Tecnoarte : Paralelismo inovador entre ensino de ciências e tecnológico no ensino médio.

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1 Tecnoarte : Paralelismo inovador entre ensino de ciências e tecnológico no ensino médio. Resumo Leandro dos Santos Magalhães Antônio Valadão Cardoso Arthur Corrêa de Almeida Ludmila Vieira da Silva Matos Camila Rodrigues Costa Fernando Pacheco do Nascimento Hernan Roberto Espinoza Riera Luisy Isabelle Silva João Carlos de Castro Pena Thayana Meneses O projeto Tecnoarte: criatividade no ensino médio investiga relações entre criatividade, autonomia e aprendizagem. Tem o objetivo de investigar o processo criativo no ensino médio utilizando a tecnologia de multimídia e a internet como ferramentas auxiliares a fim de aumentar a qualidade de ensino aprendizado de teorias científicas. Para isso, oferece cursos gratuitos para alunos e professores de duas escolas da rede estadual de Minas Gerais. Nestes cursos, o ensino de softwares de animação e imagem articula se com noções de Artes Plásticas, web design e conteúdos científicos. As atividades são desenvolvidas sob uma proposta pedagógica baseada em premissas assumidas em outros projetos desenvolvidos pelo Laboratório Material Didático Multimídia ( LMDM incentivando o processo criativo de alunos e professores da rede estadual de ensino médio, através da aprendizagem pela solução de problemas e crítica do erro. As conclusões iniciais apontam para uma união real e profícua do ensino de teorias científicas com o ensino de tecnologias, o que contribui para a crítica de uma visão dicotômica entre Ciência e Tecnologia. A crítica a essa corrente de pensamento é essencial para que se possa avançar tanto na qualidade do ensino das teorias científicas no ensino médio, como na profissionalização dos jovens

2 através do domínio das tecnologias computacionais de grande valorização global. Palavras chave: Solução de Problemas, Criatividade, Erro, Ensino de Biologia, Ensino de Ciências, Ensino Tecnológico. Abstract Tecnoarte: creativity in high school, is a project that investigates relationships between creativity, autonomy and learning. Aims to investigate the creative process in high school using the multimedia technology and the Internet as means to enhance the quality of teaching and learning scientific theories. To do so, offers free courses for students and teachers from two schools of the state of Minas Gerais. In these courses, the teaching of animation software and image is linked to notions of Visual Arts, Web design and scientific content. The activities are developed under an educational proposal based on assumptions undertaken in other projects developed by the Multimedia Lab Handouts (LMDM encouraging the creative process for students and teachers from the state high school through learning by problem solving and critical error. Initial findings point to a real union and fruitful teaching of scientific theories to the teaching of technology, which contributes to the critique of a dichotomy between science and technology. The critique of this line of thought is essential to make progress both in the quality of the teaching of scientific theories in high school, as in the professionalization of youth through the field of computational technologies of great value overall. Keywords: Problem Solving, Creativity, Error, Biology Teaching, Science Teaching, Technology Teaching.

3 Introdução Universidade Tecnológica Federal do Paraná UTFPR Concebidos com o objetivo de apoiar a melhoria da qualidade do ensino das Ciências no ensino médio público, os projetos de pesquisa Tecnoarte1 e Polidesign2 implementam Tecnologias sociais voltadas para educação. Promovem o aprendizagem de Ciências pela solução de problemas através da tentativa erro crítica nova tentativa [Petroski, 2006]. Cada aluno ou dupla de alunos desenvolvem multimídias com conteúdo científico orientados por biólogos e web designers. Para isso foram criadas estruturas laboratoriais inéditas dentro de duas escolas públicas mineiras (em Belo Horizonte e Ouro Preto) onde combinamos o ensino de ferramentas computacionais, softwares de produção de multimídias com o conteúdo curricular de Biologia. O incentivo à criação de material didático multimídia pela própria escola, pelos seus professores em associação com seus alunos dentro de laboratórios montados nas escolas busca formar o aluno que é ativo na construção do seu conhecimento científico. A produção de material didático na escola é uma possibilidade, pode auxiliar na melhoria da qualidade do ensino público de ciências e no resgate da auto estima e da autoconfiança na etapa educacional mais problemática do sistema educacional brasileiro. Referencial teórico Frisar o papel da criatividade no processo educativo relaciona se com a importância da inovação no nosso mundo. Uma parcela importante da inovação está em se abordar e reorganizar criativamente conhecimentos estabelecidos [Jan Michl (2006)], indo contra o clichê de que a inovação depende exclusivamente de novas descobertas científicas. Inovações em bens, processos e serviços numa sociedade estão associados diretamente com a capacidade de genuína criatividade que o seu sistema educacional incentiva e proporciona. Formar alunos que estejam 1 Projeto selecionado e financiado pela FINEP (Financiadora de Pesquisas e Projetos) do MCT (Ministério de Ciências e Tecnologia) desde agosto de 2008, convênio FINEP Projeto selecionado e financiado pela FINEP (Financiadora de Pesquisas e Projetos) do MCT (Ministério de Ciências e Tecnologia) desde maio de 2009, convênio FINEP

4 aptos a solucionar problemas através da aptidão para a pesquisa, da familiaridade com o ato de reorganização do conhecimento e de elaboração de um novo produto são demandas que o nosso sistema educacional não pode continuar a ignorar. Como nosso país e o continente sul americano foram e são periféricos no processo de inovação tecnológica e na produção de teorias científicas, o ensino tecnológico e o ensino de teorias científicas, como decorrência, tendem a expressar essa situação. As condições materiais têm grande importância como a falta de laboratórios e de instalações físicas adequadas ou o grave problema de baixos salários dos professores (especialmente aqueles do ensino médio e fundamental). Em função dos baixos salários estes professores acabam optando por preencherem todos seus horários ao ensinarem em mais de uma escola. Desta forma não lhes resta tempo para atualização, e contato com pesquisa. São poucas as escolas capazes de abastecerem suas bibliotecas adequadamente. Desta forma, o modelo atual distancia progressivamente o estudante das situações problema do mundo real. A postura deste indivíduo é de passividade, característica do modelo de "ensino bancário" onde o conhecimento está centralizado e absoluto em um profissional despreparado. Ao passo que a sociedade desfruta da abundância de acesso ao conhecimento, através de ferramentas computacionais, a tecnologia de ensino padece. Esses fatores são muito importantes mas não são determinantes para a qualidade do ensino haja visto a sua superação por sociedades muito mais pobres do que o Brasil da primeira década do século XXI. Uma reflexão sobre as diferenças entre tecnologia e ciência poderia auxiliar no desenvolvimento de novas estratégias pedagógicas para o ensino profissionalizante e para o ensino médio. George Basalla (Basalla, 1988 e 2006) buscou esclarecer com sua teoria evolutiva da tecnologia as diferenças que separam a tecnologia da ciência. A tecnologia nasceu junto com o homo sapiens enquanto a ciência é uma produção historicamente muito recente (século XVII).

5 Os recursos tecnológicos de informática ainda hoje estão distantes do cotidiano da sala de aula da escola pública de nível médio. Para mudar esse quadro nosso objetivo é a incorporação definitiva desses recursos para muito além do treinamento em informática. As ferramentas tecnológicas oferecidas através de um computador (softwares) são o reflexo de evolução tecnológica global mais rapidamente alcançável em economias de terceiro mundo. Afinal, estas ferramentas se caracterizam pela multiplicidade de suas funções e atualizações constantes, de fácil assimilação por se tratarem apenas de dados. São inúmeros os produtos absorvidos pelo mercado que tem sua produção completa através de um computador. Desta forma, podemos dizer que, objetivar o domínio do conhecimento destas ferramentas é um objetivo tangível mesmo em situações onde já existe um grande distanciamento temporal na adoção de ferramentas e tecnologias computacionais no ensino. O ensino de softwares de multimídia é associado ao ensino de Ciências da Natureza para tornar efetiva a compreensão de conceitos e processos físico químicos e biológicos que, hoje, dependem da qualidade do material didático disponível, raramente suficiente para esse entendimento. Situação agravada mais ainda pela carência de boas bibliotecas e laboratórios nas escolas. A produção de multimídias didáticas pela própria escola atua na reversão desse quadro e viabiliza iniciativas locais para a melhoria do ensino. Nesse processo de pesquisa e criação de multimídias didáticas conduzidos pelos próprios alunos, explora se as possibilidades de aprendizado, desenvolvimento criativo e artístico dos estudantes. No processo, o mais valioso é que os estudantes adquiram autonomia e responsabilidade sobre o seu próprio desenvolvimento intelectual. Ao final de cada módulo, a escola ganha um acervo de material didático, com qualidade gráfica e científica, criados pela sua comunidade. Objetivo O Tecnoarte é um projeto de tecnologia social [Popper 1944] que parte da valorização da criatividade e da autonomia dos estudantes do ensino médio para melhorar (muito) a qualidade

6 do ensino das ciências da natureza, pela aprendizagem por solução de problemas através do método da tentativa erro crítica nova tentativa. Metodologia Conceitos principais; Tecnologia de Ensino A crítica ao ensino bancário [Freire 1996], vigente, foi o primeiro passo no encaminhamento que culmina na adoção do ensino por problema. Este é potencialmente um de nossos conceitos mais fortes, ao passo que discute diretamente o processo de aprendizagem e assimilação do conhecimento pelo indivíduo. O ensino por problema ocorre através a proposição de situações problema envolvendo as temáticas científicas desejadas. Ao engajar se na busca por respostas, através da pesquisa científica, o estudante é exposto ao conhecimento de forma prática e aplicada. O aprendizado ocorre naturalmente. Acompanha esta prática método avaliativo através de bancas críticas. Ao finalizarem seus trabalhos científicos, os estudantes são convidados a exporem as respostas encontradas e o conhecimento produzido para um grupo de tutores e os próprios colegas. Buscamos descaracterizar o erro como pejorativo [Miller, 2008]. As críticas se dirigem aos produtos, que são corrigidos. A reação adequada ao erro estabelece meio para aprendizagem. Figura 1: Banca Avaliativa: Aluno apresenta seu trabalho final na Escola Professor Fontes em Belo Horizonte. Acervo 2009

7 Indivíduo Autônomo Outro conceito central adotado como objetivo em todas ações do TECNOARTE, é a preocupação na formação do indivíduo autônomo e ativo na construção do próprio conhecimento. Ao fortalecermos as técnicas e fornecemos meios para pesquisa aprofundada, conduzimos os estudante em um processo de amadurecimento crítico perante o conhecimento com que se depara, seja na internet ou em materiais didáticos tradicionais. O indivíduo autônomo tem maiores chances aprofundar se ao pesquisar conteúdos científicos, ou ainda assimilar e adaptar novas técnicas de utilização das ferramentas computacionais. Este aluno difere do estudante submetido a tecnologias de ensino tradicionais, caracterizadas pelo paternalismo, centralizado na figura do professor que centraliza e hierarquiza o conhecimento, tornando seu aluno passivo no processo da aprendizagem. Educador O perfil dos educadores difere dos professores tradicionais de modelos vigentes por ser desempenhado por Tutores presentes nos ambientes de aprendizagem. Estes profissionais não representam o conhecimento centralizado, mas sim, conduzem o estudante durante o desenvolvimento de seus projetos garantindo coerência e práticas adequadas no processo de pesquisa. São designados ao menos dois tutores por aula sendo um deles especializado no conhecimento nas ferramentas computacionais (web designers) e um biólogo. Gestão do Conhecimento Através da internet temos acesso a todo tipo de conhecimento, incluindo as discussões de atual fronteira científica. O alcance deste conhecimento compartilhado encontra se expandido pela presença de ferramentas de tradução extremamente eficientes, que atualmente chegam inclusive a incluir automaticamente legendas em vídeos disponibilizados pela internet. A construção do conhecimento vem se estruturando colaborativamente e em escala global, e desta forma o surgimento de ferramentas aplicáveis a soluções de problemas diversos é constate. É perceptível que nem toda sociedade acesse estes benefícios providos pela rede mundial de computadores. Isto é um reflexo da educação que esta sociedade recebeu.

8 Deve ser construída a consciência da utilização da internet como meio de pesquisa de forma crítica e cuidadosa. Sabemos que pode apresentar informações divergentes, mas da mesma maneira favorece surgimento de sistemas como livros digitais que além de não ocuparem espaço, representam baixo custo e fácil acesso a todo tipo de bibliografia. Estas possibilidades preencheriam a defasagem temporal, e estrutural sofrida por bibliotecas tradicionais em escolas. Ciência Optamos por adotar a biologia como temática central na proposição dos problemas. Em função da convergência disciplinar que viabiliza, e conexão direta com a percepção dos estudantes [Cachapuz et al. 2005], conseguimos através do ensino de ciências atingir grande variedade de temas abordados em dois anos de curso. Nos preocupamos em gerar questionamentos instigantes, exigindo respostas completas. Desta forma atingimos temáticas da fronteira da ciência, quando por exemplo, amadureceu entre os estudantes a importância da compreensão de fenômenos biológicos em três dimensões ao invés de bidimensionalmente, como de praxe. A possibilidade de elaboração de materiais didáticos com recursos visuais avançados (proposta do projeto TECNOARTE) ganha força ao serem abordados fenômenos biológicos. Em contato com estas produções minuciosas, fruto de pesquisa, os estudantes constroem seu método de aprendizagem e assimilam naturalmente o conteúdo científico; sendo capazes de compreendê los e adotarem postura critica perante o conhecimento. Figura 2: Quadros da Animação, Anemia Falciforme [Wikipedia 2009a] produzido por uma aluna do Tecnoarte no módulo de 3D no ano de 2009/2010

9 Exemplo: Ao pesquisar e produzir material didático em vídeo com recursos 3D sobre anemia falciforme a aluna compreendeu que a deformação sofrida pela hemácia é o que gera aglomerações nocivas a circulação sanguínea. Ferramentas computacionais A escolha dos softwares foi um processo cuidadoso. Optamos pela introdução de ferramentas de grande abrangência e versatilidade, coerentes com as tecnologias de ponta de alcance global. Os softwares deveriam possibilitar a produção de materiais didáticos de grande qualidade. Desta forma, optamos por estruturar o curso em 3 módulos de acordo com o software e linguagem abordados [Sefton Green, 1999, Craft 2008]. Foram eles: Primeiro Módulo: Através de software de edição de imagens os estudantes do ensino médio produziram imagens organizando e comunicando conteúdo científico. Segundo Módulo: Através de software de animação e web, foi feita a transição da linguagem estática para a linguagem animada, e organizada em links e páginas através de liguagem de programação. Permite se maior aprofundamento e melhor compreensão do conteúdo científico apresentado, uma vez que a organização e visualização animada acrescentam maiores possibilidades de comunicação. Terceiro módulo Com dois softwares de manipulação 3D os alunos puderam primeiramente, construir digitalmente e tridimensionalmente as estruturas biológicas envolvidas nos processos apresentados, e posteriormente utilizar as estruturas representadas em animações tridimensionais abordando os processos biológicos. O conjunto de softwares assimilados, instrumentaliza o estudante com domínio de ferramentas de grande apelo em diversos setores econômicos, como engenharias, indústria cinematográfica, indústria de entretenimento digital, arquitetura, design, Tecnologia da informação, web design.

10 Desenvolvimento Figura 3: Laboratório de Ouro Preto. Acervo 2009 O projeto, que é parceria de instituições de ensino superior e pesquisas (CETEC e UFOP) e escolas estaduais de ensino médio de Minas Gerais (Escola Estadual Técnico Industrial Professor Fontes, em Belo Horizonte, e Escola Estadual Dom Pedro II, em Ouro Preto) montou laboratórios dentro das duas escolas chamados de "ambientes de aprendizagem". Cada um deles possui dez computadores de alta performance gráfica (imacs) com internet, projetores, scanners e câmeras digitais. Além disso, foram feitos investimentos consideráveis no espaço físico, compondo um ambiente agradável e diferente da sala de aula tradicional. A proposta pedagógica para a promoção da criatividade [Cropley, 2001] e aprendizado das Ciências Naturais é materializada no Curso Modular de Multimídia com Conteúdo Científico (CMMCC). No ano de 2010 foi dividido em 3 módulos e com duração total de um semestre, cada módulo do curso adotou o ensino de um software de multimídia na mediação do aprendizado e produção de material didático. O ensino do software e do conteúdo científico foram gradativamente adquirindo complexidade. Ao invés de um professor temos uma equipe de web designers e biólogos dentro do laboratório durante um período de 3,5 a 4 horas, muitas vezes sem intervalos. A cada aluno (ou dupla de alunos), um problema e um projeto. A avaliação foi estruturada em bancas intermediária e final, momentos em que os estudantes apresentaram seus trabalhos publicamente, receberam a avaliação crítica por parte dos instrutores e dos outros estudantes, tanto dos conteúdos científicos quanto da qualidade artística e do domínio do software de multimídia. Essa avaliação crítica é baseada na premissa de que critica se as idéias, não as pessoas, amplamente debatido com os alunos

11 durante o curso. Em resposta a essas críticas os alunos refinam seus projetos de pesquisa e desenvolvem a capacidade crítica e reflexiva. Figura 4: Alunos no laboratório de Belo Horizonte. Acervo 2009 O público atendido diretamente pelo Tecnoarte são: alunos do primeiro ano do Ensino Médio das escolas estaduais D Pedro II (Ouro Preto) e Professor Fontes (Belo Horizonte); Os professores das duas escolas atendidas pelo projeto, participando de cursos de curta duração.

12 Desenvolvimento do Curso Modular de Multimídia com Conteúdo Científico (MMCC) Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Conteúdo Escalas em Processos Biológicos : Estruturas e processos Científico Biologia do meio aspectos macroscópicos e biológicos ambiente à organela microscópicos de processos celular biológicos Edição de Animações Flash ; Modelagem 3D no imagens Programação em Action Zbrush ; Software Photoshop Script Animação 3D no Poser. Produto Pôster A3, Animações de 1 2 Animações de 1 2 Final dos alunos utilizando imagens minutos de processos minutos contendo as em cinco escalas biológicos em diferentes estruturas biológicas e diferentes escalas, do macro ao micro, animação do processo de que descrevendo um até as organelas celulares participam. processo biológico. Vagas Período Março/Abril 2010 Abril/Maio 2010 Maio/Julho 2010

13 Análise dos módulos por trabalhos Módulo 01 Título do trabalho: Da pele à Melanina 2010 Figura 5: Trabalho final do primeiro módulo. A produção deste trabalho fundamenta se da compreensão de um fenômeno biológico em suas várias escalas. Do sol, passando pela corpo, tecidos, células organelas, e compreensão química da melanina. Durante o processo de pesquisa e reunião do material a estudante estruturou o conhecimento científico e produziu um cartaz didático. A capacidade de reorganizar criativamente o conteúdo biológico, foi favorecida pela aplicação direta das ferramentas computacionais. A imagem final é completa cientificamente e atrativa visualmente. Tornou se material didático permanente de disponibilidade tanto na escola quanto na internet.

14 Módulo 02 Título do trabalho: Associação dos sentidos. Olfato e Paladar 2010 Figura 6: Quadros do Trabalho final do segundo módulo. O quadro ao centro é referente ao contexto implantado como pano de fundo para desenvolvimento das respostas científicas. No segundo módulo além de sugerirmos uma linguagem final mais complexa Multimídia interativa Também já elevamos a exigência pela maturidade na abordagem científica. Neste trabalho foi necessária a compreensão completa dos processos ligados a olfato e paladar para então estabelecer a forma de conexão entre ambos. Posteriormente, as estudantes produziram um roteiro para suportar o conteúdo científico. Partindo do questionamento instigante sobre como a degustação de alimentos é afetada pela ação de uma congestão nasal, desenvolveram uma história como pano de fundo para apresentação das respostas encontradas. A produção do trabalho final contou ainda com a organização em páginas operadas por linguagem de programação. Constituindo assimilação de técnica de grande valor mercadológico e comunicativo aplicada a material didático permanente de distribuição digital.

15 Módulo 03 Título do trabalho: Papilas gustativas 2010 Figura 7:Quadros do vídeo e trabalho final do terceiro módulo. O terceiro e mais complexo dos módulos busca a utilização das ferramentas computacionais de 3D para a compreensão aprofundada de estruturas biológicas. Neste caso, as estudantes modelaram digitalmente as papilas gustativas e as células do botão gustativo. Para tanto foi necessária compreensão aprofundada destas estruturas o que estimulou contato com avançadas imagens de Microscopia Eletrônica (ME) (Egerton 2005). bem como estudos de artigos de nível superior. Isto porque na biologia forma e função estão diretamente relacionados. E o caráter 3D destas estruturas é perdido na maior parte dos materiais didáticos tradicionais. A compreensão do funcionamento conjunto destas estruturas apresentadas mostra que são as microvilosidades presentes na língua e partes componentes da células do botão gustativo responsáveis pela captação do gosto. E seu funcionamento está ligado a sua disponibilidade em grande densidade nestas superfícies, característica que fica evidenciada em três dimensões. Os estudantes ainda avançam ao editarem os vídeos produzidos e postarem os mesmos em canais na internet. Muitos dos vídeos do ano de 2009 já tem grande quantidade de acessos. Novas técnicas microscópicas, como a microscopia de força atômica (sigla em inglês, AFM) que possibilitam a visualização em 3D são muito recentes em Biologia.

16 Universidade Tecnológica Federal do Paraná UTFPR Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia PPGECT Desdobramentos Figura 8: Continuidade do processo; primeiramente a célula desenvolvida em software 3D, no segundo quadro a impressora 3d RAPMAN, e no terceiro quadro imagens da mesma célula impressa em plástico ABS. Além do Tecnoarte, o laboratório LMDM também possui o projeto Polidesign que dá seqüência a lógica de ensino do Tecnoarte, mas acrescenta como meio tecnológico a possibilidade de manufatura e prototipagem através da utilização de impressoras 3D em polímeros para a produção de peças componentes de kits de material didático. Figura 9: Exposição Arte e Biologia no Museu de Ciência e Técnica de Ouro Preto. Acervo 2010 II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 ISBN: xxxx xxx Artigo número: x

17 Todo material didático produzido é assimilado pela escola e dividido globalmente pela internet. A qualidade dos trabalhos também favoreceu sua incorporação em exposições, a mais recente acompanhou o calendário do festival de inverno de Ouro Preto. A exposição "Arte e Biologia" foi instalada no Museu de Ciência e Técnica de Ouro Preto. Resultados A abordagem científica dos trabalhos finais pelos alunos variou conforme o grau de superação da resistência à atividade de pesquisa e à reformulação crítica do conhecimento. Nos trabalhos onde essa superação é visível a abordagem do tema científico é mais consistente e extrapola o que foi lido e pesquisado. Poderemos sintetizar os avanços obtidos em cinco teses principais: A articulação do conteúdo científico ocorre de maneira contextualizada e consolidada quando o estudante tem um problema e um projeto; O aprendizado de software ocorre de maneira fluida quando se trabalha criativamente com um problema. O estudante aprende as funções do software a partir da sua vontade de realizar um trabalho e, portanto, compreende mais e melhor suas potencialidades e funções. A atuação criativa dos estudantes operando com conhecimentos científicos aponta para uma ação efetiva que não se limita a armazenar o conhecimento, mas é capaz de processá lo para gerar visualizações criativas sobre processos e fenômenos biológicos. O processo de avaliação através de bancas de crítica é vital para melhorar a qualidade dos trabalhos, a capacidade de verbalização do aluno sobre temas científicos e a prática de reelaborar e re organizar informações. O erro do aluno é o início do processo de aprendizagem. Realçar o seu papel fecundo e central na aprendizagem é tarefa do educador. A crítica do erro é vital para evidenciar que é só

18 através da solução de problemas e sua superação por nova tentativa que o ser humano realmente aprende. Conclusão Ao conjugar o desenvolvimento criativo dos estudantes e o uso de softwares de multimídia para ensinar Ciências (Biologia) vislumbra se um sistema educacional que forneça um 'letramento científico' consistente e de qualidade aos alunos do ensino médio público e que contribua para uma formação educacional que articule conhecimento, criatividade, compreensão do papel da crítica e autonomia. Os resultados descritos realçam a importância que o erro e a crítica do erro do aluno possuem no processo de construção do conhecimento. Nosso objetivo é criar um ambiente educacional onde, sistematicamente, buscamos desmistificar o caráter socialmente negativo e pejorativo do erro. O paralelismo adequado entre um curso tecnológico e curso de ciências no ensino médio se dá através da interdependência entre ambos. Mas o principal fator que garantiu efetividade desta ação foi a implantação de tecnologia de ensino coerente. O ensino por projeto mostrou se adequado em nossa iniciativa, e atingiu status de conceito prioritário. Ao trabalharem em seus projetos os alunos desenvolveram simultaneamente conhecimentos aplicados aos softwares, e à ciência, promovendo amadurecimento em sua capacidade de pesquisa, crítica e reprodução do conhecimento. Devemos considerar o fortalecimento e o enraizamento tecnológico como meio imediato de nivelamento de nossas ações educacionais com as práticas existentes globalmente, e materiais didáticos mais avançados. Assim são igualmente estabelecidas possibilidades para o surgimento de profissionais dotados de conhecimento tecnológico concorrente com profissional de área equivalente de um país de economia mais desenvolvida e maior alcance tecnológico. Trata se de

19 assimilação sistemática das tecnologias computacionais bem como dos meios de gestão do conhecimento em tempos de informação livre. O indivíduo autônomo, formado dentro dos moldes de nossa proposta é um sujeito ativo, capaz de se posicionar criticamente para a solução de problemas. A formação de pessoas com este perfil favorece a inovação e a superação de obstáculos através da criatividade. Estes valores contribuem na construção de uma sociedade por esta estar preparada para gerir, transformar e aplicar o conhecimento. Agradecimentos Esse projeto foi financiado pela FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos), empresa pública vinculada ao Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT), convênio

20 Bibliografia Universidade Tecnológica Federal do Paraná UTFPR Cachapuz, A., Gil Perez, D., Carvalho, A.M., Praia, J., Vilchesl, A. (2005), A necessária renovação do ensino das ciências. Cortez Cropley, W. (2001), Creativity in education and learning: A Guide for Teachers and Educators Egerton, R. F (2005) Physical principles of electron microcopy. Springer Freire, P. (1996), Pedagogia da Autonomia. Paz e Terra, 36ª edição Freire, P. (1975), Pedagogia do oprimido. Paz e Terra. 3ª edição Popper, K. R. (1957). The Poverty of Historicism. Londres: Routledge & Kegan Paul. Tradução portuguesa 1980: A miséria do historicismo. São Paulo: Editora Cultrix & Editora da Universidade de São Paulo. Popper, K., (1960), Knowledge without authority. Popper Selections. (1984), D.W. Miller (Ed.), Princeton University Press, p Popper, K. (1976), Unended Quest; An Intellectual Autobiography. Routledge Popper, K,. (1984), Popper Selections. D.W. Miller (Ed.), Princeton University Press Popper, K., (1944), Piecemeal Social Engineering, Popper Selections (1984), D.W. Miller (Ed.), Princeton University Press, p Sefton Green, Julian. (1999), Young people, creativity and new technologies. Routledge Wikipedia (2009a) Sickle cell disease Dezembro. Basalla, G. The Evolution of Technology. Cambrige, New York, & Melbourne: Cambrige University Press Michl, J. On Seeing Design as Redesign An Exploration of a Neglected Problem in Design Education. Em Scandinavian Journal of Design History 12, 2002:

21 Miller, D. Haciendo Trabajar a La Ciência. Warwick University acessado em 13 de Junho de Petroski, H. Success Through Failure: The Paradox of Design. Princeton University Press.

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