no entanto o quesito de satisfação necessita de melhorias. A Figura 6 apresenta os resultados das respostas dos alunos relacionadas à escala de Experiência do Usuário. Neste componente foi obtida uma média de 49%, onde apenas um item foi atendido. Por ordem decrescente de percentual de concordância obteve-se: imersão (75,6%), desafio (56,4%), interação social (51,2%), diversão (30,75%) e competência (30,7%). A imersão obteve o maior percentual de concordância. Os itens de percepção do tempo e preocupações do dia a dia praticamente coincidiram com a avaliação. Por outro lado os itens com menores percentuais foram diversão e competência, relacionados ao ritmo monótono e atendimento dos objetivos do jogo por meio de habilidades próprias. O ritmo adequado do jogo deve ser ajustado. Por fim, foram avaliados itens relacionados à aprendizagem do aluno, conforme a Figura 7. A maior parte dos subcomponentes recebeu um percentual de concordância acima de 70%. Pode-se concluir que o jogo foi eficiente na aprendizagem devido a sua facilidade de uso e que a experiência do jogo irá contribuir para experiência profissional do aluno. O subcomponente pior avaliado foi o relacionado à aprendizagem na disciplina, com 51,3%. Essa pontuação é um pouco contraditória em relação ao subcomponente relacionado à eficiência para a aprendizagem, que obteve 66,6%. Os demais subcomponentes foram bem avaliados, indicando uma aprendizagem positiva. Concluindo esta avaliação, por ordem decrescente de importância para os alunos: Motivação com 73%, Aprendizagem com 70% e Experiência do Usuário com 49%. Percebe-se que ajustes relacionados ao usuário são necessários em relação aos subcomponentes competência, diversão, desafio, interação social e imersão. Muitos desses elementos estão associados à interação do usuário com a aplicação e relação direta com a interface do jogo. Comparando as três turmas entre si (Figura 8), percebeu-se que Motivação em vários aspectos foram semelhantes e todos foram positivos. Design do jogo, conteúdo e satisfação foram bem semelhantes. Destacaram-se itens relacionados à variação do jogo, funcionamento adequado e confiança com as maiores distorções entre turmas. Porém no componente Experiência do Usuário descrito na Figura 6, dos sete subcomponentes, três foram negativos: ritmo adequado, habilidade própria no atendimento dos objetivos e eficiência. E foram os únicos itens com pontuação negativa de toda a avaliação. Porém as médias foram entre 0 e - 0.5, indicando que não foram tão mal avaliados, sendo potenciais pontos de melhoria. Por fim, o componente Aprendizagem de maneira geral foi positivo em todas as turmas. O subcomponente mais baixo foi associado ao aprendizado na disciplina, e o mais alto relacionado à interface e controle do jogo.
9 Figura 7. Avaliação do jogo na escala aprendizagem do jogo. 6. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Informações qualitativas sobre pontos fortes do jogo e sugestões de melhoria foram coletadas durante as avaliações dos alunos. Em relação aos pontos fortes indicados pelos alunos, alguns pontos podem ser destacados. O ponto mais citado foi à questão da interface intuitiva e fácil interação do jogo com o usuário. Essa afirmação acaba corroborando com o item de Design do jogo na avaliação quantitativa. O segundo ponto considerado forte pelos alunos foram as questões, tanto no formato quanto entendimento. O aprendizado também foi destacado como o terceiro ponto mais citado. A questão de aprendizagem também foi um ponto forte considerado na avaliação quantitativa. Outros aspectos citados como ponto forte foram: representação de situações reais das atividades de testes, desafio para os casos de testes, abrangência do conteúdo, níveis de dificuldade adequados e plataforma web. Algumas sugestões de melhoria foram identificadas pelos alunos. Excluindo erros ortográficos e defeitos da aplicação, identificados pelos alunos, a sugestão de melhoria mais citada no jogo foi a melhoria da interface, seguido do mecanismo de pontuação e elaboração das questões. Segundo os alunos, a pontuação pode ser melhor distribuída entre as questões do jogo. Outras melhorias sugeridas foram: inclusão de animações, melhorar o design de telas, deixar a aplicação mais dinâmica, inserir um tutorial, deixar o ranking obrigatório e diversificar as questões e as respostas. Em relação à inclusão de animações e a dinamicidade da aplicação, os alunos sugeriram que devem ser incluídos elementos como personagens e sons que possibilitem essa maior interação com o jogador, de forma à possibilitar uma melhor experiência com o usuário. A Figura 9 exibe apenas os itens que mais se destacaram na avaliação. Alguns itens comentados pelos alunos foram bem pontuais, tais como: utilização contínua de checklist deixa o jogo monótono, o ranking deve ser obrigatório para aumentar a motivação dos alunos, melhorar a forma como o jogo é finalizado (interface e feedback), e balancear as respostas em termos de respostas verdadeira e falsas. De maneira geral, os alunos exercitaram as etapas de planejamento e projeto de testes, por meio da ferramenta, 1,50 1,00 0,50 0,00-0,50-1,00 0,67 1,00 Temporariamente esqueci as minhas preocupações do diaa-dia, fiquei totalmente concentrado no jogo. 1,08 0,75 0,67 0,73 Eu não percebi o tempo passar enquanto jogava, quando vi o jogo acabou. Experiência do Usuário - Turmas 1, 2 e 3 0,47 0,25 0,17 Me senti mais no ambiente do jogo do que no mundo real, esquecendo do que estava ao meu redor. 0,73 0,58 0,58 Este jogo é adequadamente desafiador para mim, as tarefas não são muito fáceis nem muito difíceis. 0,00 0,00-0,17-0,17-0,17-0,27-0,47 O jogo evolui num ritmo adequado e não fica monótono oferece novos obstáculos, situações ou variações de atividades. Consegui atingir os objetivos do jogo por meio das minhas habilidades. -0,08-0,33 Tive sentimentos positivos de eficiência no desenrolar do jogo Figura 8. Avaliação da experiência do usuário entre as três turmas.
10 Figura 9. Pontos fortes e sugestões de melhoria identificados na avaliação. utilizando conceitos existentes em testes de software. 7. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Este trabalho apresentou uma evolução do jogo digital de simulação ItestLearning para contemplar o ensino de atividades de projeto de testes de software. Também foi apresentada uma avaliação de todas as fases do jogo, planejamento e projeto de testes de software em três disciplinas de diferentes cursos relacionados à computação. O jogo foi avaliado conforme um modelo específico para jogos educacionais. Conclui-se que os alunos permaneceram atentos às variações do jogo, a facilidade de uso está adequada, e a experiência do jogo irá contribuir para experiência profissional do aluno. Sendo assim, por ordem decrescente de importância para os alunos, os componentes obtiveram os seguintes resultados: Motivação (73%), Aprendizagem (70%) e Experiência do Usuário (49%). Pontos fortes do jogo destacados pelos alunos foram: interface intuitiva, elaboração das questões, fácil interação, representação de situações reais das atividades de testes, desafio para os casos de testes, abrangência do conteúdo, níveis de dificuldade adequados e plataforma web. Como pontos de melhoria destacaram-se: melhoria do mecanismo de pontuação, inclusão de animações, melhorar design de telas, dinamismo, ranking obrigatório e diversificar questões e respostas. Como continuação desse trabalho pretende-se estender o jogo para incluir as atividades relacionadas à execução dos testes. Inicialmente será implementada a execução de testes funcionais de modo a aplicar os casos de testes selecionados na fase de projeto em protótipos executáveis por projetos. Pretende-se assim, possibilitar ao aluno simular todas as atividades de testes de software, de modo a aproximá-lo de um ambiente real de desenvolvimento de software. Também será investigado um mecanismo de interação entre aluno e professor, que permita um feedback ao aluno mais personalizado e uma abordagem mais adequada para a pontuação do jogo. Para validar essas modificações, serão realizadas outras avaliações do jogo com turmas de cursos de computação como, Engenharia de Software, Ciências da Computação e Sistemas de Informação. 8. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem aos alunos do curso de Sistemas de Informação do Campus Quixadá pelo desenvolvimento e evolução do itestlearning. Também agradecemos a Universidade Federal do Ceará por financiar o projeto que originou este trabalho. 9. REFERÊNCIAS [1] Myers, G. (2004). The Art of Software Testing. John Wiley & Sons, 2th edition. [2] Silva, T. G.; Müller, F. M.; Bernardi. G. (2011a) Panorama do Ensino de Engenharia de Software em Cursos de Graduação Focado em Teste de Software: Uma Proposta de Aprendizagem Baseada em Jogos. In RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, ISSN [3] Diniz, L. L., Dazzi, R. L. S. (2011) Jogo Digital para o Apoio ao Ensino do Teste de Caixa-Preta. In: X Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS), Curitiba. [4] Wangenheim, C. G.; Silva, D. A. (2009) Qual conhecimento de engenharia de software é importante para um profissional de software? In Anais do Fórum de Educação em Engenharia de Software, Fortaleza [5] de Andrade, A. F., Madeira, C. A. G., & Melo, H. H. A. (2013). Batalha de Vetores Virtual: uma proposta de jogo pedagógico para o ensino de biociências. XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Porto Alegre, Brasil. [6] dos Reis, S. C., Panciera, R. J., Gomes, A. F., & Menezes, V. P. (2013). Da pesquisa à ação: conectando pressupostos teóricos e pedagógicos no desenvolvimento de um jogo de Inglês interdisciplinar em 3D. XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Porto Alegre, Brasil. [7] Furtado, A., Vallerius, D., & Barone, D. (2013). O Jogo Digital como Motivador do Interesse pela Literatura Brasileira em Alunos do Ensino Médio. XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Porto Alegre, Brasil. [8] Monsalve, E. S., Werneck, V. M. B., Leite, J. C. S. P. (2010) SimulES-W: Um Jogo para o Ensino de Engenharia de Software. In: III Fórum em Educação de Engenharia de Software (FEES), Salvador. [9] Gonçalves, R. Q., Thiry, M., Zoucas, A. (2011) Avaliação da Aprendizagem em Experimentos com Jogo Educativo de Engenharia de Requisitos. In: X Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS), Curitiba.
11 [10] Silveira, J. L.; Thiry, M.; Zoucas, A. C. (2013) SPI City: Jogo Educacional para Apoiar o Ensino de Melhoria de Processo de Software. In: XII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software - SBQS, 2013, Salvador, BA. p [11] Pietruchinski, M. H.; Neto, J. C.; Malucelli, A.; Reinehr, S. (2011) Os jogos educativos no contexto do SBIE: uma revisão sistemática de Literatura. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE. [12] Elbaum, S., Person, S. e Dokulil, J. (2007) Bug hunt: making early software testing lessons engaging and affordable. In: 29th International Conference on Software Engineering (ICSE'07), Minneapolis, p [13] Silva, A. C. (2010) Jogo Educacional para Apoiar o Ensino de Técnicas para Elaboração de Testes de Unidade. Dissertação de Curso de Mestrado, Computação Aplicada, UNIVALI, São José. [14] Müller, T.; Graham, D.; Friedenberg, D. e Veendendal, E. (2007) Base de Conhecimento para Certificação em Teste - Foundation Level Syllabus. ISTQB - Comissão Internacional para Qualificação de Teste de Software. [15] Dempsey, J.; Rasmussen, K; Lucassen, B. (1994) Intructional Gaming: implication for instructional technology. Annual Meeting of Association for Educacional Communications and Technology, Nashville. [16] Jones, K. (1995) Simulations: a handbook for teachers and trainers. London: Third Edition Routledge. [17] Farias, F., Moreira, C., Coutinho, E., Santos, I. S. (2012) itest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software. In: V Fórum de Educação em Engenharia de Software (FEES 2012), Natal. [18] Bezerra, C. I. M., Coutinho, E. (2013) Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software. In: WEI - XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2013), Maceió. [19] Savi, R.; Wangenheim, C., Borgatto, A., (2011a). Um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais na Engenharia de Software. Anais do ITESTLEARNINGV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES 2011), São Paulo. [20] IEEE (2004). SWEBOK - Guide to the software engineering body of knowledge. IEEE Computer Society. [21] IEEE (1998). IEEE Standard for Software Test Documentation, IEEE Std , IEEE Computer Society. [22] IEEE (1990). IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology, IEEE Std , IEEE Computer Society [23] Selenium (2014). Ferramenta que automatiza testes funcionais ou de aceitação. Disponível em Último acesso em agosto de [24] JMeter (2014). Ferramenta que automatiza a execução de testes de desempenho. Disponível em Último acesso em agosto de [25] Mantis (2014). Ferramenta para o registro de Bugs (defeitos). Disponivel em Último acesso em agosto de [26] TestLink (2014). Ferrramenta para documentação de casos de testes. Disponível em Último acesso em agosto de [27] Silva, A. R. (2011b) Uma Metodologia de Testes em Software para Micro e Pequenas Empresas Estruturada em Multicritério. Dissertação de Curso de Mestrado, Informática Aplicada, UNIFOR, Fortaleza. [28] Kirkpatrick, D. L. (1994) Evaluating Training Programs - The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers, Inc. [29] Keller, J. M. (1987) Development and use of the ARCS model of motivational design. Journal of Instructional Development, v. 10, n. 3, p [30] Bloom, B. S. (1956) Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals Handbook I, cognitive domain. New York; Toronto. [31] Savi, R.; Wangenheim, C., Borgatto, A. (2011b) "Análise de um modelo de avaliação de jogos educacionais". Disponível em:
Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software
Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software Carla Moreira 1,3,4, Emanuel Coutinho 2,3,4 1 Universidade Federal do Ceará (UFC) Quixadá, CE Brazil 2 Instituto
Leia maisA Evolução do Jogo itestlearning para o Ensino das Atividades de Execução de Testes de Software Felipe de F. Jorge
A Evolução do Jogo itestlearning para o Ensino das Atividades de Execução de Testes de Software Felipe de F. Jorge Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code
Leia maisitest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software
itest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software Virgínia Farias 1, Carla Moreira 1,3,4, Emanuel Coutinho 2,3,4, Ismayle S. Santos 3,4,a 1 Universidade Federal do Ceará (UFC)
Leia maisAplicação de Jogos Educativos para Aprendizagem em MPS e ES
Aplicação de Jogos Educativos para Aprendizagem em MPS e ES VI Workshop Anual do MPS ( ) Marcello Thiry Alessandra Zoucas Rafael Gonçalves Clênio Salviano Problema Fatores de sucesso na implementação de
Leia maisgtest Learning: Um Jogo para Ensino Básico de Teste de Software
gtest Learning: Um Jogo para Ensino Básico de Teste de Software Cleibson Gomes Silva 1, Ivaldir de Farias Junior 2, Marcelo Teixeira 3, Cristiane de Aquino 3 1 Unibratec Recife - PE 2 Faculdade Estácio
Leia maisProfessora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4
DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC: UM OBJETO PARA O ENSINO DE ESTATÍSTICA 1 Diogo Rafael Silva
Leia maisTÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO
TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO:
Leia maisRevisão/Mapeamento Sistemático
Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação SSC0572 - Computadores, Sociedade e Ética Profissional Revisão/Mapeamento Sistemático Prof. Dr. José Carlos Maldonado PAE: Pedro
Leia maisEvolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto
Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto Carla I. M. Bezerra Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code
Leia maisAprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual
Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual Edgar Marçal de Barros Filho Orientador: Riverson Rios Co-Orientadora: Rossana Andrade 1 Roteiro Introdução Mobile Learning
Leia maisUma Avaliação Inicial do Jogo para o Ensino de Testes de Software itestlearning sob a Ótica de um Software Educativo
Uma Avaliação Inicial do Jogo para o Ensino de Testes de Software itestlearning sob a Ótica de um Software Educativo Emanuel Ferreira Coutinho 1, Carla Ilane Moreira Bezerra 2 1 Instituto UFC Virtual Universidade
Leia maisANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A1 DATA 10/09/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A1 DATA 10/09/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE 2009/2 GABARITO COMENTADO QUESTÃO 1: 1. Considere as afirmações a seguir:
Leia maisMANUAL PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
MANUAL PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Sumário PREFÁCIO...3 MODELO DA DOCUMENTAÇÃO...3 1. INTRODUÇÃO AO DOCUMENTO...3 1.1. Tema...3 2. DESCRIÇÃO
Leia maisVisão Geral de Engenharia de Software
Visão Geral de Engenharia de Software Ricardo de Almeida Falbo Ontologias para Engenharia de Software Departamento de Informática Universidade Federal do Espírito Santo Agenda Engenharia de Software: Definição
Leia maisAmbiente Educacional Interativo Móvel para atividade em sala de aula 1
Ambiente Educacional Interativo Móvel para atividade em sala de aula 1 Sergio Ferreira do AMARAL 2 Mirela Campos AMARAL 3 Dirceu da SILVA 4 Universidade Estadual de Campinas, SP Resumo Este artigo descreve
Leia maisUm Jogo Educacional que apoia o Ensino de Diagrama de Atividades
Um Jogo Educacional que apoia o Ensino de Diagrama de Atividades Williamson Silva 1, Igor Steinmacher 2, Tayana Conte 1 1 USES - Grupo de Pesquisa em Usabilidade e Engenharia de Software Programa de Pós-Graduação
Leia maisAVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU. PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, MOODLE, avaliação, sala virtual
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU RESUMO: Este artigo tem como objetivo avaliar a sala virtual MOODLE utilizada como suporte para os cursos presenciais do campus Iguatu.
Leia maisEngenharia de Requisitos
Engenharia de Requisitos Criado: mar/2001 Atualizado: set/2005 Tópicos Definição de Requisitos Participantes Processo Documento de Requisitos (SRS) Evolução dos Requisitos 2 Referência I.Sommerville. Sw
Leia maisINSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE
1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE Nickerson Fonseca Ferreira nickerson.ferreira@ifrn.edu.br Introdução 2 Antes de qualquer
Leia maisO SWEBOK (2004) Guide to the SoftWare Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) Editores: Patrocinadores: Alain Abran. James W. Moore.
AGENDA 1. O SWEBOK 2. O IEEE 3. OBJETIVOS DO SWEBOK 4. PÚBLICO-ALVO 5. CONCEITO DE ENGENHARIA DE SOFTWARE 6. O PROJETO SWEBOK 7. ÁREAS DE CONHECIMENTO (KNOWLEDGE AREAS) 8. ESTRUTURA DAS ÁREAS DE CONHECIMENTO
Leia maisTeste de Software. Competência: Entender as técnicas e estratégias de testes de Software
Teste de Software Competência: Entender as técnicas e estratégias de testes de Software Conteúdo Programático Introdução O que é teste de software? Por que é necessário testar um software? Qual a causa
Leia maisAvaliação do Jogo InspSoft: Um Jogo para o Ensino de Inspeção de Software
Avaliação do Jogo InspSoft: Um Jogo para o Ensino de Inspeção de Software Adriana Costa Lopes, Anna Beatriz Marques, Tayana Conte USES Grupo de Usabilidade e Engenharia de Software, Universidade Federal
Leia maisIntrodução INTRODUÇÃO AO SWEBOK. Origens do corpo de conhecimentos da Engenharia de Software: Introdução a Computação e Engenharia de Software
INTRODUÇÃO AO SWEBOK Introdução a Computação e Engenharia de Software Profa. Cynthia Pinheiro Introdução Origens do corpo de conhecimentos da Engenharia de Software: Engenharia da Computação Ciência da
Leia maisIntrodução a Teste de Software
Universidade Católica de Pelotas Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina de Qualidade de Software Introdução a Teste de Software Prof. Luthiano Venecian 1 Conceitos Teste de software
Leia maisErgonomia e Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade Professor: José Durval Pacheco durval.pacheco@ifrn.edu.br O avanço tecnológico vem há anos ampliando as possibilidades de desenvolvimento de jogos digitais. Um dos marcos desse
Leia maisVersão 3.1br. Foundation Level Model Based Tester
GLOSSÁRIO DE TERMOS Versão 3.1br Foundation Level Model Based Tester Os termos deste documento são complementares ao Glossário de Termos Núcleo Base para o exame de certificação CTFL-MBT Model Based Tester.
Leia maisCRIAÇÃO DE UM APLICATIVO DA USESKILL PARA O AMBIENTE MOBILE
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ PRÓ-REITORIA DE PESQUISA- PROPESQ COORDENAÇÃO DE INOVAÇÃO TECNOLÓGICA CITEC Programa Institucional de Bolsa em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação
Leia maisCASOS DE TESTE PALESTRANTE: MARCIA SILVA MARCIA.SILVA@DATASUS.GOV.BR WWW.EMERSONRIOS.ETI.BR
CASOS DE TESTE PALESTRANTE: MARCIA SILVA MARCIA.SILVA@DATASUS.GOV.BR WWW.EMERSONRIOS.ETI.BR CONCEITOS BÁSICOS - TESTES O que é Teste de Software? Teste é o processo de executar um programa com o objetivo
Leia maisDocumento de Arquitetura de Software- SGE
Documento de Arquitetura de Software- SGE IFG Autor: Marcelo Roldrin Barros Silva 1. Introdução 1.1 Finalidade Este documento oferece uma visão geral arquitetural abrangente do sistema SGE (Sistema de
Leia maisTESTES DE SOFTWARE 1. Fundamentos sobre testes de software
ENG SOFT - TESTES TESTES DE SOFTWARE 1. Fundamentos sobre testes de software A atividade de teste de software sempre foi considerada como um gasto de tempo desnecessário, uma atividade de segunda classe,
Leia maisProfessor Emiliano S. Monteiro
Professor Emiliano S. Monteiro To-Do Doing Done Conhecer os processos de desenvolvimento habilita o aluno a realizar uma melhor escolha de processo para uso em projetos futuros. A vantagem de conhecer
Leia maisAPRENDENDO PROGRAMAÇÃO COM BATALHAS DE ROBÔS. Instituto Federal Catarinense, Blumenau/SC
APRENDENDO PROGRAMAÇÃO COM BATALHAS DE ROBÔS Braga, Paulo André de Melo 1 ; Bueno, Mateus Moraes 2 ; Stumm Júnior, Valdir 1 Instituto Federal Catarinense, Blumenau/SC INTRODUÇÃO Cursos da área de informática,
Leia maisDe Olho na Pista. Documento de Arquitetura. De Olho na Pista Documento de Arquitetura Data: 23/03/2013. AJA Software
AJA Software www.ajasoftware.wordpress.com De Olho na Pista Documento de Arquitetura Confidencial De Olho na Pista, 2013 1 Sumário 1. Introdução 3 2. Metas e Restrições da Arquitetura 3 3. Padrão da Arquitetura
Leia maisProcessos de software
Processos de software 1 Processos de software Conjunto coerente de atividades para especificação, projeto, implementação e teste de sistemas de software. 2 Objetivos Introduzir modelos de processos de
Leia maisPrincípios da Engenharia de Software aula 03
Princípios da Engenharia de Software aula 03 Prof.: José Honorato Ferreira Nunes Material cedido por: Prof.: Franklin M. Correia Na aula anterior... Modelos de processos de software: Evolucionário Tipos
Leia maisDesign de IHC PoliFacets
1 Design de IHC PoliFacets INF1403 Introdução a IHC Aula 17 Marcelle Mota 13/05/2013 Scalable Game Design (SGD) Originado na Universidade do Colorado Objetivo: Promover a aquisição de raciocínio computacional
Leia maisEstágio II. Aula 02 Conceitos de Teste de Software. Prof. MSc. Fred Viana
Estágio II Aula 02 Conceitos de Teste de Software Prof. MSc. Fred Viana Agenda Teste de Software Defeito, Erro ou Falha? Dimensões do Teste Níveis de Teste Tipos de Teste Técnicas de Teste Teste de Software
Leia maisTópicos da Aula. O que é anunciado. Falha de Comunicação no Desenvolvimento de Software. Engenharia de Software: Conceitos Fundamentais
Engenharia de Software Aula 02 Tópicos da Aula Engenharia de Software: Conceitos Fundamentais Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo dcc603@gmail.com 07 Março 2012 Motivação e Conceitos
Leia maisPROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Prof. Fabiano Papaiz IFRN
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Prof. Fabiano Papaiz IFRN Um Processo de Desenvolvimento de Software, ou simplesmente Processo de Software, é um conjunto de atividades realizadas por pessoas cujo
Leia maisFundamentos de Teste de Software
Núcleo de Excelência em Testes de Sistemas Fundamentos de Teste de Software Módulo 2- Teste Estático e Teste Dinâmico Aula 5 Técnicas de Especificação SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 TÉCNICAS PARA PROJETO DE CASOS
Leia maisEngenharia de Software I Processos de desenvolvimento de SW. profa. Denise Neves
I Processos de desenvolvimento de SW profa. Denise Neves profa.denise@hotmail.com 2018 Projeto Um projeto é um empreendimento temporário empreendido para alcançar um único conjunto de objetivos. (PMI,PMBOK
Leia maisEngenharia de Software
Engenharia de Software Visão Geral Profa.Paulo C. Masiero masiero@icmc.usp.br ICMC/USP Algumas Dúvidas... Como são desenvolvidos os softwares? Estamos sendo bem sucedidos nos softwares que construímos?
Leia maisENGENHARIA DE SOFTWARE
ENGENHARIA DE SOFTWARE Curso: Sistemas de Informação Profª: Janaide Nogueira ENGENHARIA DESOFTWARE APRESENTAÇÃO Formação Técnica: Informática(IFCE-Campus Tianguá-CE) Secretária Escolar(FDR) Graduação:
Leia maisIntrodução aos Testes de Software
Introdução aos Testes de Software 1 Objetivos do curso Apresentar e discutir os conceitos básicos sobre o processo de testes Entender como criar e utilizar os documentos (artefatos) gerados ao longo deste
Leia maisUNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - BACHARELADO. Eduardo Cesar Eberle Prof. Wilson Pedro Carli, Orientador
UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - BACHARELADO FERRAMENTA PARA PLANEJAMENTO E CONTROLE DE TESTES -SISCONTROLTEST Eduardo Cesar Eberle Prof. Wilson Pedro Carli, Orientador
Leia maisTeste de Software. Planejamento de Teste. Rosemary Silveira Filgueiras Melo
Teste de Software Planejamento de Teste Rosemary Silveira Filgueiras Melo rosesfmelo@hotmail.com 1 Agenda Atividades de Teste Conceitos importante no Contexto de Teste Abordagem de Teste 2 Atividades de
Leia maisCURSO DE TÉCNICO DE INFORMÁTICA - PLANO DE DISCIPLINA/2016 PROGRAMAÇÃO PARA MODELAGEM DE SISTEMA
1. COMPETÊNCIAS Desenvolver projeto utilizando a referida linguagem, baseado na interpretação e análise do modelo conceitual, lógico e físico elaborados; Compreender o paradigma de orientação a objeto
Leia maisVISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO
VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO Aluna: Vivian de Lima Panzenhagen Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis, M. Sc Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação Teórica
Leia maisEngenharia de Software
PLANO DE AVALIAÇÕES Engenharia de Software 1ª AP: 08 de setembro 2ª AP: 13 de outubro 3ª AP: 10 de novembro NAF: 17 de novembro Referência bibliográfica: SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 8ª ed.
Leia maisNormas ISO:
Universidade Católica de Pelotas Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina de Qualidade de Software Normas ISO: 12207 15504 Prof. Luthiano Venecian 1 ISO 12207 Conceito Processos Fundamentais
Leia maisUniversidade Federal de Santa Catarina Centro Tecnológico Departamento de Informática e Estatística Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Universidade Federal de Santa Catarina Centro Tecnológico Departamento de Informática e Estatística Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação Plano de Ensino 1) Identificação Disciplina: INE 410091
Leia maisWorkshop de Ambientes de apoio à Aprendizagem de Algoritmos e Programação (SBIE 2007) Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação ICMC-USP
Camila K. D. Corte, Ana C. Riekstin Marco Aurélio G.Silva Ellen F. Barbosa, José C. Maldonado camila, claudiar, magsilva, francine, jcmaldon@icmc.usp.br Workshop de Ambientes de apoio à Aprendizagem de
Leia maisINF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE
INF1013 MODELAGEM DE SOFTWARE Departamento de Informática PUC-Rio Ivan Mathias Filho ivan@inf.puc-rio.br Programa Capítulo 1 O Paradigma Orientado a Objetos A Linguagem UML Descrição da Arquitetura 1 Programa
Leia maisPlano de Ensino. 2) Requisitos: não há.
Universidade Federal de Santa Catarina Centro Tecnológico Departamento de Informática e Estatística Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação Plano de Ensino 1) Identificação Disciplina: INE 410091
Leia maisTecnologias de Informação e Comunicação Currículo: identificação de aprendizagens essenciais
Tecnologias de Informação e Comunicação Currículo: identificação de aprendizagens essenciais EQUIPA: Carlos Nunes Fernanda Ledesma Filipe Mendes João Leal Miguela Fernandes METODOLOGIA: 1. Definição da
Leia maisAVALIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS. Profa. Dra. Stela C Bertholo Piconez Pós-graduação da Faculdade de Educação - USP
AVALIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS Profa. Dra. Stela C Bertholo Piconez Pós-graduação da Faculdade de Educação - USP Questionamentos O Como os estudantes chegam a compreender as possibilidades dos AVA para
Leia maisAvaliação de Usabilidade Referências
Avaliação de Usabilidade Referências Avaliação de usabilidade Engenharia de Usabilidade Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Departamento de Ciência da Computação - UFMG Hix, D.; Hartson, H.
Leia maisInformatização do Processo de Avaliação Modular no Curso de Medicina da UNESC
Informatização do Processo de Avaliação Modular no Curso de Medicina da UNESC Fábio Bif Goularte 1, Priscyla Waleska T. de A. Simões 1, Silvana Maria de Miranda 2 1 Laboratório de Informática Médica Universidade
Leia maisINTRODUÇÃO A ENGENHARIA DE SOFTWARE
Universidade TESTE Estadual DE SOFTWARE Vale do Acaraú O que são testes? INTRODUÇÃO A ENGENHARIA DE SOFTWARE Teste é um processo de avaliar um sistema ou um componente de um sistema para verificar se ele
Leia maisProcessos de Software by Pearson Education Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 4 Slide 1
Processos de Software Ian Sommerville 2006 Engenharia de Software, 8ª. edição. Capítulo 4 Slide 1 Objetivos Apresentar modelos de processos de software Descrever três modelos genéricos de processo e quando
Leia maisProjeto Integrador. <Projeto Integrador> Documento Visão. Versão <1.0>
Projeto Integrador Documento Visão Versão Histórico de Revisões Data Versão Descrição Autor
Leia maisVISEDU-CG: Aplicação Didática para Visualizar Material Educacional, Módulo de Computação Gráfica
VISEDU-CG: Aplicação Didática para Visualizar Material Educacional, Módulo de Computação Gráfica James Perkison Montibeler Orientador: Dalton Solano dos Reis FURB Universidade Regional de Blumenau Grupo
Leia maisBibliotecas e Componentes para Interatividade de Jogos em Flash
Bibliotecas e Componentes para Interatividade de Jogos em Flash Leonardo Serra Faria Orientador: Bruno Feijó Dept. de Informática, PUC-Rio PIBIC Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica
Leia maisespecificação por meio de exemplos não é garantia de corretude, mas a experiência mostra que tende a ser melhor do que o estado da prática hoje
1 Introdução Testar é o conjunto de tarefas ou passos executados para verificar se um produto ou serviço atende à sua proposta. Dessa forma, a execução de testes em um programa contribui para a melhoria
Leia maisA utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais
Patrocínio, MG, junho de 2016 A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais Igor Acássio Melo (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; Juliana Gonçalves (IFTM Campus Patrocínio)²;
Leia maisUniversidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA. Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM
Universidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM GOMES, T 1, SCHÜNKE, M.A 2, ZEVE, C.M.D. 3. Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem,
Leia maisDesenvolvimento de Projetos
Desenvolvimento de Projetos Aula 1.3 Modelos de Processo Prof. Dr. Bruno Moreno bruno.moreno@ifrn.edu.br Tipos de Modelos Modelo em Cascata; Prototipação; Modelo Incremental; Desenvolvimento Evolucionário;
Leia maisAula 2: Planejamento da RS
Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemática e de Computação SSC 5905 - Revisão Sistemática Aula 2: da RS Profa. Dra. Elisa Yumi Nakagawa 1. Semestre de 2013 Processo de Revisão Sistemática
Leia maisComo as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade,
1 Introdução Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade, os desafios encontrados durante o desenvolvimento
Leia maisPlano de Testes VideoSystem
Plano de Testes VideoSystem Versão Histórico das Revisões Data Versão Descrição Autor 02/10/2009 1.0 06/10/2009 1.0 05/11/2009 1.1 Início da Elaboração do Plano de Testes Revisão do Plano de Testes
Leia mais! Introdução. " Motivação para Processos de Software. ! Processo Unificado (USDP) " Definições " RUP x USDP " Características do Processo Unificado
Agenda Rodrigo Reis Cleidson de Souza! Introdução " Motivação para Processos de Software! (USDP) " Definições " RUP x USDP " Características do! Descrição detalhada do! Processos Derivados! Templates simplificados!
Leia maisPLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA
PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA Área Temática: Educação Autor(es): Lucas Padilha 1, Lucas Fernando Didur (PIBIS Fundação Araucária) 2, Tony Alexander Hild
Leia maisCOMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA
Patrocínio, MG, junho de 2016 COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA Igor Bagnara (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; Cintia Carvalho Oliveira (IFTM Campus Patrocínio) 2 Grupo
Leia maisUma Abordagem para o Ensino de Engenharia de Software no Desenvolvimento de Jogos Digitais
Uma Abordagem para o Ensino de Engenharia de Software no Desenvolvimento de Jogos Digitais Emanuel Ferreira Coutinho 1, Carla Ilane Moreira Bezerra 2 1 Instituto UFC Virtual Universidade Federal do Ceará
Leia maisINTRODUÇÃO A ENGENHARIA DE SOFTWARE
Universidade Estadual Vale do Acaraú AGENDA INTRODUÇÃO A ENGENHARIA DE SOFTWARE Processos Modelos de Desenvolvimento de Software Engenharia de Requisitos Projeto de Interface com o Usuário Projeto Arquitetural
Leia maisEscopo: PROCESSOS FUNDAMENTAIS
Escopo: PROCESSOS FUNDAMENTAIS Etapa:Desenvolvimento de software Disciplina: Auditoria & Qualidade em Sistemas de Informação Professor: Lucas Topofalo Integrantes: Joel Soares de Jesus Luiz R. Bandeira
Leia maisA pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda
A pesquisa no ensino de computação Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda Existe pesquisa na área de ensino? Existe uma variedade de tópicos Conhecimento de novatos Investiga
Leia maisAgenda da Aula. Reuso de Software. Tipos de Reuso. Potenciais Problemas. Vantagens de Reuso. Introdução a Reuso de Software
Reuso de Software Aula 02 Agenda da Aula Introdução a Reuso de Software Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo reuso.software@gmail.com Introdução a Reuso de Software Abordagens de Reuso
Leia maisEngenharia de Software. Projeto de Arquitetura
Engenharia de Software Projeto de Arquitetura O que já vimos? Introdução a Engenharia de Software Processos de Software Desenvolvimento Ágil de Software Engenharia de Requisitos Modelagem de sistemas (outra
Leia mais6 IMPLEMENTAÇÃO DO MODELO DE REFERÊNCIA
101 6 IMPLEMENTAÇÃO DO MODELO DE REFERÊNCIA O Modelo de Referência para Transferência e Estocagem de Alto Desempenho objetiva agrupar e difundir o conjunto de boas práticas recomendáveis para este setor.
Leia maisSSC-546 Avaliação de Sistemas Computacionais
QUALIDADE DE PACOTE DE SOFTWARE SSC-546 Avaliação de Sistemas Computacionais Profa. Rosana Braga (material profas Rosely Sanches e Ellen F. Barbosa) Qualidade de Produto de Software Modelo de Qualidade
Leia maisFerramentas, métodos e experiências no ensino de Engenharia de Software: um mapeamento sistemático
Ferramentas, métodos e experiências no ensino de Engenharia de Software: um mapeamento sistemático Ronnie E. S. Santos 1, Cleyton V. C. Magalhães 1, Jorge S. Correia-Neto³, Ellen P. R. Souza¹, ², Guilherme
Leia mais15 Congresso de Iniciação Científica AVALIAÇÃO DA RELAÇÃO ENTRE EFICÁCIA E CUSTO NA ATIVIDADE DE TESTE DE SOFTWARE
15 Congresso de Iniciação Científica AVALIAÇÃO DA RELAÇÃO ENTRE EFICÁCIA E CUSTO NA ATIVIDADE DE TESTE DE SOFTWARE Autor(es) CAROLINA FONTANA Orientador(es) Waldo Luís de Lucca Apoio Financeiro FAPIC 1.
Leia maisEngenharia de Software
Instituto Superior Politécnico de Ciências e Tecnologia Engenharia de Software Prof Pedro Vunge www.pedrovunge.com I Semestre de 2018 Capítulo 1 Introdução SUMÁRIO Engenharia de Software Definição; Objectivos
Leia maisPOSSIBILIDADES DE USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NAS AULAS DE QUÍMICA. Apresentação: Pôster
POSSIBILIDADES DE USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NAS AULAS DE QUÍMICA Apresentação: Pôster Gabriela Falcão Cordeiro 1 ; Maristela Maria Andrade da Silva 2 Introdução Determinados conceitos científicos
Leia maisCOMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA
CI242 - TÓPICOS DE PESQUISA EM INFORMÁTICA CURITIBA, 24 DE ABRIL DE 2017 COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA HAYANNA K. F. SANTOS NICOLE C. KERKHOVEN 1 O PAPEL DOS COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA OBJETIVOS:
Leia maisTrabalhos Futuros e Conclusões
109 6 Trabalhos Futuros e Conclusões Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância. (Sócrates) O objetivo deste capítulo é resumir a pesquisa apresentada nesta dissertação, enfatizando as
Leia maisUMA INTERFACE DE GERENCIAMENTO DE REDES DEFINIDAS POR SOFTWARE
UMA INTERFACE DE GERENCIAMENTO DE REDES DEFINIDAS POR SOFTWARE Fagner Jefferson de Araújo Silva; Whasley Sousa Cardoso; Marcelo Portela Sousa. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba
Leia maisInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Câmpus Muzambinho. Muzambinho /MG.
SGNAPNE: Um software para o gerenciamento do núcleo de atendimento as pessoas com necessidades educacionais específicas do IFSULDEMINAS Campus Muzambinho-MG. Raphael de P. GONÇALVES 1 ; Leonardo F. MOREIRA
Leia maisAs 10 Áreas da Engenharia de Software, Conforme o SWEBOK Prof. Elias Ferreira
As 10 Áreas da Engenharia de Software, Conforme o SWEBOK Prof. Elias Ferreira Educação de iniciação profissional validada e legitimada pela sociedade Registro da adequação à prática através de certificação
Leia maisCBSoft Indústria. Lições Aprendidas na Aplicação de Critérios de Testes Funcionais Tradicionais e Adaptados em um Jogo. a Plataforma Móvel
CBSoft Indústria Lições Aprendidas na Aplicação de Critérios de Testes Funcionais Tradicionais e Adaptados em um Jogo Comercial Desenvolvido para a Plataforma Móvel Luana M. de A. Lobão, Marcos G. A. Da
Leia maisTeste de Software. Prof. Camila. Pedro de Assis Sobreira Jr.
Teste de Software Prof. Camila Pedro de Assis Sobreira Jr. 2 Técnicas de Testes Técnica de Teste Funcional Técnica de Teste Estrutural 3 Testes Funcionais Teste de Especificação de Requisitos. Teste de
Leia maisPadrão para Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia
Padrão para Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia 1 Introdução 1.1 Escopo do documento Sugere-se aqui uma estrutura para a Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia (ERPM). Esta
Leia maisReutilização de Software
Reutilização de Software Cláudia Maria Lima Werner werner@cos.ufrj.br COPPE/UFRJ Programa de Engenharia de Sistemas e Computação Tópicos Engenharia de Software Processo de Software Reutilização de Software
Leia maisPercepção do uso de jogos integrados ao LMS Amadeus
Percepção do uso de jogos integrados ao LMS Amadeus Rodrigo Lins Rodrigues 1,2, Paulo A. R. Perris 2, Alex Sandro Gomes 2 1 Departamento de Educação Universidade Federal Rural de Pernambuco 2 Centro de
Leia maisSistema Integrado Fiscal Móvel
CONSELHO REGIONAL DE MEDICINA DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO Sistema Integrado Fiscal Móvel Proposta de Trabalho 2007-171 10/09/2007 O conteúdo desta proposta destina-se exclusivamente ao cliente Conselho
Leia mais