Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto"

Transcrição

1 Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto Carla I. M. Bezerra Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code José Maria Monteiro Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code Emanuel F. Coutinho Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code Rossana M. C. Andrade Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code Ismayle S. Santos Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code ABSTRACT The lack of both practical activities and the participation of computing students in real software development projects make the teaching of software testing a challenge. In this scenario, educational games are interesting to help the learning because they simulate real situations of software projects. The game ItestLearning was originally designed to help the learning of concepts related to the testing planning. Then, this paper presents the evolution of the game ItestLearning to contemplate the teaching of design activities for tests, as well as the results of its evaluation, which was conducted in three different disciplines of Computer Science courses. These results indicated evidences that this game contributes to the learning of software testing. RESUMO A falta de atividades práticas e da participação de estudantes de Computação em projetos de desenvolvimento de software reais torna o ensino de teste de software um desafio. Neste cenário, jogos educativos são interessantes para ajudar na aprendizagem porque simulam situações reais de projetos de software. O jogo ItestLearning foi originalmente projetado para ajudar o aprendizado de conceitos relacionados ao planejamento de testes. Então, este trabalho apresenta a evolução do jogo ItestLearning para contemplar o ensino de atividades de projeto de testes, assim como os resultados de sua avaliação, realizada em três diferentes disciplinas de cursos de Computação. Os resultados indicaram evidências de que este jogo contribui para o aprendizado de teste de software. Descritor de Categorias e Assuntos K.3.2 [Computer and Information Science Education]: Computer science education. Termos Gerais Theory, Design, Verification. Palavras Chaves Testes de Software, Jogos Educacionais, Avaliação. 1. INTRODUÇÃO Segundo Myers [1], o teste de software pode ser definido como o processo de executar um programa com o objetivo de encontrar defeitos. Logo, esse processo é parte fundamental do desenvolvimento de aplicações, sendo considerada uma das principais estratégias para assegurar a qualidade de produtos de software. Dado à relevância das atividades relacionadas ao processo de teste de software, os currículos de referência da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e da Association for Computing Machinery (ACM) abordam assuntos relacionados a este tema, sendo o curso de Engenharia de Software aquele que mais explora a área de teste de software [2]. Contudo, apesar dessa importância, o teste de software recebe pouca atenção nos currículos de graduação, sendo poucas as horas dedicadas ao seu ensino [3]. Além disso, os cursos oferecidos enfrentam dificuldades no ensino de testes de software, como: falta de atividades práticas, dificuldade para motivação, falta de tempo para a transmissão do conhecimento e dificuldades para ensinar as habilidades de elaboração e execução de casos de teste [4]. Jogos têm sido utilizados no auxílio do ensino de diversas áreas do conhecimento [5, 6, 7]. Quando utilizados como ferramentas educacionais, podem permitir a experimentação de situações reais que seriam vivenciadas em um ambiente profissional de desenvolvimento de software [8, 9, 10]. Contudo, os resultados da 184

2 revisão sistemática conduzida por Pietruchinski et al. [11] trazem evidências de que embora a área de Engenharia de Software tenha sido uma das mais beneficiadas com pesquisas relacionadas a jogos educacionais, ainda existe uma carência por pesquisas relacionadas a jogos educativos. Na literatura existem alguns jogos que auxiliam o aprendizado da atividade de testes de software [3, 12, 13]. Contudo, nenhum dos trabalhos encontrados foca nas atividades de planejamento e projeto de testes. No planejamento de testes são definidos os objetivos dos testes e as atividades para alcançar tais objetivos, enquanto que no projeto de testes tem-se a especificação de como o software deve ser testado [14]. Logo, dado a importância dessas atividades e os benefícios dos jogos educacionais, é interessante que haja um jogo educacional para apoiar o aprendizado dessas atividades, confrontando algumas das dificuldades no ensino de testes. Existem diversos tipos de jogos educacionais, tais como jogos de simulação, aventura, quebra-cabeças, experimentais e motivacionais [15]. Dado o objetivo de apoiar o aprendizado das etapas de planejamento e projeto de testes, decidiu-se desenvolver um jogo educacional de computador do tipo simulação. Este tipo de jogo produz diversas situações da vida real com objetivo de formação, análise ou previsão, combinando as características de um jogo (competição, regras, jogadores) com as da simulação (incorporação de recursos do mundo real) [16]. A versão inicial do jogo, chamado ItestLearning, e sua avaliação foram apresentadas respectivamente por [17] e [18]. Essa versão contemplava apenas as atividades de planejamento de testes de software. O objetivo deste artigo é descrever a evolução deste jogo para a fase de projeto. Uma nova avaliação do jogo também é apresentada, seguindo um modelo específico de avaliação para jogos educacionais descrito por Savi et al. [19]. Este artigo está organizado da seguinte maneira: na Seção 2 são apresentados os principais conceitos relacionados a teste de software; na Seção 3 são descritos os trabalhos relacionados; na Seção 4 é apresentada a evolução do jogo desenvolvido para o ensino de teste; na Seção 5 é descrita a avaliação do ITESTLEARNING; na Seção 6 é realizada uma discussão sobre pontos fortes e sugestões de melhoria do jogo; por fim, a conclusão e trabalhos futuros são apresentadas na Seção TESTE DE SOFTWARE De acordo com o IEEE [20] o teste de software é a verificação dinâmica do funcionamento de um programa utilizando um conjunto finito de casos de teste, adequadamente escolhido dentro de um domínio de execução, em geral, infinito, contra seu comportamento esperado. Essa definição é interessante por destacar que o teste envolve a execução do programa, que o teste exaustivo (com um conjunto infinito de casos de testes) é inviável na prática e que ele compara o comportamento real do sistema contra um comportamento esperado. Neste cenário, cabe apresentar a diferença entre caso de teste e procedimento de teste. A especificação de casos de testes documenta as entradas, saídas esperadas e as condições de execução para um dado teste [21], enquanto que os procedimentos de testes são as sequências de instruções para configuração, execução e avaliação dos resultados de um dado caso de teste [22]. Os testes podem ser classificados quanto ao objetivo. Testes funcionais verificam se o comportamento do sistema está de acordo com as especificações. Testes de usabilidade analisam dentre outras coisas o quão fácil é para o usuário usar o software. Testes de desempenho verificam os requisitos de desempenho do software. Outros tipos de testes e mais detalhes podem ser encontrados em [20]. Além da classificação quanto ao objetivo, os testes podem ser classificados quanto ao nível. Segundo Muller et al. [14] existem quatro níveis de testes: i) Unidade, no qual procura-se defeitos em partes do software que podem ser testadas separadamente; ii) Integração, onde estão os testes caracterizados por testar as interfaces entre os componentes; iii) Sistema, no qual os testes verificam o comportamento de todo o sistema; e iv) Aceitação, que abrange os testes que são frequentemente feitos pelo usuário final e que tem por objetivo estabelecer a confiança no sistema. Apesar da relevância da atividade de testes, é importante ressaltar que sua execução é bastante onerosa porque requer tempo, conhecimento, planejamento, infraestrutura e pessoal especializado [1]. Dessa forma, ferramentas que auxiliem esta atividade, tais como o Selenium [23], o JMeter [24], o Mantis [25] e o TestLink [26] são de grande importância para reduzir os custos envolvidos. Com o objetivo de guiar a execução dos testes deve ser utilizado um processo de teste. Segundo Müller et al. [14], em geral, os processos de testes apresentam as seguintes atividades: Planejamento e controle. O planejamento consiste em definir os objetivos dos testes especificando as atividades para alcançar esses objetivos. A atividade de controle consiste em comparar constantemente o progresso atual contra o planejado. O planejamento pode ser documentado em um documento chamado Plano de Testes, que deve conter dentre outras coisas: recursos, cronograma, itens que serão testados, equipe, e riscos; Análise e Modelagem (Projeto). Nesta atividade, os objetivos gerais do teste são transformados em condições e modelos de teste tangíveis. Um dos principais resultados dessa etapa é o documento de especificação dos casos de testes, onde são descritos os casos e procedimentos de testes; Implementação e execução. Esta é a atividade onde os procedimentos ou roteiros de teste são implementados pela combinação dos casos de teste. Além disso, o ambiente de testes é preparado e os testes são executados; Avaliação do critério de saída e relatórios. Nesta atividade a execução do teste é avaliada mediante os objetivos definidos para produzir um relatório de testes e verificar se são necessários mais testes; e 185

3 Figura 1. Arquitetura projetada para o jogo. Atividades de encerramento de testes. Durante esta atividade são coletados os dados de todas as atividades para consolidar a experiência da execução dos testes. Em se tratando do jogo apresentado neste artigo, o foco foi direcionado para a fase de planejamento e projeto de testes de software, conforme é apresentado em detalhes na Seção TRABALHOS RELACIONADOS Vários jogos têm sido propostos na literatura para apoiar o ensino de Engenharia de Software [8, 9]. Contudo, com relação ao ensino da disciplina teste de software, foram identificados na literatura poucos jogos educacionais [2, 3, 12, 13] os quais são descritos a seguir. BugHunt é uma aplicação web onde o aluno inicialmente tem acesso aos objetivos e a uma série de guias para ajuda [12]. Então, o aluno passa por um conjunto de lições sobre testes caixa-preta, caixa-branca, automação e eficiência de testes. Esta aplicação possui também um conjunto de exercícios e as respectivas soluções. Ao final, um sumário é exibido. O U-Test é um jogo de simulação com foco em teste de unidade, abordando teoria e prática [13]. O jogador assume o papel de um testador responsável pela escrita de testes de unidade para um sistema hipotético. Seu objetivo é aplicar técnicas para a seleção de dados de entrada para o teste de unidade. As regras do jogo são impostas pela interface e o feedback é exibido ao final de cada desafio. Silva et al. [2] propuseram o Jogo da Equipe de Teste de Software (JETS), visando simular interações de uma equipe de teste de software em uma empresa. O jogo é constituído de quatro fases, onde o estudante assume um cargo diferente dentro de uma equipe de testadores (Testador de Software, Analista de Teste, Arquiteto de Teste e Líder da Equipe de Teste). O jogo possui um mecanismo de pontuação, porém não foi apresentada no artigo nenhuma avaliação. Diniz e Dazzi [3] propuseram a utilização de um jogo como estratégia de ensino e aprendizagem, o Jogo das 7 Falhas. O Jogo das 7 Falhas é do tipo single-player onde o jogador assume papel de testador em uma equipe de teste de software de uma empresa fictícia. O objetivo deste jogo é identificar as sete falhas existentes em cada funcionalidade testada, correlacionando-as com uma classe de equivalência ou um valor-limite, no menor tempo possível. O resultado da avaliação quantitativa e qualitativa apresentada por Diniz e Dazzi [3] sugere que este jogo pode ser uma eficiente técnica de ensino a ser utilizada no ensino de teste de caixa-preta. Conforme apresentado nesta seção, nenhum dos jogos encontrados na literatura focam no planejamento e projeto do teste de software, sendo este o diferencial do ItestLearning. Vale ressaltar que o ItestLearning é um jogo de simulação, possui um feedback imediato e um sumário consolidado ao final, assim como um mecanismo de pontuação. 4. O JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE TESTE DE SOFTWARE O jogo denominado ItestLearning 1 [17, 18] provê um ambiente para a realização do planejamento de teste de software através de uma breve descrição de um projeto hipotético. Dessa forma, a evolução do jogo ItestLearning, apresentada neste artigo, simula o projeto de casos de testes a partir de requisitos, estórias do usuário ou casos de uso. O público alvo do jogo são alunos de cursos de graduação da área de computação/informática, os quais possuem disciplinas com conteúdo relacionado ao teste de software. Para o uso deste jogo como meio de aprendizado é necessário que o jogador possua conhecimentos prévios de Engenharia de Software TECNOLOGIA DO JOGO A metodologia adotada para o desenvolvimento do jogo iniciou-se com a elaboração do Game Design Document (GDD), documento que descreve a dinâmica e interface do jogo, refinado em diagramas de atividade e classe para a programação. A linguagem de programação utilizada foi Java, utilizando o framework Java Server Faces. Para isso, a arquitetura foi baseada no padrão MVC (Model-View-Controller - Modelo-Visão-Controlador), que tem como objetivo separar a lógica de negócio da interface do usuário, e controlar o fluxo da aplicação. Como servidor web foi utilizado o Tomcat, como banco de dados o PostgreSql e XHTML na camada de visão. Foram utilizados ainda os frameworks Hibernate, para persistência dos dados, e o Primefaces, suíte de componentes JSF (Java Server Faces) customizados. A Figura 1 exibe a arquitetura definida para o jogo, assim como os relacionamentos entre seus componentes em alto nível. Três camadas foram definidas para esta arquitetura: interface do usuário, controle da aplicação e banco de dados. Na interface do usuário é possível acessar a aplicação através de qualquer navegador web, independente do dispositivo. As requisições dos usuários são repassadas à camada de controle da aplicação, assim como os dados, e direcionados para os devidos responsáveis, consequente processamento, e acesso ao banco de dados quando 1 itestlearning - https://sistemas.quixada.ufc.br/itestlearning/ 186

4 Figura 2. Diagrama de atividades do ITESTLEARNING. necessário. Por fim, o fluxo de dados retorna à interface do usuário, exibindo o resultado do processamento MODELAGEM E EXECUÇÃO DO JOGO O jogo é single-player (jogo para somente um jogador), onde o jogador realiza o planejamento e projeto de teste de software a partir da especificação de projeto. A Figura 2 exibe um diagrama de atividades para a representação das ações entre jogador e sistema. As primeiras atividades do diagrama estão relacionadas à fase de planejamento já apresentada em [17, 18]. Para o prosseguimento para fase de projeto de testes, o jogador precisa atingir uma pontuação mínima na fase de planejamento. O jogo inicia com a fase de planejamento, onde o jogador poderá escolher o nível de dificuldade do jogo (fácil, médio, difícil), podendo selecionar o projeto para iniciar o jogo. Os projetos a serem selecionados no jogo são sistemas fictícios que podem variar de acordo com o nível de dificuldade. O nível de dificuldade influencia nas etapas das fases de forma a desafiar o jogador. A primeira fase simula as atividades de planejamento de testes, e é composta por seis etapas. Todas as etapas da fase de planejamento são definidas com base em Silva [27]. As etapas são descritas conforme o seguinte: Etapa 1: o jogador deve escolher os itens do projeto a serem testados (de acordo com a descrição do projeto); Etapa 2: o jogador define quais tipos de teste serão realizados durante o processo de teste (Interface, Usabilidade, Segurança, Estresse, etc.); Etapa 3: o jogador definirá por quais níveis de teste o projeto passará (Unidade, Integração, Sistema, Aceitação, etc.); Etapa 4: serão definidos os critérios de aceitação que farão com que um teste executado seja aprovado ou não (de acordo com a descrição do projeto); Etapa 5: o jogador deve escolher quais ferramentas serão utilizadas no processo de testes (Selenium, JMeter, Marathon, Mantis, etc.); e Etapa 6: o jogador indica quais artefatos podem ser gerados no processo de teste de software (Plano de Teste, Especificação de Casos de Testes, Relatório de Testes, etc.). A Figura 3 apresenta algumas etapas da fase de planejamento, com a pontuação adquirida até o momento pelo jogador. Em se tratando de sistema de pontuação, ressalta-se que o jogador só poderá seguir para a próxima fase quando concluir a atual. Como detalhado anteriormente, cada etapa da fase de planejamento possui vários itens. A cada item marcado corretamente o jogador ganha pontos e a cada marcação de um item não correto o jogador perde pontos. Ao final da fase de planejamento é exibido uma tela com um feedback contendo todo o planejamento feito pelo jogador e um planejamento recomendado para o projeto. A fase de projeto de testes é a extensão da versão inicial do jogo ItestLearning. O principal objetivo desta fase é selecionar os casos de testes válidos de acordo com a descrição de um determinado evento. O início desta etapa ocorre após a finalização da fase de planejamento, seu acesso é dependente de uma obtenção de 70% ou mais de acertos. Esse percentual é definido com base na média de respostas da fase de planejamento do jogo. Os eventos e a dificuldade desta fase estarão relacionados ao projeto escolhido. O nível de dificuldade tem fundamental importância nesta fase, pois a partir da seleção do nível feita ao início do jogo será submetida ao jogador uma diferente perspectiva da narrativa do evento. Cada projeto apresenta no mínimo três eventos relacionados a ele que deverão ser realizados durante essa fase conforme apresentado na Figura 4. Caso o projeto escolhido seja do nível fácil o jogador deverá selecionar os casos de testes válidos baseados em casos de uso. Nos níveis médio e difícil as descrições serão feitas em cima de estórias de usuário e em nível de requisitos, respectivamente. A relação entre o nível de dificuldade e o formato do requisito é que o nível mais fácil possui um maior detalhamento na forma de 187

5 Figura 3. Fase de planejamento de testes. casos de uso, facilitando o jogador a definir os casos de testes. Já no nível médio o jogador possui como base o requisito na forma de estórias de usuário, com menos detalhamento do que no nível fácil. O nível difícil está representado na forma de especificação de requisitos simples sem formato, o que torna a dificuldade para o jogador ainda maior. A dinâmica da fase de projeto de testes funciona de modo semelhante à fase de planejamento do jogo. O evento será apresentado ao jogador através de uma narrativa mostrada de acordo com o nível de dificuldade que está sendo aplicado como explicado anteriormente. A partir da leitura desta descrição é necessário escolher quais casos de testes, representados pelas alternativas, serão válidos para aquele evento. É importante ressaltar, que foi definido um padrão simples para projetar os casos de testes do jogo de forma a não deixar as opções extensas e facilitar a seleção delas. Após a seleção, o jogador deverá avançar e então lhe será apresentado um novo evento com uma nova descrição e casos de teste a serem analisados. O aluno deve ter atenção durante a execução da fase de projeto de testes utilizando todos os recursos disponíveis, pois não será possível a troca das alternativas depois do avanço de um evento para outro. A pontuação desta etapa será calculada em cima da mesma obtida na primeira fase do jogo podendo aumentar ou até mesmo reduzir o desempenho geral do jogador. Ao final da fase de projeto de testes, após o jogador ter selecionado os casos de testes que considerou válido para cada evento apresentado, ele poderá ter a visualização da sua pontuação geral. Da mesma forma que a fase de planejamento é fornecida uma tela com um feedback, onde é possível visualizar os casos de testes que foram marcados para os eventos que foram feitos e verificá-los com um resultado sugerido da fase. Neste momento, o jogo poderá ser encerrado ou gravar nome e pontuação no ranking, tudo isso feito através dos ícones presentes. Tanto na fase de planejamento de testes como na fase de projeto de testes é possível o aluno executar o jogo com o mesmo projeto ou com outro projeto para melhorar sua nota no ranking. A Figura 5 exibe a tela final da fase de projeto, após a seleção dos casos de testes pelo usuário, com os casos selecionados pelo jogador e os casos válidos. Figura 4. Fase de projeto de testes. 188

6 Figura 5. Avaliação do jogo na escala motivação. Primeiramente foram apresentados conceitos introdutórios do Planejamento de Testes e Projeto de Testes e posteriormente foi aplicado o jogo em sala de aula. Foi escolhido um dos projetos do nível fácil para que todos os alunos executassem o mesmo projeto com o mesmo nível de dificuldade. Como o jogo é web, cada aluno executou o jogo individualmente e posteriormente preencheu o questionário de avaliação online 2. O questionário online utilizou a metodologia de avaliação apresentada adaptada ao contexto do jogo ANÁLISE DOS RESULTADOS As respostas do questionário de avaliação do jogo pelos alunos foram consolidadas na planilha fornecida pelo modelo de avaliação [31]. Uma análise qualitativa e quantitativa dos resultados foi realizada, gerando gráficos de frequência que indicam a porcentagem de notas atribuídas para cada item. Para cada componente foram gerados gráficos para análise dos resultados. Para fim de uma melhor visualização, os gráficos das Figuras 5, 6 e 7 exibem valores percentuais apenas para as respostas com frequência acima de 5%, apesar de que os demais estão representados graficamente. Para o cálculo da pontuação utilizou-se a média aritmética simples da soma dos valores das escalas +1 e +2 de cada um dos 2 Questionário Online de Avaliação do itestlearning - subcomponentes. Assim é possível calcular a pontuação para cada subcomponente individualmente. Para o cálculo da pontuação do componente, o mesmo procedimento foi realizado, utilizando todos seus subcomponentes. Esse resultado é apresentado em pontos percentuais. A Figura 5 apresenta a Motivação. O jogo apresentou um resultado positivo na maioria dos itens avaliados, obtendo-se 73% de pontuação com as escalas +1 e +2, reforçando que a maioria dos alunos concordou com as características avaliadas relacionadas à motivação do jogo. Ainda em relação à Figura 5, o subcomponente satisfação foi atendido com 60,2% de pontuação do total de respostas dos alunos, demonstrando a satisfação por concordarem que terão oportunidades de utilizar na prática o que aprenderam com o jogo. Mesmo assim, foi o critério pior avaliado da Motivação. O subcomponente confiança foi o que obteve maior pontuação nos seus itens com atendimento de 76,9%, demonstrando que os alunos sentiram confiança durante as fases do jogo. O subcomponente relevância obteve uma porcentagem de concordância média de 73,05%, indicando que o funcionamento do jogo está adequado ao aprendizado, que o conteúdo do jogo é relevante para o ensino de planejamento, e que o jogo está conectado a outros conhecimentos que o aluno já possuía. Ainda na Figura 5, o subcomponente atenção também recebeu o percentual mais alto de concordância, com média de 76,9%, o que indica que os alunos permaneceram atentos com as variações no 189

7 Figura 6. Avaliação do jogo na escala experiência do usuário. jogo, e tiveram interesse no desenvolvimento das atividades. Pela análise é possível concluir que a Motivação do jogo foi atingida, no entanto o quesito de satisfação necessita de melhorias. A Figura 6 apresenta os resultados das respostas dos alunos relacionadas à escala de Experiência do Usuário. Neste componente foi obtida uma média de 49%, onde apenas um item foi atendido. Por ordem decrescente de percentual de concordância obteve-se: imersão (75,6%), desafio (56,4%), interação social (51,2%), diversão (30,75%) e competência (30,7%). A imersão obteve o maior percentual de concordância. Os itens de percepção do tempo e preocupações do dia a dia praticamente coincidiram com a avaliação. Por outro lado os itens com menores percentuais foram diversão e competência, relacionados ao ritmo monótono e atendimento dos objetivos do jogo por meio de habilidades próprias. O ritmo adequado do jogo deve ser ajustado. Por fim, foram avaliados itens relacionados à aprendizagem do aluno, conforme a Figura 7. A maior parte dos subcomponentes recebeu um percentual de concordância acima de 70%. Pode-se concluir que o jogo foi eficiente na aprendizagem devido a sua facilidade de uso e que a experiência do jogo irá contribuir para experiência profissional do aluno. O subcomponente pior avaliado foi o relacionado à aprendizagem na disciplina, com 51,3%. Essa pontuação é um pouco contraditória em relação ao subcomponente relacionado à eficiência para a aprendizagem, que obteve 66,6%. Os demais subcomponentes foram bem avaliados, indicando uma aprendizagem positiva. Concluindo esta avaliação, por ordem decrescente de importância para os alunos: Motivação com 73%, Aprendizagem com 70% e Experiência do Usuário com 49%. Percebe-se que ajustes relacionados ao usuário são necessários em relação aos subcomponentes competência, diversão, desafio, interação social e imersão. Muitos desses elementos estão associados à interação do usuário com a aplicação e relação direta com a interface do jogo. Comparando as três turmas entre si (Figura 8), percebeu-se que Motivação em vários aspectos foram semelhantes e todos foram positivos. Design do jogo, conteúdo e satisfação foram bem semelhantes. Destacaram-se itens relacionados à variação do jogo, funcionamento adequado e confiança com as maiores distorções entre turmas. Porém no componente Experiência do Usuário descrito na Figura 6, dos sete subcomponentes, três foram negativos: ritmo adequado, habilidade própria no atendimento dos objetivos e eficiência. E foram os únicos itens com pontuação negativa de toda a avaliação. Porém as médias foram entre 0 e - 0.5, indicando que não foram tão mal avaliados, sendo potenciais pontos de melhoria. Por fim, o componente Aprendizagem de maneira geral foi positivo em todas as turmas. O subcomponente mais baixo foi associado ao aprendizado na disciplina, e o mais alto relacionado à interface e controle do jogo. 190

8 Figura 7. Avaliação do jogo na escala aprendizagem do jogo. 6. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Informações qualitativas sobre pontos fortes do jogo e sugestões de melhoria foram coletadas durante as avaliações dos alunos. Em relação aos pontos fortes indicados pelos alunos, alguns pontos podem ser destacados. O ponto mais citado foi à questão da interface intuitiva e fácil interação do jogo com o usuário. Essa afirmação acaba corroborando com o item de Design do jogo na avaliação quantitativa. O segundo ponto considerado forte pelos alunos foram as questões, tanto no formato quanto entendimento. O aprendizado também foi destacado como o terceiro ponto mais citado. A questão de aprendizagem também foi um ponto forte considerado na avaliação quantitativa. Outros aspectos citados como ponto forte foram: representação de situações reais das atividades de testes, desafio para os casos de testes, abrangência do conteúdo, níveis de dificuldade adequados e plataforma web. Algumas sugestões de melhoria foram identificadas pelos alunos. Excluindo erros ortográficos e defeitos da aplicação, identificados pelos alunos, a sugestão de melhoria mais citada no jogo foi a melhoria da interface, seguido do mecanismo de pontuação e elaboração das questões. Segundo os alunos, a pontuação pode ser melhor distribuída entre as questões do jogo. Outras melhorias sugeridas foram: inclusão de animações, melhorar o design de telas, deixar a aplicação mais dinâmica, inserir um tutorial, deixar o ranking obrigatório e diversificar as questões e as respostas. Em relação à inclusão de animações e a dinamicidade da aplicação, os alunos sugeriram que devem ser incluídos elementos como personagens e sons que possibilitem essa maior interação com o jogador, de forma à possibilitar uma melhor experiência com o usuário. A Figura 9 exibe apenas os itens que mais se destacaram na avaliação. Alguns itens comentados pelos alunos foram bem pontuais, tais como: utilização contínua de checklist deixa o jogo monótono, o ranking deve ser obrigatório para aumentar a motivação dos alunos, melhorar a forma como o jogo é finalizado (interface e feedback), e balancear as respostas em termos de respostas verdadeira e falsas. De maneira geral, os alunos exercitaram as etapas de planejamento e projeto de testes, por meio da ferramenta, - - Te po a ia e te es ue i as i has p eo upações do diaa-dia, fi uei total e te o e t ado o jogo. Eu ão pe e i o te po passa e ua to jogava, ua do vi o jogo a a ou. Expe i ia do Usuá io - Tu as, e Me se ti ais o a ie te do jogo do ue o u do eal, es ue e do do ue estava ao eu edo. Este jogo ade uada e te desafiado pa a i, as ta efas ão são uito fá eis e uito difí eis O jogo evolui u it o ade uado e ão fi a o óto o ofe e e ovos o stá ulos, situações ou va iações de atividades. - - Co segui ati gi os o jetivos do jogo po eio das i has ha ilidades. - - Tive se ti e tos positivos de efi i ia o dese ola do jogo Figura 8. Avaliação da experiência do usuário entre as três turmas. 191

9 Figura 9. Pontos fortes e sugestões de melhoria identificados na avaliação. utilizando conceitos existentes em testes de software. 7. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Este trabalho apresentou uma evolução do jogo digital de simulação ItestLearning para contemplar o ensino de atividades de projeto de testes de software. Também foi apresentada uma avaliação de todas as fases do jogo, planejamento e projeto de testes de software em três disciplinas de diferentes cursos relacionados à computação. O jogo foi avaliado conforme um modelo específico para jogos educacionais. Conclui-se que os alunos permaneceram atentos às variações do jogo, a facilidade de uso está adequada, e a experiência do jogo irá contribuir para experiência profissional do aluno. Sendo assim, por ordem decrescente de importância para os alunos, os componentes obtiveram os seguintes resultados: Motivação (73%), Aprendizagem (70%) e Experiência do Usuário (49%). Pontos fortes do jogo destacados pelos alunos foram: interface intuitiva, elaboração das questões, fácil interação, representação de situações reais das atividades de testes, desafio para os casos de testes, abrangência do conteúdo, níveis de dificuldade adequados e plataforma web. Como pontos de melhoria destacaram-se: melhoria do mecanismo de pontuação, inclusão de animações, melhorar design de telas, dinamismo, ranking obrigatório e diversificar questões e respostas. Como continuação desse trabalho pretende-se estender o jogo para incluir as atividades relacionadas à execução dos testes. Inicialmente será implementada a execução de testes funcionais de modo a aplicar os casos de testes selecionados na fase de projeto em protótipos executáveis por projetos. Pretende-se assim, possibilitar ao aluno simular todas as atividades de testes de software, de modo a aproximá-lo de um ambiente real de desenvolvimento de software. Também será investigado um mecanismo de interação entre aluno e professor, que permita um feedback ao aluno mais personalizado e uma abordagem mais adequada para a pontuação do jogo. Para validar essas modificações, serão realizadas outras avaliações do jogo com turmas de cursos de computação como, Engenharia de Software, Ciências da Computação e Sistemas de Informação. 8. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem aos alunos do curso de Sistemas de Informação do Campus Quixadá pelo desenvolvimento e evolução do itestlearning. Também agradecemos a Universidade Federal do Ceará por financiar o projeto que originou este trabalho. 9. REFERÊNCIAS [1] Myers, G. (2004). The Art of Software Testing. John Wiley & Sons, 2th edition. [2] Silva, T. G.; Müller, F. M.; Bernardi. G. (2011a) Panorama do Ensino de Engenharia de Software em Cursos de Graduação Focado em Teste de Software: Uma Proposta de Aprendizagem Baseada em Jogos. In RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, ISSN [3] Diniz, L. L., Dazzi, R. L. S. (2011) Jogo Digital para o Apoio ao Ensino do Teste de Caixa-Preta. In: X Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS), Curitiba. [4] Wangenheim, C. G.; Silva, D. A. (2009) Qual conhecimento de engenharia de software é importante para um profissional de software? In Anais do Fórum de Educação em Engenharia de Software, Fortaleza [5] de Andrade, A. F., Madeira, C. A. G., & Melo, H. H. A. (2013). Batalha de Vetores Virtual: uma proposta de jogo pedagógico para o ensino de biociências. XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Porto Alegre, Brasil. [6] dos Reis, S. C., Panciera, R. J., Gomes, A. F., & Menezes, V. P. (2013). Da pesquisa à ação: conectando pressupostos teóricos e pedagógicos no desenvolvimento de um jogo de Inglês interdisciplinar em 3D. XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Porto Alegre, Brasil. [7] Furtado, A., Vallerius, D., & Barone, D. (2013). O Jogo Digital como Motivador do Interesse pela Literatura Brasileira em Alunos do Ensino Médio. XVIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação (TISE). Porto Alegre, Brasil. [8] Monsalve, E. S., Werneck, V. M. B., Leite, J. C. S. P. (2010) SimulES-W: Um Jogo para o Ensino de Engenharia de Software. In: III Fórum em Educação de Engenharia de Software (FEES), Salvador. [9] Gonçalves, R. Q., Thiry, M., Zoucas, A. (2011) Avaliação da Aprendizagem em Experimentos com Jogo Educativo de Engenharia de Requisitos. In: X Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software (SBQS), Curitiba. 192

10 [10] Silveira, J. L.; Thiry, M.; Zoucas, A. C. (2013) SPI City: Jogo Educacional para Apoiar o Ensino de Melhoria de Processo de Software. In: XII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software - SBQS, 2013, Salvador, BA. p [11] Pietruchinski, M. H.; Neto, J. C.; Malucelli, A.; Reinehr, S. (2011) Os jogos educativos no contexto do SBIE: uma revisão sistemática de Literatura. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE. [12] Elbaum, S., Person, S. e Dokulil, J. (2007) Bug hunt: making early software testing lessons engaging and affordable. In: 29th International Conference on Software Engineering (ICSE'07), Minneapolis, p [13] Silva, A. C. (2010) Jogo Educacional para Apoiar o Ensino de Técnicas para Elaboração de Testes de Unidade. Dissertação de Curso de Mestrado, Computação Aplicada, UNIVALI, São José. [14] Müller, T.; Graham, D.; Friedenberg, D. e Veendendal, E. (2007) Base de Conhecimento para Certificação em Teste - Foundation Level Syllabus. ISTQB - Comissão Internacional para Qualificação de Teste de Software. [15] Dempsey, J.; Rasmussen, K; Lucassen, B. (1994) Intructional Gaming: implication for instructional technology. Annual Meeting of Association for Educacional Communications and Technology, Nashville. [16] Jones, K. (1995) Simulations: a handbook for teachers and trainers. London: Third Edition Routledge. [17] Farias, F., Moreira, C., Coutinho, E., Santos, I. S. (2012) itest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software. In: V Fórum de Educação em Engenharia de Software (FEES 2012), Natal. [18] Bezerra, C. I. M., Coutinho, E. (2013) Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software. In: WEI - XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2013), Maceió. [19] Savi, R.; Wangenheim, C., Borgatto, A., (2011a). Um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais na Engenharia de Software. Anais do ITESTLEARNINGV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES 2011), São Paulo. [20] IEEE (2004). SWEBOK - Guide to the software engineering body of knowledge. IEEE Computer Society. [21] IEEE (1998). IEEE Standard for Software Test Documentation, IEEE Std , IEEE Computer Society. [22] IEEE (1990). IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology, IEEE Std , IEEE Computer Society [23] Selenium (2014). Ferramenta que automatiza testes funcionais ou de aceitação. Disponível em Último acesso em agosto de [24] JMeter (2014). Ferramenta que automatiza a execução de testes de desempenho. Disponível em https://jmeter.apache.org/. Último acesso em agosto de [25] Mantis (2014). Ferramenta para o registro de Bugs (defeitos). Disponivel em Último acesso em agosto de [26] TestLink (2014). Ferrramenta para documentação de casos de testes. Disponível em Último acesso em agosto de [27] Silva, A. R. (2011b) Uma Metodologia de Testes em Software para Micro e Pequenas Empresas Estruturada em Multicritério. Dissertação de Curso de Mestrado, Informática Aplicada, UNIFOR, Fortaleza. [28] Kirkpatrick, D. L. (1994) Evaluating Training Programs - The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers, Inc. [29] Keller, J. M. (1987) Development and use of the ARCS model of motivational design. Journal of Instructional Development, v. 10, n. 3, p [30] Bloom, B. S. (1956) Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals Handbook I, cognitive domain. New York; Toronto. [31] Savi, R.; Wangenheim, C., Borgatto, A. (2011b) "Análise de um modelo de avaliação de jogos educacionais". Disponível em: https://sites.google.com/site/savisites/avaliacaode-jogoseducacionais. 193

itest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software

itest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software itest Learning: Um Jogo para o Ensino do Planejamento de Testes de Software Virgínia Farias 1, Carla Moreira 1,3,4, Emanuel Coutinho 2,3,4, Ismayle S. Santos 3,4,a 1 Universidade Federal do Ceará (UFC)

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CAMPUS QUIXADÁ BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO FELIPE DE FREITAS JORGE

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CAMPUS QUIXADÁ BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO FELIPE DE FREITAS JORGE UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CAMPUS QUIXADÁ BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO FELIPE DE FREITAS JORGE UM AMBIENTE PARA O ENSINO DE ATIVIDADES DE EXECUÇÃO DE TESTES DE SOFTWARE QUIXADÁ 2013 FELIPE

Leia mais

JOGOS DIGITAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA DE SOFTWARE

JOGOS DIGITAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA DE SOFTWARE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ENGENHARIA DE SOFTWARE João Fukusawa 1, Andreia Carniello 2, Adriana Carniello 3 1. Especializando do Curso de Pós-Graduação em Gestão de Projetos em Desenvolvimento

Leia mais

Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto

Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto Evolução do Jogo ItestLearning para o Ensino de Testes de Software: Do Planejamento ao Projeto Carla I. M. Bezerra Federal University of Ceará Fortaleza CE, Brazil Campus do Pici, Bloco 942-A, Zip Code

Leia mais

Testes de Software Aula 1

Testes de Software Aula 1 Testes de Software Aula 1 Universidade Federal do Ceará Objetivo Estes slides fazem parte do material de treinamento produzido pela Célula de Testes e Qualidade de Software (CTQS) do Grupo de Redes de

Leia mais

Testes de Software. Anne Caroline O. Rocha TesterCertified BSTQB NTI UFPB

Testes de Software. Anne Caroline O. Rocha TesterCertified BSTQB NTI UFPB Testes de Software 1 AULA 01 INTRODUÇÃO A TESTES DE SOFTWARE Anne Caroline O. Rocha TesterCertified BSTQB NTI UFPB Conteúdo Programático do Curso Introdução a Testes de Software Técnicas de Testes de Software

Leia mais

SISTEMA DE GESTÃO DE PROJETOS DE SOFTWARE - SGPS

SISTEMA DE GESTÃO DE PROJETOS DE SOFTWARE - SGPS SISTEMA DE GESTÃO DE PROJETOS DE SOFTWARE - SGPS Lilian R. M. Paiva, Luciene C. Oliveira, Mariana D. Justino, Mateus S. Silva, Mylene L. Rodrigues Engenharia de Computação - Universidade de Uberaba (UNIUBE)

Leia mais

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH Anderson Clavico Moreira Profª. Ms. Deise Deolindo Silva short_acm@hotmail.com deisedeolindo@hotmail.com Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de

Leia mais

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA

A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA A CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS E MATERIAIS DIGITAIS PARA A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: O USO DO SMARTPHONE NO ENSINO DA GEOMETRIA Autores : Agata RHENIUS, Melissa MEIER. Identificação autores: Bolsista IFC-Campus Camboriú;

Leia mais

Utilização de modelos virtuais no ensino de desenho técnico para engenheiros florestais

Utilização de modelos virtuais no ensino de desenho técnico para engenheiros florestais Utilização de modelos virtuais no ensino de desenho técnico para engenheiros florestais UNIPLAC fabiterezo@hotmail.com 1. Introdução Com o advento dos computadores, dos programas de desenho, das impressoras

Leia mais

PALAVRAS CHAVE: Gamificação. Ensino de Programação. Jogos educacionais. Interdisciplinaridade.

PALAVRAS CHAVE: Gamificação. Ensino de Programação. Jogos educacionais. Interdisciplinaridade. O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES BASEADO EM JOGOS * Cristiano da Silveira Colombo Instituto Federal do Espírito Santo RESUMO: As dificuldades encontradas por alunos no processo de ensino-aprendizagem

Leia mais

VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE UNIVERSITÁRIOS QUE USARAM UM SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LÓGICA

VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE UNIVERSITÁRIOS QUE USARAM UM SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LÓGICA VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE UNIVERSITÁRIOS QUE USARAM UM SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LÓGICA Resumo Elaine Pasqualini 1 - FATEC-OURINHOS Sílvia H. de Oliveira Santos 2 - FATEC-OURINHOS Viviane de F. Bartholo

Leia mais

FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAI DE DESENVOLVIMENTO GERENCIAL - FATESG PROJETO INTEGRADOR 3º PERÍODO GOIÂNIA

FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAI DE DESENVOLVIMENTO GERENCIAL - FATESG PROJETO INTEGRADOR 3º PERÍODO GOIÂNIA FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAI DE DESENVOLVIMENTO GERENCIAL - FATESG PROJETO INTEGRADOR 3º PERÍODO GOIÂNIA 2012. INFORMAÇÕES GERAIS FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAI DE DESENVOLVIMENTO GERENCIAL Coordenação

Leia mais

Symantec University para Parceiros Perguntas freqüentes

Symantec University para Parceiros Perguntas freqüentes Symantec University para Parceiros Perguntas freqüentes Sumário INFORMAÇÕES GERAIS... 1 SYMANTEC UNIVERSITY PARA PARCEIROS... 1 TREINAMENTO... 2 SERVIÇO DE INFORMAÇÕES... 4 COLABORAÇÃO... 5 Informações

Leia mais

Análise de Processos do PMBOK em uma Fábrica de Software Um Estudo de Caso

Análise de Processos do PMBOK em uma Fábrica de Software Um Estudo de Caso Análise de Processos do PMBOK em uma Fábrica de Software Um Estudo de Caso Carlos Alberto Rovedder, Gustavo Zanini Kantorski Curso de Sistemas de Informação Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) Campus

Leia mais

Test-Module: uma ferramenta para gerenciamento de testes de software integrada ao FireScrum

Test-Module: uma ferramenta para gerenciamento de testes de software integrada ao FireScrum Test-Module: uma ferramenta para gerenciamento de testes de software integrada ao FireScrum Audrey B. Vasconcelos, Iuri Santos Souza, Ivonei F. da Silva, Keldjan Alves Centro de Informática Universidade

Leia mais

Unidade 4: Contextualização de Objetos de Aprendizagem

Unidade 4: Contextualização de Objetos de Aprendizagem Coordenação: Juliana Cristina Braga Autoria: Rita Ponchio Você aprendeu na unidade anterior a importância da adoção de uma metodologia para a construção de OA., e também uma descrição geral da metodologia

Leia mais

Sistema Inteligente Não-Linear de Apoio à Aprendizagem 1 Rangel RIGO, Ana Paula Laboissière AMBRÓSIO

Sistema Inteligente Não-Linear de Apoio à Aprendizagem 1 Rangel RIGO, Ana Paula Laboissière AMBRÓSIO Sistema Inteligente Não-Linear de Apoio à Aprendizagem 1 Rangel RIGO, Ana Paula Laboissière AMBRÓSIO rangelrigo@gmail.com, apaula@inf.ufg.br Instituto de Informática Universidade Federal de Goiás (UFG)

Leia mais

Aplicando Avaliações de Contextualização em Processos de Software Alinhados ao nível F do MR-MPS V1.2

Aplicando Avaliações de Contextualização em Processos de Software Alinhados ao nível F do MR-MPS V1.2 Aplicando Avaliações de Contextualização em Processos de Software Alinhados ao nível F do MR-MPS V1.2 IV Workshop de Implementadores W2-MPS.BR 2008 Marcello Thiry marcello.thiry@gmail.com Christiane von

Leia mais

Um Assistente Virtual Inteligente Dirigido por Várias Metodologias Educacionais no Ensino em Informática

Um Assistente Virtual Inteligente Dirigido por Várias Metodologias Educacionais no Ensino em Informática Um Assistente Virtual Inteligente Dirigido por Várias Metodologias Educacionais no Ensino em Informática Abstract. This work shows the evolution of Intelligent Teaching Assistant SAE that include and provide

Leia mais

IHC no ensino técnico: dois relatos de experiência

IHC no ensino técnico: dois relatos de experiência IHC no ensino técnico: dois relatos de Thiago Schumacher Barcelos Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo Roberto Muñoz Universidad de Valparaíso Escuela de Inginiería Civil Informática

Leia mais

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC CENTRO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR DO ALTO VALE DO ITAJAÍ CEAVI DIREÇÃO DE ENSINO DEN PLANO DE ENSINO

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC CENTRO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR DO ALTO VALE DO ITAJAÍ CEAVI DIREÇÃO DE ENSINO DEN PLANO DE ENSINO Departamento: Disciplina: Pré-Requisitos: I D E N T I F I C A Ç Ã O Sistemas de Informação Engenharia de Software Aplicada (ESA) Engenharia de Software (ES) CH: 7 Curso: Bacharelado em Sistemas de Informação

Leia mais

IntroduçãoaoGuia SWEBOK. Ernani Lopes Isensee 2014

IntroduçãoaoGuia SWEBOK. Ernani Lopes Isensee 2014 IntroduçãoaoGuia SWEBOK Ernani Lopes Isensee 2014 Conhecendo o SWEBOK Guide to the Software Engineering Body of Knowledge IEEE Institute of Electrical and Electronic Engineers Conhecendo o SWEBOK O guia

Leia mais

Rede de Laboratórios de Produtividade de Software

Rede de Laboratórios de Produtividade de Software Rede de Laboratórios de Produtividade de Software Testes em aplicações WEB Uma Visão Geral Programa de Capacitação em Testes de Software Desktop system WEB system Ambiente de aplicativo da Web Rede de

Leia mais

Orientações para o Planejamento e Realização do Projeto Final

Orientações para o Planejamento e Realização do Projeto Final Orientações para o Planejamento e Realização do Projeto Final Simone Diniz Junqueira Barbosa Versão: 1.0.4 Orientações para o Planejamento e Realização do Projeto Final Sumário 1 Introdução... 3 2 Projeto

Leia mais

DESCRITIVO TÉCNICO INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE REDES

DESCRITIVO TÉCNICO INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE REDES DESCRITIVO TÉCNICO INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE REDES 39 A, por resolução do seu Comitê Técnico, em acordo com o Estatuto e as Regras da Competição, adotou as exigências mínimas que seguem no tocante a esta

Leia mais

Módulo 4. Visão geral dos controles do COBIT aplicáveis para implantação da Sarbanes, o papel de TI, a importância dos softwares e exercícios

Módulo 4. Visão geral dos controles do COBIT aplicáveis para implantação da Sarbanes, o papel de TI, a importância dos softwares e exercícios Módulo 4 Visão geral dos controles do COBIT aplicáveis para implantação da Sarbanes, o papel de TI, a importância dos softwares e exercícios Estruturas e Metodologias de controle adotadas na Sarbanes COBIT

Leia mais

DISPOSITIVO TECNOLÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO CURSO DE AGROECOLOGIA: ESTUDO DE CASO

DISPOSITIVO TECNOLÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO CURSO DE AGROECOLOGIA: ESTUDO DE CASO DISPOSITIVO TECNOLÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO CURSO DE AGROECOLOGIA: ESTUDO DE CASO Mércia Cardoso da Costa Guimarães 1, Henrique Oliveira da Silva 2 1 Instituto Federal de Pernambuco

Leia mais

softwares que cumprem a função de mediar o ensino a distância veiculado através da internet ou espaço virtual. PEREIRA (2007)

softwares que cumprem a função de mediar o ensino a distância veiculado através da internet ou espaço virtual. PEREIRA (2007) 1 Introdução Em todo mundo, a Educação a Distância (EAD) passa por um processo evolutivo principalmente após a criação da internet. Os recursos tecnológicos oferecidos pela web permitem a EAD ferramentas

Leia mais

Qualidade de Processo de Software Normas ISO 12207 e 15504

Qualidade de Processo de Software Normas ISO 12207 e 15504 Especialização em Gerência de Projetos de Software Qualidade de Processo de Software Normas ISO 12207 e 15504 Prof. Dr. Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira srbo@ufpa.br Qualidade de Software 2009 Instituto

Leia mais

Cobit e ITIL. Cobit. Planejamento e organização; Aquisição e implementação; Entrega e suporte; Monitoração.

Cobit e ITIL. Cobit. Planejamento e organização; Aquisição e implementação; Entrega e suporte; Monitoração. Cobit e ITIL GOVERNANÇA, GP - RISCO, GP PROJETOS - PMP, SEGURANÇA DAIANA BUENO OUTUBRO 20, 2010 AT 8:00 3.496 visualizações Atualmente, as empresas estão com seus processos internos cada vez mais dependentes

Leia mais

Desenvolvimento de um CMS 1 para a criação e publicação de web sites acessíveis por deficientes visuais.

Desenvolvimento de um CMS 1 para a criação e publicação de web sites acessíveis por deficientes visuais. Desenvolvimento de um CMS 1 para a criação e publicação de web sites acessíveis por deficientes visuais. Tales Henrique José MOREIRA 1 ; Gabriel da SILVA 2 ; 1 Estudante de Tecnologia em Sistemas para

Leia mais

Janine Garcia 1 ; Adamo Dal Berto 2 ; Marli Fátima Vick Vieira 3

Janine Garcia 1 ; Adamo Dal Berto 2 ; Marli Fátima Vick Vieira 3 ENSINO A DISTÂNCIA: UMA ANÁLISE DO MOODLE COMO INSTRUMENTO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DO ENSINO MÉDIO E SUPERIOR DO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA CATARINENSE (IFC) - CÂMPUS ARAQUARI

Leia mais

PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA A GERAÇÃO DE CONTEÚDOS ON-LINE. Maio/2005 023-TC-C5

PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA A GERAÇÃO DE CONTEÚDOS ON-LINE. Maio/2005 023-TC-C5 1 PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA A GERAÇÃO DE CONTEÚDOS ON-LINE Maio/2005 023-TC-C5 Viviane Guimarães Ribeiro Universidade de Mogi das Cruzes vivianegr@yahoo.com.br Saulo Faria Almeida Barretto

Leia mais

UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA: EXPERIÊNCIA DO PIBID COMPUTAÇÃO/IFBA/CAMPUS PORTO SEGURO

UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA: EXPERIÊNCIA DO PIBID COMPUTAÇÃO/IFBA/CAMPUS PORTO SEGURO BRASIL & BAHIA (2013) UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA: EXPERIÊNCIA DO PIBID COMPUTAÇÃO/IFBA/CAMPUS PORTO SEGURO D.T. RODRIGUES 1, M. ROCHA 1, D.M. BRITO 1 e G.P. PINTO 1,2. 1

Leia mais

PDS - DATASUS. Processo de Desenvolvimento de Software do DATASUS

PDS - DATASUS. Processo de Desenvolvimento de Software do DATASUS PDS - DATASUS Processo de Desenvolvimento de Software do DATASUS Coordenação Geral de Arquitetura e Engenharia Tecnológica Coordenação de Padronização e Qualidade de Software Gerência de Padrões e Software

Leia mais

Uso de Jogos para o Ensino de Engenharia de Software

Uso de Jogos para o Ensino de Engenharia de Software Uso de Jogos para o Ensino de Engenharia de Software - - Relatos de Experiência - - Lucas Meirelles 1, Daniela Peixoto 1, Elizabeth Monsalve 2, Eduardo Figueiredo 1, Vera Werneck 3, Julio C. S. P. Leite

Leia mais

Testes de Software AULA 02 PLANEJANDO E ELABORANDO OS TESTES. Anne Caroline O. Rocha TesterCertified BSTQB NTI UFPB

Testes de Software AULA 02 PLANEJANDO E ELABORANDO OS TESTES. Anne Caroline O. Rocha TesterCertified BSTQB NTI UFPB Testes de Software 1 AULA 02 PLANEJANDO E ELABORANDO OS TESTES Anne Caroline O. Rocha TesterCertified BSTQB NTI UFPB Conteúdo Programático Aula 02 Planejamento dos Testes Plano de Teste Análise de Risco

Leia mais

Software Tutorial sobre Sistema Solar

Software Tutorial sobre Sistema Solar Software Tutorial sobre Sistema Solar Alan Correa, Antônio Rocir, Sandro Niederauer Faculdade Cenecista de Osório (FACOS) Rua 24 de maio, 141 95520-000 Osório RS Brasil {sandroniederauer, alan.sms}@hotmail.com,

Leia mais

Projeto 2.47 QUALIDADE DE SOFTWARE WEB

Projeto 2.47 QUALIDADE DE SOFTWARE WEB OBJETIVO GERAL Projeto 2.47 QUALIDADE DE SOFTWARE WEB Marisol de Andrade Maués Como objetivo geral, buscou-se avaliar a qualidade de produtos Web, tendo como base o processo de avaliação de qualidade descrito

Leia mais

Aplicação da ISO/IEC TR 15504 na Melhoria do Processo de Desenvolvimento de Software de uma Pequena Empresa

Aplicação da ISO/IEC TR 15504 na Melhoria do Processo de Desenvolvimento de Software de uma Pequena Empresa Aplicação da ISO/IEC TR 15504 na Melhoria do Processo de Desenvolvimento de Software de uma Pequena Empresa Odair Jacinto da Silva 1, Carlos Alberto Borges 1, Clênio Sampaio Salviano 2, Adalberto N. Crespo

Leia mais

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA. Guia rápido

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA. Guia rápido INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA Guia rápido A PLATAFORMA MOODLE Moodle (Modular Object Oriented Distance LEarning) é um Sistema para Gerenciamento de Cursos (SGC). Trata-se de um programa para computador

Leia mais

Fundamentos em Teste de Software. Vinicius V. Pessoni viniciuspessoni@gmail.com

Fundamentos em Teste de Software. Vinicius V. Pessoni viniciuspessoni@gmail.com Fundamentos em Teste de Software Vinicius V. Pessoni viniciuspessoni@gmail.com Objetivos do treinamento 1. Expor os fundamentos de Teste de Software; 2. Conceituar os Níveis de Teste; 3. Detalhar sobre

Leia mais

TUTORIAL DE AMBIENTAÇÃO AO SGUS

TUTORIAL DE AMBIENTAÇÃO AO SGUS TUTORIAL DE TUTORIAL DE Sumário APRESENTAÇÃO 6 OBJETIVOS 8 CAPÍTULO 1 CONHECENDO OS MENUS DE NAVEGAÇÃO 10 CAPÍTULO 2 O SGUS NA PRÁTICA DOS GESTORES 22 CONCLUSÃO 28 REFERÊNCIAS 30 TUTORIAL DE Apresentação

Leia mais

Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software

Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software. Requisitos de Software INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Curso Técnico em Informática ENGENHARIA DE SOFTWARE Prof.: Clayton Maciel Costa clayton.maciel@ifrn.edu.br Clayton Maciel Costa

Leia mais

UM ESTUDO SOBRE ARQUITETURA PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE WEB UTILIZANDO NOVAS TECNOLOGIAS

UM ESTUDO SOBRE ARQUITETURA PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE WEB UTILIZANDO NOVAS TECNOLOGIAS UM ESTUDO SOBRE ARQUITETURA PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE WEB UTILIZANDO NOVAS TECNOLOGIAS Edi Carlos Siniciato ¹, William Magalhães¹ ¹ Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil edysiniciato@gmail.com,

Leia mais

Sistema Web de Ensino Voltado aos Conteúdos da Física

Sistema Web de Ensino Voltado aos Conteúdos da Física Sistema Web de Ensino Voltado aos Conteúdos da Física Fábio Luiz P. Albini 1 Departamento de Informática, Instituto Federal do Paraná (IFPR) Curitiba, Paraná 81520-000, Brazil. fabio.albini@ifpr.edu.br

Leia mais

Metodologia para Planejamento, Execução e Controle de Teste de Software. Roteiro

Metodologia para Planejamento, Execução e Controle de Teste de Software. Roteiro Metodologia para Planejamento, Execução e Controle de Teste de Software Arilo Claudio Dias Neto - acdn@cos.ufrj.br Gladys Machado P. S. Lima - gladysmp@cos.ufrj.br Guilherme Horta Travassos - ght@cos.ufrj.br

Leia mais

Sistema de Acompanhamento ao Desempenho do Aluno

Sistema de Acompanhamento ao Desempenho do Aluno Sistema de Acompanhamento ao Desempenho do Aluno Manoel Cardoso da Silveira Neto 1, Luciana Vescia Lourega 1 1 Instituto Federal Farroupilha Campus Júlio de Castilhos RS - Brasil Caixa Postal 38 98.130-000

Leia mais

Revista Eletrônica da FANESE ISSN 2317-3769

Revista Eletrônica da FANESE ISSN 2317-3769 FRAMEWORK PARA TREINAMENTOS NA WEB BASEADO EM VÍDEO SOBRE DEMANDA Ícaro Carlos Andrade Costa 1 Igor Antônio Andrade Costa 2 Ricardo Ariel Correa Rabelo 3 Renata Azevedo Santos Carvalho 4 RESUMO A educação

Leia mais

Tipos de teste de software

Tipos de teste de software Tipos de teste de software Volnys Borges Bernal volnys@lsi.usp.br Adilson Hira ayhira@lsi.usp.br Laboratório de Sistemas Integráveis Departamento de Sistemas Eletrônicos Escola Politécnica da USP Sumário

Leia mais

Instituto de Computação, Universidade Federal do Amazonas (UFAM) Manaus-AM, Brasil

Instituto de Computação, Universidade Federal do Amazonas (UFAM) Manaus-AM, Brasil Elicitação de Requisitos a partir de Modelos de Processos de Negócio e Modelos Organizacionais: Uma pesquisa para definição de técnicas baseadas em heurísticas Marcos A. B. de Oliveira 1, Sérgio R. C.

Leia mais

TRANSFORMAÇÕES LINEARES NO PLANO E O SOFTWARE GEOGEBRA

TRANSFORMAÇÕES LINEARES NO PLANO E O SOFTWARE GEOGEBRA TRANSFORMAÇÕES LINEARES NO PLANO E O SOFTWARE GEOGEBRA Débora Dalmolin Universidade Federal de Santa Maria debydalmolin@gmail.com Lauren Bonaldo Universidade Federal de Santa Maria laurenmbonaldo@hotmail.com

Leia mais

DOMAIN-DRIVEN DESIGN E TEST-DRIVEN DEVELOPMENT

DOMAIN-DRIVEN DESIGN E TEST-DRIVEN DEVELOPMENT DOMAIN-DRIVEN DESIGN E TEST-DRIVEN DEVELOPMENT Jaqueline Rissá Franco email: jaquerifr@gmail.com Karla Marturelli Mattos Luciano Mathias Doll João Almeida Resumo: Este artigo mostra novas abordagens na

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Precisamos reinventar a forma de ensinar e aprender, presencial e virtualmente, diante de tantas mudanças na sociedade e no mundo do trabalho. Os modelos tradicionais

Leia mais

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado Bruno de Sousa Monteiro Orientação: Prof. Dr. Fernando da Fonseca de Souza Prof. Dr. Alex Sandro Gomes 1 Roteiro

Leia mais

Ferramenta de Testes de Programas para Auxílio na Aprendizagem de Programação

Ferramenta de Testes de Programas para Auxílio na Aprendizagem de Programação Ferramenta de Testes de Programas para Auxílio na Aprendizagem de Programação Denise Santiago (FURB) denise@senior.com.br Maurício Capobianco Lopes (FURB) mclopes@furb.br Resumo. Este artigo apresenta

Leia mais

PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA PARA ELABORAR PROJETO DE ENSINO INTEGRANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS

PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA PARA ELABORAR PROJETO DE ENSINO INTEGRANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA PARA ELABORAR PROJETO DE ENSINO INTEGRANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS Fortaleza Ce Agosto 2009 Liádina Camargo Lima Universidade de Fortaleza liadina@unifor.br Categoria C Métodos

Leia mais

4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games

4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games 4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games Este Capítulo apresenta o levantamento realizado dos cursos de nível superior no Brasil voltados para a formação de Designers de

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

Um processo para construção de software mais transparente

Um processo para construção de software mais transparente Um processo para construção de software mais transparente Eduardo Almentero 1, and Julio Cesar Sampaio do Prado Leite 1 1 Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, PUC - Rio, Brasil {ealmentero,

Leia mais

AVALIAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS DE ACORDO COM O ENADE

AVALIAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS DE ACORDO COM O ENADE AVALIAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS DE ACORDO COM O ENADE Jéssica Beatriz da Silva jessicabeatriz18@gmail.com Myckelle Michely da Silva Ferreira myckellemichely@hotmail.com

Leia mais

Programa do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu MBA em Engenharia de Software Orientada a Serviços (SOA)

Programa do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu MBA em Engenharia de Software Orientada a Serviços (SOA) Programa do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu MBA em Engenharia de Software Orientada a Serviços (SOA) Apresentação O programa de Pós-graduação Lato Sensu em Engenharia de Software Orientada a Serviços

Leia mais

FERRAMENTAS DE AVALIAÇÃO PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

FERRAMENTAS DE AVALIAÇÃO PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM FERRAMENTAS DE AVALIAÇÃO PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM Ronei Ximenes Martins (Trabalho apresentado no II Colóquio Regional EAD Edição Internacional Outubro/2010 Juiz de Fora/MG) Introdução Um

Leia mais

Teste de Software Parte 1. Prof. Jonas Potros

Teste de Software Parte 1. Prof. Jonas Potros Teste de Software Parte 1 Prof. Jonas Potros Cronograma Verificação e Validação Teste de Software: Definição e Conceitos Técnicas de Teste Fases de Teste Processo de Teste Automatização do Processo de

Leia mais

Processo de Desenvolvimento de Sites

Processo de Desenvolvimento de Sites ANEXO 4 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO PROCERGS MDP Processo de Desenvolvimento de Sites O processo de desenvolvimento de sites foi definido com base nas características deste produto e na forma de trabalho

Leia mais

AUTOR(ES): VINICIUS RUIZ PONTES SILVA, JAQUELINE CRISTINA DA SILVA, JOÃO PAULO DE OLIVEIRA HONESTO

AUTOR(ES): VINICIUS RUIZ PONTES SILVA, JAQUELINE CRISTINA DA SILVA, JOÃO PAULO DE OLIVEIRA HONESTO Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: IMPLEMENTAÇÃO DE UM SISTEMA PARA INTERCÂMBIOS ESTUDANTIS CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: ENGENHARIAS

Leia mais

Footprints Service Core. Manual de uso do sistema

Footprints Service Core. Manual de uso do sistema Footprints Service Core Manual de uso do sistema Sumário Acessando o sistema... 3 Visão geral... 4 Criação de chamados... 5 Acompanhamento de chamados... 7 Compartilhamento de chamados... 8 Notificações...

Leia mais

Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando. Novos Gênios

Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando. Novos Gênios Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando Novos Gênios BELIZARIO, B. N; AFONSO JUNIOR, O. P; OLIVEIRA, J. V. S; 1 Ensino de Programação nas Escolas Públicas: Criando Novos Gênios Orlando Pereira

Leia mais

TECNOLOGIAS E FRAMEWORKS PARA O DESENVOLMENTO DE INTERFACES WEB

TECNOLOGIAS E FRAMEWORKS PARA O DESENVOLMENTO DE INTERFACES WEB TECNOLOGIAS E FRAMEWORKS PARA O DESENVOLMENTO DE INTERFACES WEB Marcelo Rodrigo da Silva Ribeiro 1, Ricardo Ribeiro Rufino 1 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil marcelo.rodrigo@live.com,

Leia mais

Questionário. A ferramenta auxilia na alocação de Não (0) x x x. Satisfatório (5) complexidade de um caso de uso? de uso (72) Sim (10)

Questionário. A ferramenta auxilia na alocação de Não (0) x x x. Satisfatório (5) complexidade de um caso de uso? de uso (72) Sim (10) Questionário Nível Avaliado Gerador de plano de teste Gerador de dados Função/característica do produto Gestão dos dados do plano de teste (51) Perguntas Pontuação Selenium BadBoy Canoo A ferramenta auilia

Leia mais

Testes de Software Aula 2

Testes de Software Aula 2 Testes de Software Aula 2 Universidade Federal do Ceará Estes slides fazem parte do material de treinamento produzido pela Célula de Testes e Qualidade de Software (CTQS) do Grupo de Redes de Computadores,

Leia mais

MINISTÉRIO DA INTEGRAÇÃO NACIONAL SECRETARIA EXECUTIVA DEPARTAMENTO DE GESTÃO ESTRATÉGICA COORDENAÇÃO-GERAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ENCARTE R

MINISTÉRIO DA INTEGRAÇÃO NACIONAL SECRETARIA EXECUTIVA DEPARTAMENTO DE GESTÃO ESTRATÉGICA COORDENAÇÃO-GERAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ENCARTE R ENCARTE R Estimativa de de Software Estimativa de de Software: Contratação de Serviços de Fábrica de Software Página 1 de 10 SUMÁRIO 1 REFERÊNCIAS... 3 1 INTRODUÇÃO... 3 3.1 ESTIMATIVA PRELIMINAR... 4

Leia mais

Fundamentos de Teste de Software

Fundamentos de Teste de Software Núcleo de Excelência em Testes de Sistemas Fundamentos de Teste de Software Módulo 3 Planejamento e Aula 8 do Projeto Aula 08 do Projeto SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 ACOMPANHAMENTO DO PROJETO... 3 1. do Progresso...

Leia mais

Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software

Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software Avaliação do Jogo itestlearning: Um Jogo para o Ensino de Planejamento de Testes de Software Carla Moreira 1,3,4, Emanuel Coutinho 2,3,4 1 Universidade Federal do Ceará (UFC) Quixadá, CE Brazil 2 Instituto

Leia mais

2 Jogos Educacionais. 2.1.Visão Geral de Jogos Educacionais

2 Jogos Educacionais. 2.1.Visão Geral de Jogos Educacionais 2 Jogos Educacionais Jogos estão presentes como uma prática habitual, eles tem sido concebidos como uma atividade lúdica que é bastante motivadora no processo de ensinoaprendizado. É assim que jogos educacionais

Leia mais

Autores:, Emerson Uriel FALCÃO, José Luiz Ungeritch JÚNIOR. Identificação autores: Aluno IFC-Campus Camboriú; Orientador IFC-Campus Camboriú.

Autores:, Emerson Uriel FALCÃO, José Luiz Ungeritch JÚNIOR. Identificação autores: Aluno IFC-Campus Camboriú; Orientador IFC-Campus Camboriú. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO METODOLOGIA DE ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA ALUNOS DO CURSO DE INFORMÁTICA DO INSTITUTO FEDERAL CATARINENSE CÂMPUS CAMBORIÚ Autores:, Emerson Uriel FALCÃO, José

Leia mais

Curso de Imposto de Renda da Pessoa Jurídica e Contribuição Social sobre o Lucro Líquido. Manual do Aluno

Curso de Imposto de Renda da Pessoa Jurídica e Contribuição Social sobre o Lucro Líquido. Manual do Aluno Curso de Imposto de Renda da Pessoa Jurídica e Contribuição Social sobre o Lucro Líquido Manual do Aluno Março 2009 Mensagem de boas-vindas! Caro cursista! Seja bem-vindo ao curso de Formação de Tutores.

Leia mais

Introdução a Computação

Introdução a Computação Introdução a Computação Aula 03 Profissões de TI Prof. MSc. Edilberto Silva edilms@yahoo.com http:// Papéis... Um papel é uma definição abstrata de um conjunto de atividades executadas e dos respectivos

Leia mais

Apoio tecnológico para treinamento vocacional. Projeto-piloto indica possibilidades de ampliação de acesso a cursos online. Artigo

Apoio tecnológico para treinamento vocacional. Projeto-piloto indica possibilidades de ampliação de acesso a cursos online. Artigo Artigo Apoio tecnológico para treinamento vocacional Projeto-piloto indica possibilidades de ampliação de acesso a cursos online Rodrigo Laiola Guimarães*, Andrea Britto Mattos**, Victor Martinêz***, Flávio

Leia mais

SOFTWARES LIVRES: UMA REDE PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NA REGIÃO CARBONÍFERA

SOFTWARES LIVRES: UMA REDE PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NA REGIÃO CARBONÍFERA SOFTWARES LIVRES: UMA REDE PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NA REGIÃO CARBONÍFERA Ms. Jeferson Fernando de Souza Wolff RESUMO O computador, como ferramenta pedagógica para ensino e aprendizagem

Leia mais

Manual Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle-ESPMG 2.0

Manual Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle-ESPMG 2.0 Manual Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle-ESPMG 2.0 Adriano Lima Belo Horizonte 2011 SUMÁRIO Apresentação... 3 Acesso ao Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA ESP-MG... 3 Programação do curso no AVA-ESPMG

Leia mais

DEVELOPMENT APPLETS IN SOFTWARE GEOGEBRA

DEVELOPMENT APPLETS IN SOFTWARE GEOGEBRA GERANDO APPLETS NO SOFTWARE GEOGEBRA Larissa de S. Moreira 1, Gilmara T. Barcelos 2, Silvia C. F. Batista 2 1 Professora do C. E. Cel João Batista de Paula Barroso 2 Doutoranda em Informática na Educação

Leia mais

TI Aplicada. Aula 02 Áreas e Profissionais de TI. Prof. MSc. Edilberto Silva prof.edilberto.silva@gmail.com http://www.edilms.eti.

TI Aplicada. Aula 02 Áreas e Profissionais de TI. Prof. MSc. Edilberto Silva prof.edilberto.silva@gmail.com http://www.edilms.eti. TI Aplicada Aula 02 Áreas e Profissionais de TI Prof. MSc. Edilberto Silva prof.edilberto.silva@gmail.com http:// Papéis... Um papel é uma definição abstrata de um conjunto de atividades executadas e dos

Leia mais

DESENVOLVENDO APLICAÇÕES UTILIZANDO JAVASERVER FACES E MVC

DESENVOLVENDO APLICAÇÕES UTILIZANDO JAVASERVER FACES E MVC DESENVOLVENDO APLICAÇÕES UTILIZANDO JAVASERVER FACES E MVC Felipe Moreira Decol Claro 1, Késsia Rita da Costa Marchi 1 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil felipe4258@hotmail.com, kessia@unipar.br

Leia mais

PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO

PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO PERSPECTIVAS SOBRE O USO DO DESIGN INSTRUCIONAL PARA UMA EaD INCLUSIVA: POR ONDE ESTAMOS CAMINHANDO Carlos Eduardo Rocha dos Santos Universidade Bandeirante Anhanguera carlao_santos@yahoo.com.br Oswaldo

Leia mais

Processo de garantia da qualidade baseado no modelo MPS.BR. Acadêmico: Anildo Loos Orientador: Everaldo Artur Grahl

Processo de garantia da qualidade baseado no modelo MPS.BR. Acadêmico: Anildo Loos Orientador: Everaldo Artur Grahl Processo de garantia da qualidade baseado no modelo MPS.BR Acadêmico: Anildo Loos Orientador: Everaldo Artur Grahl Roteiro introdução objetivos do trabalho fundamentação teórica desenvolvimento da ferramenta

Leia mais

[6.46] RiskFree: Uma Ferramenta para Gerência de Risco em Projetos de Software em conformidade com o nível 3 do modelo CMMI

[6.46] RiskFree: Uma Ferramenta para Gerência de Risco em Projetos de Software em conformidade com o nível 3 do modelo CMMI [6.46] RiskFree: Uma Ferramenta para Gerência de Risco em Projetos de Software em conformidade com o nível 3 do modelo CMMI Flávio Franco Knob, Filipi Pereira da Silveira, Afonso Inácio Orth, Rafael Prikladnicki

Leia mais

Uma Introdução a Engenharia de Software e Sistemas

Uma Introdução a Engenharia de Software e Sistemas Uma Introdução a Engenharia de Software e Sistemas Centro de Informática - Universidade Federal de Pernambuco Engenharia da Computação Kiev Gama kiev@cin.ufpe.br Slides originais elaborados por Ian Sommerville

Leia mais

Simulador de Robô para Auxílio ao Ensino de Programação

Simulador de Robô para Auxílio ao Ensino de Programação 96 Simulador de Robô para Auxílio ao Ensino de Programação Marco T. Chella, Claudio M. Oliveira, José Caique O. da Silva Departamento de Computação Universidade Federal de Sergipe (UFS) São Cristóvão,

Leia mais

Interface Homem- Computador

Interface Homem- Computador Interface Homem- Computador (IHC) Profª. Leticia Lopes Leite Software Educacional I Interface Deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física,

Leia mais

relato êa internet como atividade integrante de uma prática docente

relato êa internet como atividade integrante de uma prática docente A internet como atividade integrante de uma prática docente Flávio Chame Barreto Instituto Educacional Vivenciando RJ flaviocbarreto@yahoo.com.br Resumo Um consenso entre os docentes do Ensino Fundamental

Leia mais

Ambiente de workflow para controle de métricas no processo de desenvolvimento de software

Ambiente de workflow para controle de métricas no processo de desenvolvimento de software Ambiente de workflow para controle de métricas no processo de desenvolvimento de software Gustavo Zanini Kantorski, Marcelo Lopes Kroth Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) 97100-000 Santa Maria

Leia mais

AVALIAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA DE ALIMENTOS DA UFC PELOS CLIENTES DO CURSO

AVALIAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA DE ALIMENTOS DA UFC PELOS CLIENTES DO CURSO AVALIAÇÃO DO CURSO DE ENGENHARIA DE ALIMENTOS DA UFC PELOS CLIENTES DO CURSO ZAMBELLI, R. A. rafaelzambelli@hotmail.com Universidade Federal do Ceará. Departamento de Tecnologia de Alimentos. Av. Mister

Leia mais

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES Sabrina Bobsin Salazar Universidade Federal de Pelotas sabrina.salazar@cead.ufpel.edu.br Daniela Stevanin Hoffmann Universidade Federal de

Leia mais

Table 1. Dados do trabalho

Table 1. Dados do trabalho Título: Desenvolvimento de geradores de aplicação configuráveis por linguagens de padrões Aluno: Edison Kicho Shimabukuro Junior Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Masiero Co-Orientadora: Prof a. Dr. Rosana

Leia mais

CobiT 5. Como avaliar a maturidade dos processos de acordo com o novo modelo? Conhecimento em Tecnologia da Informação

CobiT 5. Como avaliar a maturidade dos processos de acordo com o novo modelo? Conhecimento em Tecnologia da Informação Conhecimento em Tecnologia da Informação CobiT 5 Como avaliar a maturidade dos processos de acordo com o novo modelo? 2013 Bridge Consulting All rights reserved Apresentação Sabemos que a Tecnologia da

Leia mais

Apresentação do Treinamento MSP. Fundamentos

Apresentação do Treinamento MSP. Fundamentos Apresentação do Treinamento MSP Foundation MSP Fundamentos 1 O curso MSP Foundation tem como premissa capacitar os participantes para que possam aplicar o framework britânico de gestão de programas de

Leia mais

CLOUD COMPUTING: COMPARANDO COMO O MUNDO ONLINE PODE SUBSTITUIR OS SERVIÇOS TRADICIONAIS

CLOUD COMPUTING: COMPARANDO COMO O MUNDO ONLINE PODE SUBSTITUIR OS SERVIÇOS TRADICIONAIS CLOUD COMPUTING: COMPARANDO COMO O MUNDO ONLINE PODE SUBSTITUIR OS SERVIÇOS TRADICIONAIS João Antônio Bezerra Rodrigues¹, Claudete Werner¹, Gabriel Costa Silva² ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí

Leia mais