Allisteré um prodigioso Mago,

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1 Allisteré um prodigioso Mago, um Caótico e sagaz Humano, no 3º nível de seus estudos CA JP MOVIMENTO 9 PVS +2 Des +1 manto Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+0 para atacar e 1d6-1 de dano. Varinha de mísseis mágicos 1 ataque com Iniciativa +9. Dois mísseis (acerto automático), 1 ou 2 alvos. Jogue 1d4+3 de dano para cada míssil. A varinha tem alcance de metros e é Caótica, o que significa que a cada uso há 30% de chance de explodir e causar 2d4+6 no usuário. Manto, varinha caótica de mísseis mágicos, fogo alquímico (arremesso +3, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), tocha e óleo, pederneira, algibeira. Allister é um resquício antigo em um mundo sofisticado. Nascido sob uma estrela negra, é negativo e supersticioso, coletando amuletos da sorte de inimigos caídos, pois acha que é isto que o mantém longe do mau agouro em sua vida. Magias Arcanas 1º círculo 3 por dia 2º círculo 1 por dia Sugestões escudo arcano, expandir/encolher, luz, mãos flamejantes, toque chocante Sugestões esfera flamejante, força arcana, invisibilidade, reflexos, teia Os avançados humanos de Marselha, com seus cabelos brancos, fala suave e grande inteligência e esclarecimento, podem lembrar rumores e lendas sobre qualquer assunto com um teste bem-sucedido de Inteligência.

2 Anike é uma ordeira e audaciosa Mosqueteira da taciturna raça Ébana e encontra-se no 3º nível de suas aventuras. CA JP 16 MOVIMENTO 9 PVS Des +1 racial +1 classe +2 colete balístico (18 vs. ataques à distância) Anike é uma esgrimista inabalável que chama atenção por onde passa. Gosta de viver perigosamente, é muito resistente para bebidas e sonha em ter seu próprio navio. Rapieira 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+6 para atacar e 1d8+3 de dano. Pistola 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+5 para atacar e 2d6 de dano. A pistola tem alcance de 50/70/90 metros e precisa de 3 turnos para recarregar. Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), algibeira, munição ( balas), polvarim (estojo de pólvora para tiros), frasco de fogo alquímico (arremesso +5, explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m), cantil, metros de corda de cânhamo. Ébanos são altos, honrados e tradicionais, e sua pele bela e resiliente lhes concede imunidade a fogo normal e +1 na CA. Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na CA sem redutores de movimento.

3 Burton 17 Quatro Mãos é um Puck deveras Caótico e dizem que se trata de um Ladrão de 3º nível. Mas ele nega. CA JP MOVIMENTO 6 OU * PVS 16 *com as mãos livres, Burton usa braços e pernas como patas Talentos de Ladrão +3 Des +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância), +2 vs. inimigos maiores que humanos) Burton é um pequenino aventureiro que veio das florestas com insaciável curiosidade, cuja pontaria é tão certeira quanto seu sarcasmo. Ele esquece de devolver objetos que encontra por aí, e acredita piamente que corvos são pombos do demônio! Florete 1 ataque com Iniciativa +8. Jogue 1d20+4 para atacar e 1d6+1 de dano. Funda 1 ataque com Iniciativa +4. Jogue 1d20+6 para atacar e 1d3+1 de dano. Alcance de /20/30 metros. Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2! Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), mochila, pederneira, luneta, bolsa com pedras para funda, uma poção de cura leve (cura 1d8+2 pontos de vida ao ser bebida). Pucks são inquietos seres feéricos de costumes exóticos. Eles possuem 50m de visão na penumbra. Seus pés simianos lhes permitem manusear objetos, os adaptam às árvores (+% em Escalar Muros) e permitem ignorar 6m de queda no cálculo do dano. Dizem que Burton pode Abrir Fechaduras com 40% de chance de sucesso, Reconhecer e Desarmar Armadilhas com 35%, Escalar muros com 92%, Mover-se em Silêncio com 45%, Esconder-se nas Sombras com 30%, Pungar com 30% e com 1-2 em 1d6, pode Ouvir Ruídos como um alfinete caindo do outro lado do salão de baile. Mas ele nega.

4 Flint Ruivão Dragoon é um Neutro e espirituoso Anão, um Mosqueteiro sem igual e está no 3º nível de brigas amigáveis. 16 CA 14 JP 16 MOVIMENTO 6 PVS Des +1 classe +2 colete balístico (16 vs. ataques à distância) Flint é animado, adora encher a cara, uma boa briga e se aventura para arranjar dinheiro e abrir sua taverna em alto-mar (todo navio que ele bate os olhos vira uma em potencial). Edrek é o nome de seu querido bacamarte (uma homenagem), e ele sempre dá um beijinho na coronha antes de atirar, para dar sorte. Porrete 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d4+1 de dano. Edrek, o bacamarte 1 ataque com Iniciativa +5. Jogue 1d20+4 para atacar e 2d de dano. Edrek, o bacamarte, tem alcance de 40/60/80 metros e precisa de 3 turnos para recarregar. Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), algibeira, munição de bacamarte ( balas), polvarim (estojo de pólvora para tiros), odre de rum, cachimbo e estojo de tabaco, miniatura de navio-taverna, bala entalhada de bacamarte (que Flint gosta de ficar cheirando em momentos tranquilos). Anões podem farejar e distinguir o tipo de metais em até 5 metros (com sucesso em um teste de Sabedoria). Mosqueteiros são homens de armas que recebem +1 na CA sem redutores de movimento.

5 Marinka é 14 uma bela Sereiana, mas também uma devota e implacável Clériga, de inclinação Neutra, em seu 3º nível em uma missão divina. CA 14 JP +1 MOVIMENTO 6 PVS Des +1 Manto +2 colete balístico (16 vs. ataques à distância) NATAÇÃO Marinka, desde que deixou as ilhas, tenta encontrar o equilíbrio entre a paixão caóticade sua raça e a ordem poderosa do deus único do heroísmo, Mitra. Seu mangual representa a pouca dúvida de sua fé, mas ela é implacável contra os inimigos. A clériga inventa substantivos para os odores que não sente e usa um perfume bastante fedido (óleo de bacalhau!). Mangual 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+4 para atacar e 1d8+2 de dano. Magias Divinas 1º círculo 2 por dia Sugestões arma abençoada, comando, curar ferimentos leves, santuário Colete balístico, manto, martelo (símbolo sagrado) de Mitra, cantil, mochila, bússola, poção de cura leve (1d8+1). 2º círculo 1 por dia Sugestões bênção, cântico, criar chamas, martelo espiritual Sereianos são seres lendários de beleza extraordinária e voz melodiosa. No mundo seco, são indistinguíveis dos humanos, mas imersos em água adquirem cauda de peixe (movimento de natação ) e podem respirar debaixo d'água. Eles podem ver no escuro ( metros), mas são incapazes de sentir odores. Observação Foram omitidos, para os fins desta aventura, os valores da habilidade Afastar Mortos-Vivos do clérigo.

6 Qüeni -Lanthasa é uma Ordeira e tradicional Elfa que em outras terras é chamada de Ladra de 3º nível, embora deteste. 16 CA JP MOVIMENTO 9 PVS Des +2 colete balístico (+2 vs. ataques à distância) Qüeni é uma elfa que honra seus ancestrais e conta suas histórias. Foi obrigada a trocar as flechas de caça pelas de guerra, mas saca as armas apenas em últimos recursos, e acredita na bondade e ordem. Odeia profundamente armas de pólvora e jamais confiaria sua vida a uma delas, mas respeita aqueles que usam. Arco curto 1 ataque com Iniciativa +3. Jogue 1d20+5 para atacar e 1d8 de dano. Alcance de /30/45m. Machadinha 1 ataque com Iniciativa +6. Jogue 1d20+3 para atacar e 1d6+1 de dano. Alcance de 3/6/9m. Ataque pelas costas ao se aproximar furtivamente (45%) do inimigo, você pode atacar com +2 e multiplicar o dano por 2. Colete balístico (+2 extra na CA contra ataques à distância), aljava com 20 flechas de guerra, cantil, mochila, bálsamo natural de cura (restaura 1d4+1 pontos de vida ao ser aplicado; 3 usos). Talentos de Ladra Batedora Elfos shideronitas são portadores de traços suaves, cabelos longos e pele alva marcada por tatuagens ritualísticas. Descendentes de seres feéricos, podem 1/dia tocar em uma pessoa e conceder +2 em um de seus atributos por um turno. Qüeni pode Abrir Fechaduras com 40% de chance de sucesso, Reconhecer e Desarmar Armadilhas com 35%, Escalar muros com 82%, Mover-se em Silêncio com 45%, Esconder-se nas Sombras com 30%, Pungar com 30% e com 1-2 em 1d6, pode Ouvir Ruídos mesmo em uma floresta barulhenta. Mas evite chamá-la de ladra.

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