TECNOLOGIA, MEIOS E MÍDIAS

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1 TECNOLOGIA, MEIOS E MÍDIAS Direção de Arte para Meios e Mídias Contemporânes Prof. Me. Augusto Gottsfritz Universidade Anhembi Morumbi / 2016

2 Uma cidade é construída por diferentes tipos de homens; pessoas iguais não podem fazê-la existir. - Aristóteles INTRODUÇÃO Sobre A quem se destina? Informações Gerais A disciplina de Tecnologia, Meios e Mídias tem como propósito a reflexão sobre como estes três elementos têm sido articulados nos processos de comunicação, nas performances artísticas e na construção de espetáculos contemporâneos. Discute a relação das tecnologias, as linguagens contemporâneas e as estratégias empregadas na direção de arte. Relaciona tecnologias audiovisuais, informação, comunicação e arte. Esta disciplina é voltada a qualquer indivíduo que deseja conhecer ferramentas e tecnologias orientadas na abordagem audiovisual, e também, a profissionais interessados em agregar novos conhecimentos a seu próprio campo. Conhecer novas tecnologias e meios para representação de conceitos é um dos aspectos fundamentais para o aprofundamento no campo da performance visual. Pré-Requisitos (sugestão): Conhecimentos básicos em composição, edição & áudio, motion, 3D e lógica de programação. Embora os principais softwares/linguagens utilizados na disciplina sejam o After Effects, Resolume Arena, Isadora, FL Studio e Processing, além dos frameworks Syphon e Spout, o aluno é bem vindo a utilizar outros softwares audiovisuais e apresentar seus exercícios em algum formato não-proprietário. Carga Horária: 24 horas. É essencial que o aluno estude em casa, por meio de livros, vídeos e exercícios enviados por ou solicitados em sala de aula. 2

3 Objetivos Capacitar o aluno a identificar e utilizar as suas potencialidades criativas nas novas realidades comunicacionais e estéticas. Desenvolver habilidades de concatenar diversas tecnologias, meios e mídias para criar soluções inovadoras usando as tecnologias digitais e os dispositivos móveis; Propor discussões e estudos de casos; Converter uma visualização imagética de um modelo em dados e formas audiovisuais, utilizando recursos experimentais; Avaliação do Aprendizado O aprendizado do aluno será monitorado por meio de um projeto (em grupo) de uma instalação artística que usa dispositivos móveis ou tecnologia emergente, e uma avaliação final (individual). MF = (AV1 + AV2) AV1 = Projeto: Instalação (0-5 pontos); AV2 = Avaliação Final (0-5 pontos). Metodologia (Métodos utilizados nesta disciplina em azul) Aulas Expositivas Dialogadas Aulas Práticas em Ateliê Aulas Práticas em Laboratório Discussão e Análise de Cases Discussão e Análise de Textos Pesquisa Referencial Teórica Pesquisa de Campo Visitas Técnicas Leitura de Imagens Relatórios / Memorial Descritivo Exercícios de Observação Exercícios de Descrição Exercícios Teórico-Práticos Exercícios de Simulação Proposição de Projetos Solução de Projetos Dinâmica de Grupo Seminário Apresentação Oral Orientação Individual e em Grupo Laboratório e Testes com Usuários Convergir não significa identificar-se. Significa, isto sim, tomar rumos que, não obstante as diferenças, dirijam-se para a ocupação de territórios comuns, nos quais as diferenças se roçam sem perder seus contornos prórpios. - Lúcia Santaella 3

4 UNIDADE 1 Na Unidade 1, a disciplina será apresentada aos alunos, bem como o seu conteúdo programático, bibliografia, metodologia e critérios de avaliação. Após isto, será apresentado algumas definições de Tecnologia, Meios e Mídias, com uma discussão crítica sobre mudanças (redes/midias sociais/digitais), liberdades e vigilâncias (doxing, engenharia social, stalking). Uma introdução sobre o projeto final e vídeos de performances e interações dos softwares que serão utilizados também serão assuntos nesta unidade. Atividades em Sala Dinâmica em grupo (doxing); Coleta de informações dos colegas e apresentação por meio de um mapa mental. Atividades Extraclasse Assistir alguns episódios da série Black Mirror, cujas histórias embaladas em futuros distópicos tratam de problemas contemporâneos. Explanação da disciplina; Objetivos, prazos e aspirações; Tecnologia, Meios e Mídias; Softwares que serão utilizados; Mudanças, Liberdades e Vigilâncias; Engenharia Social, Stalking e Doxing. 4

5 UNIDADE 2 Na Unidade 2, haverá uma discussão sobre a série Black Mirror (tema da última atividade extraclasse) e os possíveis paralelos que podemos traçar com a sociedade contemporânea. Uma introdução dos softwares After Effects e do Resolume Arena, bem como alguns exercícios práticos também serão assuntos nesta unidade. Discussão sobre a série Black Mirror; Introdução ao After Effects; Introdução ao Resolume Arena; Início do Projeto: Instalação (1 a 2 grupos). Atividades em Sala Prática com o After Effects (Introdução, Efeitos, Animação, Keying e Transparência, Motion Tracking, Integração com 3D, Expressões e Rendering); Prática com o Resolume Arena (Composição, Camadas, Clipes, Efeitos e Mapeamento). Atividades Extraclasse Definição do projeto; Prática dos softwares apresentados nesta aula. 5

6 UNIDADE 3 Na Unidade 3, os alunos terão uma introdução sobre video-arte e performances. Os softwares Isadora e Resolume Arena, que permitem uma poderosa interatividade experimental (ao vivo) também serão assuntos desta aula. Discussão sobre Video Arte; Introdução ao Isadora; Continuação do Resolume Arena; Desenvolvimento do Projeto: Instalação. Atividades em Sala Prática com o Isadora (Introdução, Composição, Cenas, Efeitos, Syphon/Spout, entre outros); Prática com o Resolume Arena (Composição, Camadas, Clipes, Efeitos e Mapeamento). Atividades Extraclasse Desenvolvimento do projeto; Prática dos softwares apresentados nesta aula. 6

7 UNIDADE 4 Na Unidade 4, os alunos terão uma introdução sobre produção de áudio digital. O software FL Studio e uma discussão sobre opções de DAW (Digital Audio Workstation) também serão assuntos desta aula. Discussão sobre Áudio Digital; Introdução ao FL Studio; Discussão de opções sobre DAW; Desenvolvimento do Projeto: Instalação. Atividades em Sala Prática com o FL Studio (Introdução, Pattern Window, Step Sequencer, Samples, entre outros). Atividades Extraclasse Desenvolvimento do projeto; Prática do software apresentado nesta aula. 7

8 UNIDADE 5 Atividades em Sala Na Unidade 5, os alunos terão uma introdução sobre arte generativa. A linguagem de programação Processing também será assunto desta aula. Atividades Extraclasse Discussão sobre Arte Generativa; Introdução ao Processing; Desenvolvimento do Projeto: Instalação. Prática com o Processing (Conceitos Básicos, Variáveis e Funções, Curvas, Cores, Entrada de Dados, entre outros); Desenvolvimento do projeto; Prática dos softwares apresentados nesta aula. 8

9 UNIDADE 6 Revisão das unidades 1-5, apresentação do projeto Instalação e avaliação final. Revisão das Unidades 1-5; Apresentação do Projeto: Instalação; Avaliação Final; Possíveis direcionamentos futuros. Projeto: Instalação / Avaliação Final Consiste na concepção, desenvolvimento e implantação de uma instalação artística (grupo) que usa dispositivos móveis ou tecnologia emergente, e uma avaliação final (individual), referente à participação do aluno no projeto. Serão duas notas, uma que engloba o projeto como um todo e outra que analisa individualmente quais foram as contribuições do aluno. 9

10 REFERÊNCIAS BASTOS, Marcus. ex-crever? literatura, linguagem, tecnologia. São Paulo, f. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) PUC-SP. BEIGUELMAN, Giselle et al. Apropriações do (in)comum: espaço público e privado em tempos de mobilidade. São Paulo: Instituto Sergio Motta, CARAMELLA, Elaine et al. Mídias: multiplicação e convergências. São Paulo: SENAC, CIALDINI, Robert. Influence: science and practice. 5 ed. Boston: Pearson, Influence: the psychology of persuasion. 2 ed. New York: HarperCollins, GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: SENAC, LEÃO, Lúcia (org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: SENAC, MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, MITNICK, Kevin. A arte de enganar: controlando o fator humano na segurança da informação. São Paulo: Pearson, PEARSON, Matt. Generative art: a practical guide using processing. Shelter Island: Manning, PLAZA, Julio. Autor-Obra-Recepção. in: Revista Ars no 2. Disponível em < ars2/arteeinteratividade.pdf>. Acesso em: 10 mar REAS, Casey & FRY, Bem. Processing: a programming handbook for visual designers and artists. London: MIT Press RUSH, Michael. Novas mídias na arte contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, SANTAELLA, Lucia. Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo: Paulus, SENNETT, Richard. Carne e pedra: o corpo e a cidade na civilização ocidental. Rio de Janeiro: Record,

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