TV digital: novas tendências e o design de interfaces

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1 João Paulo Amaral Schlittler TV digital: novas tendências e o design de interfaces As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, a busca e a distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e para a interação homem-computador. Com a convergência da TV digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet e servirem, simultaneamente, como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Concomitantemente com a adoção do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) como padrão de TV digital no Brasil, trazendo consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. Novo comportamento do telespectador Com o crescimento da internet, o telespectador de TV também tem sua atenção cada vez mais dividida entre outras fontes de informação e entretenimento. Principalmente as gerações mais jovens, que têm consumido diversas mídias simultaneamente, fenômeno conhecido como multitasking. Assistir a TV e realizar outra tarefa simultaneamente não é mais privilégio das gerações mais jovens; cada vez mais nossa sociedade tem realizado tarefas simultaneamente em diferentes mídias. A ubiquidade de dispositivos eletrônicos conectados à internet tem acelerado a possibilidade de realizar múltiplas tarefas. Aparelhos de TV que podem ser conectados à internet irão favorecer ainda mais a possibilidade de utilizar outros serviços ou de acessar conteúdo da internet diretamente deles. A disseminação de redes sociais como Facebook e Orkut, associada ao zapping e ao multitasking, está definindo um novo telespectador da TV digital, bastante diferente daquele do período em que se começaram a definir modelos de TV digital. A TV também deixa de ser o ponto central da sala de estar, competindo com outras mídias, como a internet e videogames, ao mesmo tempo que pode ser sintonizada em outros espaços e dispositivos: no celular, no automóvel, no transporte público. Não só as questões espaciais definidas por novos dispositivos têm transformado o comportamento do telespectador nos últimos anos, como também a temporalidade da TV tem passado por transformações. Com a introdução da TV sob demanda, utilizando serviços como TiVo, Apple TV ou Set Top Boxes (STBs) equipados com Personal Video Recorders (PVRs), é possível gravar um programa e assistir a ele em um horário diferente. Essas novas tecnologias têm facilitado o que se chama de time shifted TV, permitindo que o telespectador crie sua própria grade de programação, personalizando o horário de seus programas preferidos. A Copa do Mundo A Fifa como estudo de caso da TV digital interativa Em minha tese de doutorado, Design de interação para TV digital (Schlittler, 2011), realizo um levantamento da cobertura da Copa do Mundo na televisão e nas redes de comunicação digital de modo a subsidiar um projeto de design de interação do usuário com a TV Digital. A Copa da Fifa é um dos eventos de maior audiência da TV no Brasil e no mundo, atingindo

2 telespectadores de diversas faixas etárias. Um dos motivos da escolha desse estudo de caso é a possibilidade de, dentro dele, poder explorar vários gêneros televisivos: esporte, jornalismo, documentário, infantil. Outro motivo é o fato de que essa mesma diversidade de conteúdo requer uma gama de recursos técnicos: transmissão ao vivo, bancos de dados, gravação de programas. Essas ramificações e o fato de o gênero esportivo instigar a participação do público abrem diversas perspectivas para a interatividade na TV digital, trazendo consigo novos desafios no desenvolvimento de interfaces gráficas. A Copa do Mundo de 2010 não só serviu como vitrine, na qual as emissoras demonstraram o alto nível de detalhes das imagens na transmissão em HDTV, como também introduziu novidades na transmissão: câmeras posicionadas em ângulos diferentes enriqueceram a experiência do telespectador; testes de transmissão em 3D e TV digital interativa utilizando o middleware nacional Ginga. Uma série de outras novidades nas mídias também marcou a Copa de 2010: jogos puderam ser acompanhados por TVs digitais móveis em celulares e automóveis ou mesmo em pequenos aparelhos portáteis, ou ainda em websites que publicavam cada lance em tempo real. Um evento como a Copa do Mundo tem sua cobertura realizada por e em diversas mídias, que são consumidas em paralelo ou complementam umas às outras. Essa sobreposição de mídias traz consigo o conceito de re-mediação, termo cunhado por Richard Grusin como uma forma de compreender o reaproveitamento das mídias dentro da lógica de imidiação e hipermidiação. Essa lógica torna-se clara na re-medição quando apagamos uma mídia no ato de multiplicá-la (Bolter; Grusin, 2000). Ao assistir a um jogo de futebol na televisão, um dos objetivos é nos sentir o mais próximo possível do evento, idealmente eliminando as mídias, ou seja, reduzindo a mediação do evento. No caso do futebol, a mídia televisiva tem prevalecido por ser a mais apta a realizar essa mediação. Novas tendências para a Copa de 2014 Identifiquei três tendências da TV digital que podem se concretizar na Copa de 2014: TV social, integração com dispositivos portáteis e TV conectada. Pensadas conjuntamente, essas soluções tecnológicas condutoras dos conteúdos midiáticos podem definir um modelo de convergência da experiência televisiva norteadoras do design de interface do usuário de um sistema de TV Digital. TV social A introdução das TVs conectadas à internet com widgets (aplicativos de funcionalidade limitada que se sobrepõem ao programa de TV) como o do Facebook e o do Twitter pode alavancar o que Marie-José Montpetit denomina social TV. Segundo um artigo na revista Technology Review, do MIT, essa cientista tem desenvolvido sua pesquisa com o intuito de combinar redes sociais à experiência passiva da televisão. Seu objetivo é fazer com que a TV possa ser compartilhada por pessoas de diversos lugares, bem como facilitar o encontro de programas aos quais se quer assistir (Bulkeley, 2010). Segundo Gerd Leonhard, a TV está convergindo com a internet, e nesse processo de convergência as redes de comunicação digital passam a ter tanta importância quanto as redes de TV. Isso é de extrema importância para os times de futebol, pois as relações entre os times e os torcedores passam a ter de considerar os aspectos sociais das redes de comunicação, em que pode haver novos relacionamentos entre os fãs e os times e os jogadores, que não eram possíveis com o modelo de comunicação de massa das emissoras de TV (Leonhard, 2010). Multiplataforma Dispositivos portáteis O site IT Web publicou uma série de reportagens sobre as tendências de tecnologia da informação e telecomunicações para a Copa de Em uma das reportagens, intitulada A Copa multiplataforma, prevê-se o crescimento de torcedores assistindo à Copa em celulares e notebooks, o que irá transformar a forma como o público assiste ao jogo; por exemplo, um flagrante captado em baixa resolução por um celular de um torcedor pode ter mais

3 importância do que aquele captado por uma câmera de alta definição das emissoras de TV (Pavoni Junior, 2009). TV conectada No caso da TV conectada, uma TV equipada com um chip e conexões permite acessar dados e vídeos na internet. A conectividade de diversos dispositivos não só altera certos aspectos da funcionalidade dos aparelhos de TV mas também abre novas possibilidades de interação ao se utilizarem celulares, computadores e tablets para a recepção e o compartilhamento de conteúdo. TVs conectadas à internet podem abrir um canal de compartilhamento independente da transmissão das emissoras. O brasileiro de modo geral é bastante sociável, busca interações em grupo, sejam elas reais ou virtuais. A interatividade local com a TV aparentemente não desperta tanto o interesse como as redes sociais. No Brasil, ainda há uma dominância de programas com grande audiência que centralizam a família, como as novelas, os programas de domingo e os jogos de futebol. Recentemente, os mais jovens têm se isolado desse ambiente, preferindo o chat no MSN ou o Orkut. A integração destes com a socialização da TV na sala é um desafio a ser considerado. Design de interação em múltiplas telas Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014 que integre um smartphone com um receptor de TV digital que é acessado por meio de interfaces gráficas. A proposta teve como objetivo responder de forma prática as questões levantadas na pesquisa. Avanços recentes na tecnologia da TV digital e da internet levaram às seguintes constatações: 1. A TV digital está convergindo para outras mídias através de computadores conectados à internet. 2. Há uma ubiquidade de dispositivos digitais interconectados em nosso cotidiano. 3. Cresce o volume de vídeos e filmes acessados na internet. 4. Tornou-se viável a utilização de dispositivos inteligentes portáteis (smartphones, tablets controladores de videogame) como forma de comando e interação com a TV. 5. Serviços como Facebook, Skype, Flickr estão migrando da internet para outros dispositivos, como celulares, games e TVs. 6. É viável utilizar telefones celulares como canal de retorno na interatividade com a TV digital terrestre. Tendo esse cenário em mente, um projeto de design de interação entre o homem e a TV digital deve facilitar o acesso do usuário ao conteúdo midiático e permitir o controle de diversos dispositivos, contribuindo para a convergência de diversas mídias. Tomando como ponto de partida tendências identificadas anteriormente, a solução visa integrar diversas mídias dentro de um sistema, viabilizando o compartilhamento de mídias criadas originalmente em uma plataforma para outra plataforma diferente, de modo que não seja necessário produzir versões específicas para cada uma delas. Um dos motivos da escolha da Copa do Mundo como exemplo neste projeto é o fato de um único evento gerar conteúdos diversificados que, digitalizados, poderão ser distribuídos em diversas mídias. No paradigma atual, mesmo com a digitalização dos processos de produção, ainda é necessário gerar versões específicas para o formato de distribuição de cada mídia (Figura 1). Figura 1: conteúdos adaptados para diversos formatos. Já com a distribuição digital das mídias e a hibridização dos dispositivos de recepção, o mesmo conteúdo, quando arquivado em um formato digital compatível, poderá ser acessado em diversas plataformas. Nesse cenário, a interface tem a tarefa de interpretar o conteúdo e

4 representá-lo da forma mais adequada ao aparato receptor. Figura 2: distribuição de conteúdo digital em múltiplas plataformas. O diagrama acima (Figura 2) exemplifica como a digitalização dos conteúdos midiáticos possibilita sua distribuição em plataformas digitais híbridas, nas quais a interface representa a mídia associada ao conteúdo. As redes de computadores permitem a distribuição de conteúdo digital sem que sejam necessários o transporte e o manuseio de mídias físicas, como CDs, DVDs e cartões de memória. A interface tem a função de representar essa desmaterialização de uma forma compreensível ao usuário, permitindo-o acessar tanto arquivos de mídias físicas, como DVDs e cartões de memória, quanto conteúdo disponível nas redes de distribuição digital, como a internet e a TV digital. Esquematização do sistema No caso da Copa do Mundo, cada partida pode ser considerada um evento a ser transmitido (midiado). Na convergência digital, arquivos gerados na captação audiovisual podem ser distribuídos por diversos canais de comunicação (TV, internet, celular). Essa captação pode ser oficial, quando realizada pelas emissoras, ou gerada por usuários a partir de aparelhos portáteis conectados a redes (microtransmissão). Além da captação de sons e imagens, o evento gera outros conteúdos, como estatísticas, comentários etc. Estes podem ser originados nas emissoras ou por terceiros. Em ambos os casos pode haver apropriação de imagens, ou seja, um canal de TV pode transmitir imagens captadas por um torcedor ou um torcedor pode publicar um link referenciando um vídeo da emissora em uma rede social e promover uma discussão ou uma série de comentários a respeito. O esquema a seguir (Figura 3) demonstra como eventos representados por conteúdos podem ser distribuídos em diversas mídias, culminando em uma experiência virtual. Figura 3: convergência como representação virtual de um evento esportivo. Uma vez definido o universo de conteúdo, desenvolvi um esquema (Figura 4) ilustrando como as diversas plataformas e sistemas se inter-relacionam. Vemos que há várias conexões possíveis entre os dispositivos, o que promove o compartilhamento de conteúdo. Neste caso, a TV é uma tela central capaz de receber tanto o sinal das emissoras e de operadoras de TV por assinatura através de um receptor ou set-top box quanto o conteúdo da internet quando conectada diretamente à rede ou a dispositivos móveis inteligentes. Figura 4: conexões TV-controle O esquema representa as conexões entre controle remoto e fontes de conteúdo. O projeto propõe a utilização de múltiplas telas, sendo a principal um monitor conectado à TV digital, e a secundária, um dispositivo portátil como um celular ou um tablet, que teria diversas funções, entre elas: a) controle remoto com tela touchscreen que permite a manipulação direta da interface e tem a vantagem adicional de não poluir a tela principal. Essa tela também poderá servir como: b) tela secundária, permitindo visualizar outros ângulos de câmera, trechos de outros programas, vídeos e conteúdo digital relacionado ao programa que está sendo exibido na TV; c) canal de retorno, permitindo interatividade bidirecional na TV digital terrestre. Ao constatar que vivemos em um período no qual são usados dispositivos dedicados a cada escala, que ao se tornarem híbridos adquirem múltiplas funcionalidades e podem ser conectados entre si, cheguei à conclusão de que a experiência de interação do usuário com a TV digital deveria ser independente do dispositivo e de sua tela. Aparelhos de TV, celulares e tablets, quando conectados entre si, acessam o mesmo conteúdo. As telas podem ser categorizadas em pequenas (celulares), médias (tablets e laptops) e grandes (monitores LCD,

5 plasma) (Figura 5). Figura 5: escala relativa das telas de plataformas digitais. Para determinar a escala mais apropriada, considerei a atividade realizada e o número de pessoas interagindo. Uma família assiste a um jogo de futebol em uma TV de LCD enquanto um indivíduo busca informações sobre determinado jogador em um tablet. Caso ele queira compartilhar essa informação com o resto do grupo, ele poderá enviar a informação de seu aparelho para a TV principal. Algumas tecnologias da TV digital que oferecem opções de visualização de um programa, como a escolha do ângulo da câmera e a seleção de trilhas sonoras diferentes, criam novas decisões a ser tomadas em grupo. As interfaces para essas funções, se acessadas por um controle remoto individual, não contribuem para essa experiência em grupo; por isso, ao se desenvolverem aplicativos integrando diversas plataformas, é importante levantar quais aspectos têm uso individual e quais serão realizados em grupo. Por exemplo, a escolha do ângulo de câmera deve ter algum feedback para o grupo, e não ser pré-visualizado apenas pelo indivíduo que está com o controle remoto. Conclusão Ao unir três plataformas distintas, TV, internet e celular, com o objetivo de resolver questões operacionais, a interface proposta permite o encontro de atitudes distintas do usuário: assistir (TV), compartilhar (internet) e, ao mesmo tempo, conversar (celular). Essa versatilidade resulta em uma experiência inédita catalisadora de uma nova mídia. Redes sociais são um exemplo concreto disso; nelas temos essas três modalidades presentes na interface da tela do computador, porém apropriadas a uma utilização ainda predominantemente individual. Um dos desafios do projeto foi incorporar o aspecto coletivo da recepção da TV, as relações rizomáticas da internet e a mobilidade do celular. Ao realizar um levantamento do mesmo conteúdo em diversas mídias, no caso a Copa do Mundo, definimos os elementos a ser equacionados na interface de uma TV digital que converge com outras mídias. Não esqueçamos que, mesmo com a mudança do comportamento do telespectador, a TV ainda mantém as características de uma experiência passiva, ou seja, a do espectador que busca o entretenimento, resultando em uma atitude diferente de quando está trabalhando em um computador. A TV tem uma tradição de simplicidade em sua utilização; no entanto, as inovações advindas da introdução da TV digital podem ser bastante complexas, potencialmente intimidadoras os telespectadores. Referências BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, BULKELEY, William M. TR10: social TV Relying on relationships to rebuild TV audiences. 10 Emerging Technologies 2010 MIT Technology Review. maio-jun Disponível em: <http:// Acesso em: 14 jan LEONHARD, Gerd. Social media and the future of football. Media Futurist.com. 12 maio Disponível em: <http://www.mediafuturist.com/2010/03/social-media-and-thefuture-offootball-slideshow.html>. Acesso em: 15 jan PAVONI JUNIOR, Gilberto. 2014: a Copa multiplataforma. IT Web, 18 ago Disponível em: <http://www.itweb.com.br/noticias/index.asp?cod=60132>. Acesso em: 15 jan SCHLITTLER, João Paulo A. Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital. Tese (Doutorado Área de concentração: design e

6 arquitetura) FAU/USP. São Paulo, 2011 (Orientador: Carlos Roberto Zibel Costa). WALLIS. The multitasking generation. Revista Time, 19 mar Disponível em: <http:// Acesso em: 11 dez

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