CHESS & GAMES COLECÇÃO DE JOGOS COM 8 JOGOS INSTRUÇÕES DE Ã

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1 CHESS & GAMES COLECÇÃO DE JOGOS COM 8 JOGOS INSTRUÇÕES DE Ã

2 IMPORTANTE A "TECLA DE DIRECÇÃO" Movimentos do cursor Dependendo do modelo que adquiriu, ele dispõe de 2 tipos de teclas de direcção teclas de direcção individuais:,,, Ao premir a tecla de direcção correspondente, poderá movimentar o cursor para "cima", "baixo" para a "esquerda" ou "direita". Se premir 2 teclas ao mesmo tempo, poderá movimentar o cursor na diagonal. Por exemplo, se premir e, poderá movimentá-lo para o lado superior direito. 2. No círculo figurado no lado direito poderá observar 8 teclas de "direcção" Poderá movimentar o cursor em qualquer direcção, se premir a respectiva seta da tecla de direcção. 2

3 ÍNDICE 1ª PARTE: Introdução 1.1 O seu Mind Sports Computer Substituição das pilhas O visor (LCD) As Teclas de direcção movimento do cursor As teclas de comando Ligar e desligar ª PARTE: As regras do jogo 2.1 Regras do jogo Xadrez Regras do jogo Damas Regras do jogo Reversi Regras do jogo Quatro em linha Regras do jogo A raposa e os gansos Regras do jogo O Gafanhoto/Halma Regras do jogo Nim Regras do jogo Northcote ª PARTE: Jogar contra o computador 3.1 Início Xadrez Jogo Clássicos Damas Reversi Quatro em linha A raposa e os gansos Halma/O Gafanhoto Nim O jogo do Northcote Os jogadores ª PARTE: Funções especiais 4.1 Interromper o computador e mudar de cor Retirar lances Outras funções O Menu principal Virar o tabuleiro

4 4.5Graus de dificuldade Graus de dificuldade para outros jogos (excepto Xadrez) Graus de dificuldade para o Xadrez Introduzir um determinado jogo O sub-menu Opções Sinais acústicos O cursor inteligente Árbitro (O utilizador joga por si e pelo computador) O "Programa de ensino Duração da luz intermitente e o contraste-lcd Idioma Apêndice concernente aos Jogos Clássicos Tabela de mensagens no visor-lcd A TECLA "RESET" * * * * * * * * * * * * * * * * * Esta tecla assume uma função muito especial neste aparelho e encontra-se na parte inferior do mesmo. Para voltar à posição inicial, basta premir uma vez a tecla " reset" Este aparelho não está protegido contra os efeitos que descargas electrostáticas, raios electromagnéticos intensos ou outras influências eléctricas possam causar. Isto não se torna um problema, porque ao surgir uma avaria, esta poderá ser corrigida através da tecla "reset" e o computador retoma o seu funcionamento normal. Este produto obedece às exigências quanto à compatibilidade electromagnética conforme as normas 89/336/EEC. Por favor guarde bem estas informações para futuras consultas. 2

5 1ª PARTE: INTRODUÇÃO 1.1 O SEU MIND SPORTS COMPUTER O Mind Sports Computer domina os seguintes jogos: Xadrez, A raposa e os gansos, Damas, Halma, Reversi, Nim, Quatro em linha e o Jogo do Northcote. Após ter lido a 1ª parte deste livro, poderá ignorar a 2ª parte se já conhecer as regras do jogo que pretende jogar. 1.2 SUBSTITUIÇÃO DAS PILHAS O computador funciona com pilhas 3 x AAA ou LR03. Coloque as pilhas no respectivo compartimento que se encontra na parte inferior do aparelho. Verifique se a polarização corresponde à indicada no compartimento das pilhas (ex: o símbolo "+" deverá estar na mesma direcção do símbolo "+" indicado no compartimento das pilhas) Se depois ouvir um sinal sonoro (sons acrescentes), então o computador indica a posição de início para Xadrez (observe a figura): Se o visor não indicar o mesmo como figura a ilustração supra, então prima a tecla RESET situada na parte inferior do aparelho. A abreviação "ENG", vai-lhe perguntar se deseja a transmissão das mensagens em inglês. Para responder com sim prima a tecla ENTER. Se desejar as mensagens noutro idioma, então prima a tecla ou, até indicar o idioma pretendido (observe em baixo). Depois prima a tecla ENTER. ENG = Inglês DT = Alemão FRA = Francês ITA = Italiano ESP = Espanhol NL = Holandês POR = Português 3

6 1.3 O VISOR (LCD) O visor consiste num campo de jogos com 8 x 8 casas e num visor onde aparecem todas as mensagens. (a) O tabuleiro. Tome atenção às letras e aos números que se encontram coordenados nas margens do tabuleiro. A fila horizontal está numerada de 1 a 8 A coluna vertical está marcada com as letras de A a H. Assim poderá identificar cada uma das casas através das coordenadas (isto significa as letras e os números das colunas). Exemplo: O rei branco encontra-se na casa e1. (b) Visor. Quando se procede a um lance o visor indica as coordenadas "de" e "para". Um relógio com uma "mão" rotativa indica que o computador está a pensar na sua próxima estratégia. No lado esquerdo do visor aparecem os seguintes símbolos: Este é o símbolo para branco. Ele avisa que o próximo a jogar é o jogador com as figuras brancas. Este símbolo significa que o próximo a jogar é o jogador com as figuras pretas. Este signica que o tabuleiro foi virado. No Xadrez, preto joga "de cá para lá" e nas Damas etc. de lá para cá. # Este indica quando se trata de uma reconstrução de um determinado jogo Observe capítulo Este símbolo indica que um rei se encontra na zona de "Xeque". Este símbolo significa que se encontra numa situação difícil. Então, primeiro deverá terminar esta situação e depois proceder ao próximo lance. 1.4 AS TECLAS DE DIRECÇÃO MOVIMENTO DO CURSOR Vai reparar que uma das figuras (o cavalo do rei branco) está a emitir uma luz intermitente. Isto significa que o cursor se encontra na casa ocupada pela figura acima mencionada. 4

7 Sempre que efectue uma jogada terá de movimentar o cursor pelo campo através das "teclas de direcção":,,,. Por exemplo, se movimentar a tecla, então o cursor vai saltar de b1 para c1. Se premir a tecla, ele vai saltar para o peão em c2. Se manter o dedo sobre a tecla, então poderá acelerar a velocidade do cursor. O cursor encontra-se exibido numa casa vaga com o símbolo "+" emitindo uma luz intermitente. Verifique se ele salta para a extremidade oposta da próxima coluna ou linha, quando pretende "movimentá-lo no tabuleiro". O cursor também poderá ser movimentado diagonalmente, se premir 2 teclas ao mesmo tempo. Por exemplo, se premir as teclas e, poderá conduzir o cursor para o canto direito superior. Deverá proceder da mesma maneira para os jogos das "Damas" ou da "A raposa e os gansos". 1.5 AS TECLAS DE COMANDO Ao lado das 4 teclas de direcção o computador dispõe de 2 teclas de comando ; uma delas assume o comando CLEAR e FUNCTION e a outra ENTER e START. O método de utilização irá ser explicado. As teclas deverão ser premidas no lado correcto. Á operação final será sempre confirmada através de um sinal bip. Se premir uma tecla errada, irá soar um "sinal de erro" isto significa um zumbido. Continue premindo a tecla correcta. 1.6 LIGAR E DESLIGAR Para desligar o computador, prima a tecla FUNCTION e depois START. Esta operação poderá ser efectuada durante um jogo para assim mais tarde poder continuá-lo. A unidade desligará automaticamente, se não houver nenhum movimento de teclas durante 4 minutos, a não ser que ele esteja ocupado a desenvolver uma estratégia. Para tornar a ligá-lo, basta premir a tecla START. 5

8 2ª PARTE: AS REGRAS DO JOGO 2.1 REGRAS DO JOGO PARA O XADREZ AS FIGURAS Cada jogador ( branco e preto ) inicia com 16 Figuras da sua cor. Existem 6 tipos diferentes. No início do jogo cada jogador tem o direito a um rei, uma rainha, 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos e 8 peões. No visor LCD do seu computador (tabuleiro e visor) as figuras serão apresentadas da seguinte maneira: Rei Bispos Dama Cavalos Torres O objectivo do jogo é posicionar o rei do adversário num buraco sem saída, para que ele não tenha possibilidades de resistir ao ataque. Por isso o rei é a figura mais importante do jogo. No início do jogo as figuras deverão ser colocadas no tabuleiro da seguinte maneira: Verifique se o campo de jogo está posicionado de maneira a que a casa clara ("branca") se encontre no canto direito inferior e que ambas as rainhas se encontrem sempre nas casas com as cores correspondentes. OS LANCES Após o jogador, com as peças brancas, ter efectuado o seu lance, ambos os jogadores deverão movimentar as figuras alternadamente. O jogador, que vai jogar, deverá movimentar uma das suas figuras para uma casa que esteja livre ou que esteja ocupada por uma figura do adversário. Neste último caso, a figura do adversário será "capturada", isto significa que esta será eliminada do tabuleiro. Cada figura poderá ser movimentada de maneira diferente. 6 Peões

9 (a) O rei pode mover-se em qualquer direcção, mas só uma casa por lance. Movimentos: Para a frente, para trás, para o lado ou diagonalmente. (b) A rainha tem a possibilidade de se mover para qualquer direcção quantas casas quiser por lance: Horizontal, vertical ou na diagonal. (c) A torre pode movimentar-se quantas casas quiser por lance na horizontal ou vertical. (d) O bispo pode mover-se apenas na diagonal e quantas casas quiser 7

10 A rainha, a torre e o bispo podem movimentar-se de uma só vez de uma extremidade do tabuleiro para a outra. No entanto, não podem "passar por cima" de outras figuras. A única excepção reside na torre, que pode "saltar por cima do rei". A este lance especial dá-se o nome de "roque". A respectiva explicação segue mais à frente. (e) O cavalo só se pode movimentar em forma de um L: 2 casas na horizontal ou vertical e depois uma casa em posição rectangular. O cavalo pode saltar por cima de outras figuras sejam elas de que cor for. As figuras, que foram até agora descritas podem capturar com os seus movimentos as figuras do adversário Neste caso a torre branca poderá capturar o bispo ou o cavalo preto (ou então ocupar uma outra casa). O peão só pode avançar uma casa por lance. Ao contrário das outras figuras, ele não se pode movimentar, recuando. Se o peão quiser capturar uma figura, só o pode realizar na diagonal junto a ele. Nesta posição, o peão só pode avançar uma casa ou então capturar a torre preta. Os peões pretos não se podem mover. Na realização do primeiro lance o jogador pode movimentar o peão também 2 casas para a frente, caso estas se encontrem livres. 8

11 Ainda existem mais 2 movimentos irregulares, que o peão pode praticar: Capturar en passant (palavra francesa que significa "desfilar") tal como a promoção do peão. Imaginemos que um dos seus peões se encontra na posição inicial, e um peão rival tinha a possibilidade de capturar este peão se ele avançasse uma casa. A regra diz que o peão poderá ser capturado por um peão rival mesmo que ele avance 2 casas. Mas isto só é válido para o próximo lance e não para aqueles que vêm posteriormente. Julga-se que o peão só avançou uma casa. O peão branco pode avançar 1 ou 2 casas. Porém, em ambos os casos ele poderá ser capturado pelo peão preto que se encontra do lado direito Se o peão alcançar a extremidade oposta do tabuleiro, ele poderá ser trocado por uma rainha, uma torre, um bispo ou um cavalo. O jogador pode escolher, qual a figura que pretende (na maior parte das vezes, é uma rainha) e pode posicioná-la na casa que foi alcançada pelo peão. O peão será retirado do tabuleiro. XEQUE E XEQUE - MATE; VENCER UM JOGO Uma figura está a ser ameaçada, quando uma figura rival está posicionada de tal maneira que possa capturar esta figura no próximo lance. (Uma casa também poderá ser "ameaçada". Isto significa que uma figura situada nessa casa poderá ser capturada). Quando o seu rei está a ser ameaçado no último lance do seu adversário, diz-se "xeque". Então o seu rei tem de tentar escapar. Um lance que ponha o seu próprio rei na zona de xeque, não é permitido. 9

12 Devido à torre preta, o rei branco encontra-se na zona de xeque (observe exemplo). Branco tem 3 possibilidades: Ele pode movimentar o seu rei para o canto e colocar o seu cavalo à frente ou capturar a torre com a sua rainha. Quando um jogador, cujo o seu rei se encontra na zona de xeque, não o pode libertar, então considera-se o jogo como terminado. O adversário declarou o xeque-mate (ou mate) e venceu o jogo. Nesta posição, branco pode declarar xeque-mate, trocando o seu peão por uma rainha. ROQUE O roque é um lance especial, que pode ser executado entre o rei e uma das suas torres. O rei avança 2 casas em direcção à torre e a torre salta sobre o rei, posicionando-se na casa ao lado dele. Compare as figuras seguintes figuras: Antes do roque. Branco executou um roque do lado do rei. Preto executou um roque do lado da rainha. 10

13 Atenção: Um jogador não pode executar um roque nos próximos exemplos: (a) se se encontrar uma figura entre o rei e a torre (independentemente da cor); ou (b) se o rei ou a torre, com os quais o jogador tenciona executar o roque, já foram movimentados neste jogo; ou (c) se, neste momento, o rei se encontrar na zona de xeque; ou (d) se a casa, que o rei tem de atravessar, estiver a ser ameaçada por uma figura rival. (incluindo obviamente também a casa onde o rei vai parar) PATE UM EMPATE Se o jogador, que está jogar, não estiver em condições de movimentar o seu rei conforme as regras e o seu rei não se encontra na zona de xeque, então considera-se este jogo como empatado, designando-se esta acção por "pate" Também se pode considerar o jogo como empatado nos seguintes casos: (A) quando o jogador após os seus lances ocupa 3 vezes a mesma casa ou (B) dentro de uma sequência de 50 lances nenhuma figura foi capturada nem foi movimentado qualquer peão. (Indicação respeitante ao valor das figuras: um lance abrange neste caso o lance de um jogador e respectiva resposta do seu adversário.) Um empate também poderá ser acordado entre ambos os jogadores. INDICAÇÕES PARA PRINCIPIANTES As diversas figuras têm poderes e valores diferentes. Observe a tabela abaixo elaborada: Peão Cavalo = 1 Ponto = 3 Pontos Torre Rainha = 5 Pontos = 9 Pontos Bispo = 3 Pontos 11

14 2.2 REGRAS DO JOGO DAS DAMAS O TABULEIRO E AS FIGURAS As figuras só se movimentam nos quadrados que possuam a mesma cor (normalmente nos quadrados pretos). Ambos os jogadores ("branco e preto ) iniciam o jogo com um "exército" constituído por 12 elementos da respectiva cor, os quais serão coordenados da seguinte maneira: Os jogadores poderão jogar alternadamente movimentando apenas uma peça. Preto começa. O jogador que, tacticamente, impeça que o adversário coloque mais peças, ganha. A vitória também poderá ser alcançada, capturando ou bloqueando todas as peças do adversário. A PEÇA SIMPLES E RESPECTIVOS LANCES No início do jogo as 24 peças designam-se por peças simples. Mais tarde poderão ser promovidas a rei. (A explicação deste processo prosseguir-se-á mais tarde) Uma peça simples num lance normal avança diagonalmente até alcançar uma casa vaga. Por exemplo, na posição inicial, a peça simples em C3 poderá pular até b4 ou d4. Branco pode responder, movendo a sua peça de b6 para a5 ou c5, ou então poderá saltar com a sua peça, que se encontra em h6, para g5, etc. CAPTURAR UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO Uma peça simples derrota uma peça adversária, avançando duas casas na diagonal e salta por cima da peça adversária e vai parar à casa seguinte. A peça adversária será eliminada do tabuleiro. Quando se tem a possibilidade de capturar uma peça, o jogador é obrigado a fazê-lo. Nesta posição, preto tem a possibilidade de capturar 2 peças: 12

15 (a) A peça simples situada em c3 pode derrotar a peça simples branca situada em d4 saltando por ela e estacionando em e5; ou (b) a peça simples em e3 pode capturar a mesma peça simples branca saltando para c5. Em ambos os casos a peça simples que capturou a peça adversária irá igualmente ser capturada. Depois (como pode observar) cada um dos jogadores capturou mais de uma peça. Neste caso cada parte eliminou 2 peças. ELIMINAÇÃO MÚLTIPLA DE PEÇAS Se a peça, pela a qual a peça adversária deveria ser capturada, for parar a uma casa da qual o jogador poderia capturar mais uma peça, ele seria obrigado a fazê-lo. Nesta posição a peça preta em a1 terá de derrotar a peça branca situada em b2 e irá parar a c3. A mesma peça terá depois de se deslocar para a5 (a peça branca será derrotada em b4) e seguidamente continuar até c7 (a peça em b6 terá de ser eliminada) Atenção! A regra referente à eliminação múltipla não estipula que deve capturar o máximo de peças num só lance. Neste exemplo a peça preta tem a possibilidade de capturar 2 ou 3 peças adversárias. A sua peça situada em c1 pode e deve deslocar-se para e3 e derrotar a peça branca situada em d2. Depois, a mesma peça preta tem 2 possibilidades: Ela pode saltar para g5 e depois para e7 e capturar as peças brancas situadas em f4 e f6. Ela também pode saltar para c5 e derrotar apenas a peça branca situada em d4. 13

16 PROMOÇÃO DE UMA PEÇA SIMPLES: O REI E OS SEUS LANCES Quando uma peça simples alcança a extremidade oposta do campo de jogo, será de imediato promovida a rei. (Para formar um rei basta colocar uma peça simples por cima da outra). Os reis tanto se podem deslocar para trás ou para a frente e capturar em ambas as direcções. Se neste caso, forem os brancos a jogar, o seu rei pode deslocar-se de d2 para c1, e1, c3, e3. Se for a vez do jogador com as peças pretas, o seu rei poderá deslocar-se de a5 para c3 e derrotar ao mesmo tempo a peça adversária situada em b4.: Ele pode também saltar de e5 (capturando ao mesmo tempo a peça adversária situada em d4) ou então saltar para e1 e derrotar o rei adversário situado em d2. ATENÇÂO: Quando uma peça captura a outra, antes de ter sido promovida a rei, ela não pode capturar mais peças adversárias neste mesmo lance. JOGO EMPATADO Às vezes acontece que ambos os jogadores ficam impedidos de ganhar. Isto acontece nos casos, em que restam poucas peças, ficando ambos os jogadores com a mesma quantidade de peças. 2.3 REGRAS DO JOGO REVERSI O TABULEIRO E AS RESPECTIVAS PEÇAS Reversi joga-se com 64 discos ou peças, dum lado são pretas doutro lado são brancas. No início do jogo o tabuleiro encontra-se isento de qualquer peça. Cada jogador recebe 32 discos com as respectivas cores Preto começa o jogo, depois os jogares jogam alternadamente. O jogador, que vai jogar, coloca uma peça numa casa vaga com a sua cor virada para cima. A colocação das peças obedece a determinadas regras que irão ser mais tarde explicadas. 14

17 INÍCIO DO JOGO Para iniciar o jogo, preto coloca uma peça num dos 4 campos centrais: d4, e4, d5 ou e5. Branco responde colocando uma peça num dos restantes 4 campos. Depois, preto vai ocupar outro campo central, antes que branco ocupe o restante campo central. Nesta fase existem 2 exemplos diferentes: CONTINUAÇÃO DO JOGO Visto os 4 campos já estarem ocupados, o jogo irá continuar da seguinte maneira: O jogador, que vai jogar, coloca uma peça de maneira a bloquear em linha contínua uma ou mais peças adversárias situadas entre a sua última peça jogada e uma das suas peças já existentes. A linha poderá ser na horizontal, vertical ou na diagonal. No exemplo demonstrado na figura do lado esquerdo, preto pode colocar uma peça em f4 e "encaixar" a peça branca situada em e4 entre as peças pretas situadas em f4 e d4. De qualquer maneira preto poder-se-ia deslocar para os campos f3, f5 ou f6. No exemplo demonstrado na figura do lado direito ele poderá movimentar-se para c5, d6, e3 ou f4. As peças adversárias que estão encaixadas entre as peças do jogador novas e existentes, irão ser viradas, obtendo assim a mesma cor das peças que estão à sua volta. Elas foram derrotadas mas não vão ser eliminadas do tabuleiro. Exemplo: O jogo começa conforme a constelação apresentada na figura esquerda. No seu terceiro lance, preto coloca uma peça em f6. Assim a peça branca situada em e5 encontra-se encaixada entre esta nova peça e a peça preta situada em d4: Três peças vão formar uma linha contínua na diagonal. A peça em e5 vai ser virada de maneira a que o seu lado preto fique para cima. 15

18 É possível mudar a cor de mais colunas num só lance. Na próxima figura poderá observar um exemplo. Se branco posicionar uma peça em g4, as peças adversárias irão ser derrotadas em 3 direcções: f5-e6-d7, f4, e f3-e2. A cor de todas estas peças irá ser alterada de preto para branco. QUANDO UM JOGADOR TEM DE PASSAR Quando um jogador não consegue posicionar a sua peça, de maneira a que ele possa encaixar uma ou mais peças adversárias ou mesmo derrotá-las, então ele tem de dizer "passe" e assim o adversário torna a jogar (não se pode "passar" voluntariamente). RESULTADO DO JOGO Nenhum dos jogadores pode colocar mais de 32 peças no tabuleiro. O jogo termina quando ambos os jogadores não conseguirem colocar mais peças. O jogador que tiver finalmente mais peças da sua cor no tabuleiro, é o vencedor. Se preto e branco tiverem a mesma quantidade de peças, assim considera-se o jogo como empatado. 2.4 REGRAS DO JOGO QUATRO EM LINHA Quatro em linha é um jogo para 2 pessoas, onde as peças deverão ser colocadas num tabuleiro ou num campo limitado constituído por 7 colunas. Normalmente cada coluna é constituída por 6 campos (veja figura); Porém, com o Mind Sports Computer pode jogar num tabuleiro mais extenso. Um jogador ( branco") tem um conjunto de peças brancas, enquanto o seu adversário tem um conjunto de peças pretas. 16

19 Para iniciar o jogo, o tabuleiro deve-se encontrar isento de qualquer peça. Branco começa, colocando uma peça num dos campos situados na última fila (a1 - g1). Depois os jogadores devem colocar alternadamente uma peça. Todas as peças devem ser colocadas sempre num campo livre, ou bem na última posição de uma coluna ou então em cima de um campo situado "acima" da peça já posicionada. Exemplo: branco começa e vai colocar uma peça em d1. Agora preto pode colocar a sua peça "acima" da peça branca (em d2) ou noutro campo livre na fila inferior (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Quando preto joga (e1) e branco responde, colocando a peça em d2, irá resultar a seguinte situação: No seu 2º lance, preto poderá ocupar os seguintes campos: a1, b1, c1, d3, e2, f1 ou g1. O objectivo do jogo é conseguir pelo menos 4 peças numa só linha: na horizontal, vertical ou na diagonal. O jogador que conseguir primeiro realizar este objectivo, vence o jogo. Caso ambos os jogadores não consigam formar 1 fila com as 4 peças, considera-se o jogo como empatado. 2.5 REGRAS DO JOGO A RAPOSA E OS GANSOS Um jogador tem 4 peças brancas: são os gansos. O seu adversário tem uma única peça preta: a raposa. O jogo é praticado nos quadrados pretos num campo de jogo que consiste em 8 x 8 quadrados. Para iniciar o jogo, coloque os gansos nos quadrados pretos da fila, que se encontra mais perto do respectivo jogador. A raposa poderá começar em qualquer quadrado preto na fila oponente. A raposa pode começar num dos quadrados marcados com um x A primeira jogada inicia com o movimento de um ganso e depois, cada um dos jogadores deverá jogar alternadamente. 17

20 Sempre que o jogador movimenta um ganso, este só o poderá avançar na diagonal e posicioná-lo num quadrado vago (assim como a peça simples no jogo das Damas) A raposa pode-se movimentar, saltando na diagonal de quadrado para quadrado e pode recuar ou avançar, desde que o quadrado esteja livre (assim como o rei no jogo das Damas). Movimentos legais no jogo da "raposa e os gansos": O jogador que, tacticamente, impeça que o adversário coloque mais peças, vence o jogo. Os gansos tentam cercar a raposa. Na figura abaixo do lado esquerdo, os gansos têm a possibilidade de ganhar, se o jogador mover a sua peça de f2 para g, cercando a raposa por completo. Na figura à direita, a raposa conseguiu fugir. Os gansos já não conseguem a perseguir e perdem. 2.6 REGRAS DO JOGO O GAFANHOTO/HALMA Este jogo é muito parecido com o Halma, porém é jogado num tabuleiro com 8 x 8 quadrados. Ambos os jogadores ( branco e preto ) recebem 10 peças com a respectiva cor e serão colocadas no tabuleiro da seguinte maneira: Os jogadores movimentam as suas peças alternadamente. Branco começa. 18

21 O objectivo do jogo é, conseguir que as peças se cruzem para a área oposta utilizando o mínimo de movimentos e saltos possíveis. O primeiro jogador que conseguir alcançar este objectivo, ganha o jogo. Todas as peças mantém-se no tabuleiro. Neste jogo as peças não são capturadas. As peças só podem ser posicionadas num quadrado que esteja vago. OS LANCES Uma peça pode-se movimentar de 2 maneiras: (a) A peça pode ser movimentada em qualquer direcção: Para a frente, para trás, para os lados ou diagonalmente. (b) A peça também pode saltar por cima de outra peça que se encontre junto a ela (independentemente da cor) e estacioná-la no próximo quadrado vago. O salto poderá ser feito em qualquer direcção. Por exemplo: No primeiro lance, a peça branca poderá deslocar-se avançando de e1 para d1, d2 ou e2. A peça que se encontra em f1 poderá saltar para os quadrados d1 ou f3 ou avançar para e2. A peça que se encontra em g1 poderá saltar para e3, etc, etc... SALTOS MÚLTIPLOS Uma peça pode saltar por cima de diversas peças num só lance. Porém, isto não é obrigatório. Um lance pode ser constituído por uma série de saltos (no máximo 8). No decorrer dos saltos, não é permitido saltar por cima da mesma peça mais do que uma vez. ou estacionar repetidamente no mesmo quadrado. Neste exemplo, a peça branca situada em g2, poderá saltar para e4, e6 e depois para c8. Aqui ela salta por cima de 2 peças brancas (f3 e e5) e por cima de uma peça preta (d7). A peça branca poderia ainda saltar por cima doutra peça (de c8 para e8 ou para c6), mas o jogador decidiu posicionar a sua peça em c8. 19

22 2.7 REGRAS DO JOGO NIM Nim joga-se formando mais de uma pilha de peças ou discos. Enquanto o computador não receber outras ordens, o jogo deverá iniciar com 4 pilhas, as quais poderão ser constituídas por 1, 3, 5 ou 7 peças. O jogador começa por tirar uma quantidade de peças de uma pilha. Ele tanto pode tirar uma pilha completa como 1 ou mais peças. O seu adversário irá fazer o mesmo: Ele vai tirar 1 ou mais peças, mas só de uma pilha. Ambos os jogadores continuam a jogar até deixar de haver peças. O último jogador a tirar uma peça, é, normalmente o vencedor. Mas, também poderá ser acordado o contrário. O último jogador a tirar uma peça, perde o jogo. 2.8 REGRAS PARA O JOGO DO NORTHCOTE Na versão mais corrente, este jogo é praticado num tabuleiro com 8 x 8 campos. Cada um dos jogadores ( branco e preto ) recebe 8 peças da respectiva cor, as quais irão ser coordenadas na 1ª fila de cada lado dos jogadores (observe figura do lado esquerdo): Posição inicial normal Outra alternativa de iniciar o jogo 20

23 A alternativa consiste em limitar um pouco mais a largura do tabuleiro. A distância entre as peças brancas e as pretas também poderá ser reduzida. Como por exemplo, o jogo poderia ser iniciado da mesma maneira como demonstra o desenho do lado direito. Branco começa avançando uma peça. Ele pode avançar com a peça para onde desejar, porém não deverá alcançar o mesmo nível da peça preta. Preto reagirá da mesma forma. Ele também poderá avançar com a peça para onde quiser, mas não deverá alcançar o mesmo nível da peça adversária. Os jogadores continuam a jogar até as peças se encontrarem bloqueadas. O último jogador a efectuar o lance ganha, salvo acordo em contrário. 21

24 3ª PARTE: JOGA CONTRA O COMPUTADOR 3.1 INÍCIO DO JOGO Quando colocar as pilhas e desejar fazer uma partida de xadrez, poderá continuar directamente com o capítulo 3.2. Caso contrário o jogo deverá ser iniciado da seguinte forma: Prima START. O computador vai perguntar-lhe: "JN?" (= Novo jogo? ) Prima a tecla ENTER, e responda com Sim. (Com a tecla CLEAR, a resposta era Não.) Agora poderá premir as teclas ou diversas vezes, para passar pelas seguintes informações: XADREZ (= Xadrez) JC (= Jogos de xadrez clássicos) DAMAS (= Damas) RV (= Reversi) 4F (= Quatro em linha) R+G (= A raposa e os gansos) GAF (= O gafanhoto/halma) NM (= Nim) North (= O jogo do Northcote) Prima a tecla ENTER quando aparecer no visor o jogo por si seleccionado. Nos capítulos poderá encontrar detalhadamente todas as informações sobre os aludidos jogos. Se pretender, que o computador inicie o jogo, (ex: com branco no Xadrez ou com preto nas Damas) então prima, no início do jogo, a tecla FUNCTION, seguida da tecla. 3.2 XADREZ ANTES DO INÍCIO DO JOGO Caso ainda não tenha colocado as pilhas ou premido a tecla RESET, o computador irá pedir-lhe para seleccionar os diversos "tipos de jogos". No visor vai aparecer as seguintes mensagens: NR BZ 5 RP 25 RP 30 (= Normal) (= Relâmpago, 5 Minutos por jogo) (= Jogo rápido, 25 Minutos por jogo) (= Jogo rápido, 30 Minutos por jogo) 22

25 M2 (= Mate em 2 lances) (= Só reis e peões) (= Só reis, cavalos e peões) (= Só reis, bispos e peões) (= Só reis, torres e peões) (= Só reis, rainhas e peões) Se premir mais que uma vez as teclas ou, poderá passar por todos os jogos existentes neste computador. Logo que indique o jogo pretendido, prima a tecla ENTER, e poderá iniciar o jogo. Use a opção Normal, caso não pretenda usar outras opções. Xadrez-Relâmpago: Cada jogador tem no máximo 5 minutos para reagir. O visor indica o tempo de jogo. Caso algum dos jogadores ultrapasse este tempo limite, o computador irá sinalizá-lo 5 vezes através de um sinal sonoro e logo de seguida transmitirá o resultado do jogo. Se quiser, poderá continuar com o jogo premindo a tecla CLEAR, deixando de emitir a hora. A opção Jogo rápido é semelhante ao jogo Relâmpago", porém, o tempo limite por cada jogo é de 25 ou 30 minutos. ATENÇÂO: No Xadrez Relâmpago ou Jogo rápido, o computador não se desliga automaticamente após ter ultrapassado o tempo limite, a não ser que um dos jogadores já tivesse perdido após o tempo limite. Mate em 2 lances: Nesta opção, o computador procura um Mate forçado. Para mais informações, consulte a página 26. Só reis e peões. Isto é um género de um Mini- Xadrez, particularmente para ajudar os principiantes a desenvolverem uma certa prática no jogo: Só reis, cavalos e peões (etc.) O computador vai possibilitar-lhe mais 4 variantes de Mini- Xadrez, onde os reis e os peões poderão ser substituídos por mais 2 figuras. 23

26 OS LANCES Conduza o seu cursor até à figura que deseja movimentar e prima a tecla ENTER. O computador vai demonstrar um lance com esta figura. Você poderá alterar a distância ou a direcção do lance com a ajuda das "teclas de direcção". Quando o visor indicar o lance correcto, volte a premir a tecla ENTER. Exemplo (1): Deseja iniciar, movimentando o peão de e2 para e4. Posicione o seu cursor no campo e2 e confirme com a tecla ENTER. O computador vai indicar o lance E2E3. Prima a tecla, para prolongar o lance para cima. Agora o visor vai indicar o lance E2E4. Prima a tecla ENTER, para que o lance seja efectuado. Exemplo (2): Movimento do cavalo: Se deseja movimentar o seu cavalo de g1 para f3, então posicione o cursor no campo g1 e prima a tecla ENTER. O visor indica G1H3. Prima a tecla, e o lance muda para G1F3. (Se agora voltar a premir a tecla, o visor muda alternadamente entre os dois movimentos do cavalo). Prima a tecla ENTER, quando o lance correcto for indicado no visor. Exemplo (3): Lance na diagonal: Quer deslocar um bispo de c4 para e2, então posicione o cursor no campo c4 e prima a tecla ENTER. O computador indica-lhe o lance C4d5. Prima as teclas e ao mesmo tempo, para mudar para C4d3. Volte a premir a mesma combinação de teclas, para prolongar o lance até C4E2. Depois volte a premir a tecla ENTER. FUNCTION de apoio para principiantes: Se desejar ver todos os lances de uma determinada figura, posicione o cursor neste campo e prima a tecla FUNCTION, seguida da tecla. O símbolo + vai-lhe apresentar todos os campos de estacionamento possíveis. OS LANCES DO COMPUTADOR Quando o computador demonstra os seus lances, as suas figuras começam a saltar para trás e para a frente. Nesta fase, se premir as teclas ou, ser-lhe-á indicado pelo computador a avaliação de cada posição. 24

27 Exemplos: 157 O computador tem uma vantagem, cujo o valor indicado é de aprox. 1,5 peões (1 peão = 100 pontos.) -94 O computador é da opinião, que está em desvantagem, cujo valor é menor do que 1 peão. M1 O computador pode, no seu próximo lance, declarar "Mate"ao adversário. -M1 O utilizador pode, no seu próprio lance, declarar "Mate" ao computador. Bib O lance provém do ficheiro inicial do computador. Se o computador declarar ao seu rei Xeque, ele emitirá um sinal sonoro de curta duração e aparecerá no visor o símbolo "+". LANCES IRREGULARES (Observe as regras do jogo ref. ao XADREZ, capítulos 9 11) Roque: o rei será deslocado (ex: E1G1) seguindo o método normal. A torre irá ser automaticamente posicionada. Capturar En passant : Movimente o peão atacante na forma habitual e o peão capturado irá ser eliminado do tabuleiro. Promoção de peões: Quando o seu peão alcançar o final da sua linha, aparece no respectivo campo o símbolo "rainha" emitindo uma luz intermitente. Para substituir o peão por uma rainha, basta premir a tecla ENTER. Se desejar seleccionar outra figura, prima as teclas ou mantendo o seu dedo numa delas, até aparecer a figura pretendida. Depois prima a tecla ENTER. 25

28 COMO SOLUCIONAR JOGADAS DIFICEIS O computador tem a solução para o Mate em 2 lances, se neste caso não for exigida a substituição de um peão por um cavalo, bispo ou por uma torre. O computador dispõe de 10 soluções. Você também poderá criar as suas próprias soluções. Se desejar utilizar a FUNCTIONsupra mencionada, proceda da mesma maneira como se fosse iniciar o jogo de Xadrez Depois seleccione a FUNCTION M2". No lado direito do visor vai aparecer um dígito com uma luz intermitente ou SU (= introduzir ). Imaginemos que deseja que o computador solucione a tarefa nº 6. Prima as teclas ou, até o nº 6 aparecer. No tabuleiro poderá observar a posição indicada para esta tarefa. Prima a tecla ENTER. De seguida prima a tecla FUNCTION, e depois. O computador começa a analisar. Logo que ele solucione o problema, o primeiro lance irá ser efectuado. Ao efectuar um lance para o adversário, o computador reage com um lance xeque-mate. Em vez de seleccionar uma destas 10 tarefas já memorizadas, poderá você mesmo introduzir uma posição. (digamos, um exemplo extraído de uma revista. Quando o visor indicar M2", juntamente com o número da tarefa, prima as teclas ou, até aparecer M2 SU. Se agora premir a tecla ENTER, o computador muda para o modo de introdução, onde poderá posicionar as figuras no tabuleiro. Poderá encontrar este processo no capítulo 4.6. Quando a introdução estiver concluída, prima a tecla FUNCTION, seguida da tecla. Se o computador encontrar um Mate forçado, então ele irá pôr a respectiva solução em prática. (Mas se o computador verificar, que não é possível fazer um Mate, ele apenas irá jogar o seu melhor lance.) JOGOS CLÁSSICOS O seu computador dá-lhe a possibilidade de jogar 200 jogos praticados por campeões mundiais. Vinte destes jogos foram jogados por Deep Blue (ou pelo seu antecessor Deep Thought ), o melhor programa de Xadrez mundial (contém vitórias, empates e derrotas). Cinquenta foram jogados por Vladimir Kramnik, o novo campeão mundial "humano". 26

29 Se desejar utilizar esta função, prima a tecla START e ENTER e depois prima continuamente as teclas e, até o visor indicar JG. Agora prima a tecla ENTER. No lado esquerdo do visor vai aparecer as inicias dos respectivos jogadores (com uma luz intermitente): DB BF AK GK VK No lado direito poderá encontrar um dígito com uma luz intermitente, se premir a tecla. Se premir a tecla, as iniciais voltam a emitir uma luz intermitente. Quando as iniciais emitirem uma luz intermitente, poderá correr todos as 5 iniciais com a ajuda da tecla e da tecla. Quando o dígito está a emitir uma luz intermitente, poderá aumentar ou reduzi-lo com a ajuda das teclas ou. Se permanecer com o dedo sobre a tecla, poderá assim correr todos os números mais rapidamente (Se indicar DB, poderá aumentar o algarismo até 20, nos outros casos é possível aumentar até 50). Assim poderá seleccionar um dos 5 jogadores e escolher da lista dos jogadores um jogo. Quando aparecer no visor o jogador e o jogo seleccionado, prima a tecla ENTER para confirmar. Agora o computador começa com a simulação do jogo. Para interromper a simulação, basta premir a tecla CLEAR, ENTER,, ou. O visor indica: PAUSA. As seguintes opções estão à sua disposição: (a) ENTER ou prima : A simulação irá continuar. (b) Prima CLEAR: Para terminar a simulação. (Pode continuar o jogo, com a constelação actual das figuras, contra o computador.) (c) Prima, para retirar o último lance. Se voltar a premir a mesma tecla, cada jogador poderá eliminar no máximo 8 lances. As opções (a) e (b) estão a qualquer momento à sua disposição. 27

30 3.3 DAMAS SÍMBOLOS No tabuleiro e no visor do computador as figuras Peças simples e o rei estão apresentadas da seguinte maneira Peça: Rei: OS LANCES Conduza o cursor até à figura que pretende movimentar, e prima a tecla ENTER. O computador vai demonstrar-lhe o lance com a respectiva figura. Exemplo: Está a jogar com as peças pretas e quer mover uma peça para e3. Transporte o cursor até este campo. Prima a tecla ENTER para confirmar. Depois o computador vai mostrar o lance efectuado, E3d4. Se desejar alterar a direcção do lance, então prima as respectivas teclas de direcção. Para mudar de E3d4 para E3F4, prima as teclas e ao mesmo tempo. Quando indicar o lance correcto, prima a tecla ENTER, para efectuar o lance pretendido. Num lance, onde a peça irá ser capturada, deverá seguir o mesmo método. Se for possível capturar mais figuras, o computador irá transmitir-lhe uma possibilidade. Para efectuar cada uma das fases do lance utilize as teclas de direcção e a tecla ENTER até não conseguir capturar mais figuras. Durante as capturas múltiplas poderá através da tecla CLEAR reconstruir todos os seus lances efectuados antes do último salto. 3.4 REVERSI Conduza o seu cursor com a ajuda das teclas de direcção (,,, ) para o campo, onde pretende posicionar uma peça. Depois prima a tecla ENTER. Se tiver de passar, o computador indica no seu visor a palavra PASSA. Prima a tecla ENTER, e o jogo irá continuar. Se o computador tiver de passar, o seu visor mostrará PASSA. Depois aparecerá o cursor, sendo assim a sua vez de jogar. 28

31 3.5 QUATRO EM LINHA ANTES DO INÍCIO DO JOGO Escolha o tamanho do campo de jogo ou o tamanho-limite. Ele pode ter no máximo 6, 7 ou 8 filas. Primeiro o visor indica NF 6. Através das teclas ou poderá alterar a quantidade de 6 para 7 ou para 8. Prima a tecla ENTER, quando a quantidade de filas desejada aparecer no visor. Limite estandardizado Limite prolongado O JOGO O cursor aparece sempre na fila superior. Poderá movimentar o cursor entre as filas com a ajuda das teclas e. Quando for a sua vez de jogar, terá de transportar o cursor para a posição onde deseja colocar a peça, depois confirmar com a tecla ENTER. 3.6 A RAPOSA E OS GANSOS Jogar com a peça preta (raposa): Poderá iniciar nas posições a1, c1, e1 ou g1. Posicione o cursor num destes campos e prima a tecla ENTER. Aparece a raposa, e o computador responde, movimentando um ganso. Para movimentar a raposa deverá premir as respectivas teclas de direcção. Por exemplo, para saltar para o lado direito superior, deverá premir a tecla e a tecla ao mesmo tempo. O computador vai indicar o lance, e para o confirmar prima a tecla ENTER. 29

32 Jogar com peças brancas (os gansos): Comece por premir a tecla FUNCTION, seguida da tecla. O computador vai posicionar a raposa no campo que pretende ocupar. Conduza o Cursor para o ganso (isto significa para uma figura branca) que deseja movimentar e prima a tecla ENTER. O computador vai indicar-lhe o lance adequado. Se desejar, poderá alterar a direcção do lance, premindo a respectiva combinação de teclas. Por exemplo: Se desejar deslocar a peça para a parte inferior esquerda, prima as teclas e ao mesmo tempo. Quando indicar o lance correcto no campo de jogo, volte a premir a tecla ENTER. 3.7 O GAFANHOTO/HALMA Conduza o cursor até à figura que deseja movimentar (ex: para f2) e prima a tecla ENTER. O computador mostra no seu visor o lance adequado, o qual poderá ser efectuado. (neste exemplo F2F3). Se desejar movimentar a peça para outra direcção, utilize as teclas de direcção. Para adquirir a indicação do lance F2E2, prima a tecla. Para adquirir a indicação do lance F2E3, prima as teclas e ao mesmo tempo. Quando indicar o lance pretendido, prima a tecla ENTER para assim efectuar o lance seleccionado. Assim também efectuar. Se for possível efectuar mais saltos, o computador o indicará. Continue com o processo efectuando outro salto ou prima a tecla FUNCTION seguida da tecla ENTER, se pretender terminar o seu lance. Durante uma sequência de saltos poderá a qualquer altura corrigir a situação antes do último salto, premindo a tecla CLEAR. 3.8 NIM ANTES DO INÍCIO DO JOGO Primeiramente, determine se o vencedor irá ser aquele que retira a última peça. O visor mostra as seguintes possibilidades: UG (= O último lance ganha. ) ou LL (= O último lance perde. ) 30

33 Através da tecla ou da tecla poderá seleccionar uma destas 2 opções. Quando o visor do computador indicar a sua opção seleccionada, prima a tecla ENTER. O computador indica: NR? Depois ele vai perguntar-lhe se deseja iniciar com a posição normal (isto significa com a posição estandardizada), ou seja iniciar o jogo com 4 pilhas cada uma delas com 1, 3, 5 ou 7 peças. Para responder com Sim, prima a tecla ENTER. Agora poderá iniciar o jogo. Mas, se desejar outra posição inicial, prima as teclas ou. O visor mostra: COL O computador vai perguntar-lhe, quantas pilhas (isto significa "colunas") deseja. (No mínimo 3, no máximo 8 pilhas.) Através da tecla ou da tecla poderá aumentar ou reduzir a quantidade de pilhas. Após de premir a tecla ENTER, vai ser seleccionado casualmente o tamanho da pilha. Agora poderá começar a jogar. O JOGO Posicione o cursor, com a ajuda das teclas ou, na "pilha" pretendida. Se desejar retirar mais de uma peça da pilha, prima a tecla. Prima a mesma tecla até a quantidade pretendida de peças começar a "emitir uma luz intermitente". (Se mudar de ideias e desejar reduzir a quantidade de peças, faça-o através da referida tecla). De seguida prima a tecla ENTER, e a indicação da quantidade de peças com a luz intermitente desaparece. COMO CRIAR A SUA PRÓPRIA POSIÇÃO INICIAL Acabámos de descrever, como começar o jogo com uma posição normal ou como uma posição seleccionada casualmente. Porém, também poderá iniciar com a sua própria posição inicial. Utilize o mesmo procedimento como se fosse iniciar um jogo novo e determine já se o último lance ganha ou perde. Se desejar mais ou menos que 4 pilhas, seleccione a quantidade conforme a descrição supra. Quando o computador estiver preparado para começar (isto será indicado através do respectivo símbolo), proceda da seguinte maneira: 31

34 Prima START e depois. O visor indica: PrEP. Confirme-o com a tecla ENTER. O símbolo # "modo de introdução" aparece. Posicione o cursor, com a ajuda das teclas ou, na pilha onde deseja alterar a quantidade. Todas as peças nesta pilha emitem uma luz intermitente. Com a ajuda das teclas ou poderá aumentar ou reduzir a quantidade das peças. Proceda da mesma maneira para todas as pilhas que pretende alterar. Depois prima a tecla FUNCTION e ENTER. O computador pergunta se está OK? Volte a confirmar com a tecla ENTER, e agora poderá iniciar o jogo. 3.9 O JOGO DO NORTHCOTE ANTES DO INÍCIO DO JOGO Semelhante ao jogo Nim o computador inicia indicando a seguinte mensagem: UG (= O último lance ganha ) ou UP (= O último lance perde ) Com a ajuda das teclas ou poderá escolher entre estas 2 opções. Quando no computador indicar a sua opção seleccionada, prima a tecla ENTER. O visor mostra: NR? Assim o computador vai perguntar-lhe, se deseja começar o jogo com a posição inicial normal (estandardizada), onde se encontram 8 peças brancas na primeira fila e 8 peças pretas na 8ª fila. Para responder com Sim prima a tecla ENTER. Agora pode começar o jogo. Se desejar outra posição inicial, prima ou. O visor indica: COL Assim o computador vai perguntar-lhe, qual o tamanho do campo de jogo que prefere (no mínimo 3 colunas). Através das teclas ou poderá aumentar ou reduzir a largura. Quando aparecer no visor a quantidade correcta, prima a tecla ENTER. Após o computador ter posicionado casualmente as peças pretas nas colunas, poderá iniciar o jogo. 32

35 O JOGO Posicione o cursor com a ajuda das teclas ou na figura que pretende movimentar. Prima a tecla ENTER. O computador vai indicar-lhe o lance mais curto efectuado com esta figura. Se quiser prolongar o lance, poderá fazê-lo com a ajuda das teclas ou. Quando aparecer no visor o lance correcto, então prima a tecla ENTER, para assim o lance ser efectuado. COMO CRIAR A SUA PRÓPRIA POSIÇÃO INICIAL Procede-se da mesma maneira como no jogo Nim, você poderá seleccionar uma posição inicial completamente nova. Siga o mesmo processo como fosse iniciar um novo jogo e determine se o último lance perde ou ganha.quando o visor do computador indicar "NR"?, então prima ENTER. Antes de premir a tecla ENTER, prima as teclas START e (para indicar PrEP), para que o "símbolo de introdução" # desapareça. Posicione o cursor, com a ajuda das teclas ou, numa fila onde deseje alterar a distância entre as peças. Com a ajuda das teclas ou poderá movimentar as peças brancas para trás ou para a frente. Proceda da mesma maneira para todas as filas que deseja alterar. Se pretende jogar apenas com 5 filas, poderá por exemplo excluir as outras 3 filas, posicionando as peças brancas na 7ª fila. Depois prima as teclas FUNCTION e ENTER (o computador vai perguntar-lhe: "OK?"). Agora prima a tecla ENTER e o jogo pode começar FIM DO JOGO O computador avisa quando o jogo está a terminar, exibindo as seguintes mensagens: BG Branco ganha PG Preto ganha 1:0 O primeiro jogador ganha 0:1 O segundo jogador ganha EMP == Empate ChqSrd Patt Só no Xadrez EMP 3 Empate após 3 repetições Só no Xadrez EMP 50 Empate após 50 lances - Só no Xadrez 36:28 (ex:) Contagem das peças pretas e brancas Só no Reversi 33

36 ATENÇÂO (1): Quando o computador indicar EMP 3 ou EMP 50, poderá continuar o jogo premindo a tecla CLEAR. ATENÇÂO (2): No caso de um Jogo Xadrez-Relâmpago ou de um Jogo rápido, se um dos jogadores não tiver peças suficientes para declarar ao adversário xeque-mate, estes jogos não poderão seguir a regra do relógio. Se um dos jogadores apenas possuir um rei e o outro jogador já tiver ultrapassado o tempo limite, o computador vai indicar "empate". Através da tecla CLEAR poderá continuar o jogo. 34

37 4ª PARTE: FUNÇÕES IRREGULARES Quase todas as operações existentes na 4ª parte são efectuadas através da tecla FUNCTION. Quando premir esta tecla, o visor vai relembrar, que ao premir de novo a dita tecla, poderá ter efeitos especiais. Se, por engano, premir a tecla FUNCTION poderá recuar à posição interior, premindo a tecla CLEAR. 4.1 INTERRUPÇÃO DO COMPUTADOR E MUDANÇA DE COR Enquanto o computador está a pensar, ele só reage à tecla. Neste caso ele vai efectuar o seu melhor lance, que conseguiu encontrar até ao dito momento. Se premir a tecla FUNCTION e a tecla ao mesmo tempo, durante o período em que está a efectuar o seu lance, o computador vai tomar posse da sua cor, com a qual estava a jogar e você vai continuar a jogar com as figuras do computador. (ATENÇÂO: Esta função não gere quaisquer efeitos, se o computador agir como "árbitro" - capítulo 4.7). 4.2 RETIRAR LANCES Já seleccionou uma figura, porém, mudou de ideias, então basta premir a tecla CLEAR e posicionar o cursor noutra figura. Através da tecla FUNCTION seguida da tecla, o último lance do computador será anulado. Para anular um lance seu, poderá proceder da mesma maneira e efectuar outro lance. Em todos os outros jogos, o computador consegue memorizar apenas o último lance de cada jogador. Mas, no Xadrez poderá anular 8 lances consecutivos de ambos os jogadores. 4.3 OUTRAS FUNÇÕES O MENU PRINCIPAL Após de ter premido a tecla START, poderá passar pelas seguintes opções premindo repetidamente as teclas ou. NJ? PrEP OP IT NV (Iniciar novo jogo) (Preparação) (Opções) (Virar o tabuleiro; (não se aplica nos jogos Reversi, Quatro em linha e Nim) Seleccionar o nível de jogo) 35

38 As operações acima indicadas são as 5 opções do menu principal. Estas irão ser explicadas nos próximos capítulos deste manual. Para seleccionar um destes registos no menu, o mesmo irá ser indicado, antes de premir a tecla ENTER. Mas, se premir a tecla CLEAR, você sai do menu e volta ao modo normal. ATENÇÂO: Se, no menu, premir duas vezes a tecla FUNCTION, isto gere o mesmo efeito se premir a tecla CLEAR. 4.4 VIRAR O TABULEIRO Se desejar jogar às Damas com as figuras brancas ou Xadrez com as figuras pretas, então vire o tabuleiro e proceda do seguinte modo: Primeiro prima a tecla START e depois duas vezes a tecla. No menu principal irá aparecer IT seguido de um 0 (se o tabuleiro for virado de maneira normal) ou seguido de um 1 (se o tabuleiro for invertido). Para virar o tabuleiro, prima a tecla ENTER. Depois CLEAR (ou 2 vezes FUNCTION), para voltar de novo ao programa dos jogos. Se inverteu o tabuleiro, tem de ignorar as coordenadas laterais. Se desejar mudar de um jogo para o outro, o tabuleiro volta à posição normal. 4.5 NÍVEIS DE JOGO Você poderá regular o grau de dificuldade do jogo. Num nível elevado, o computador joga mais concentradamente e com mais rigidez. NÍVEIS DE JOGO PARA OUTROS JOGOS (EXCEPTO XADREZ) No jogo das Damas há 16 níveis e nos outros jogos há 10 níveis. Para obter informação sobre o nível actual ou para alterar o nível, proceda da seguinte maneira: 36

39 Prima a tecla START, seguida da tecla. Visor indica o nível actual, como por exemplo: NV 1 Para continuar com o mesmo nível, prima a tecla CLEAR. Se desejar alterar o nível, então terá de premir a tecla ENTER, até o dígito emitir uma luz intermitente. Para alterar o dígito com a luz intermitente, prima as teclas ou. Quando o visor mostrar o valor indicado, prima a tecla ENTER para confirmar. Se premir a tecla CLEAR, enquanto o dígito está a emitir a luz intermitente, assim não será realizada qualquer alteração e torna a voltar ao ponto 2. O mesmo acontece, se premir ENTER enquanto o dígito estiver a emitir uma luz intermitente e não for alterado. NÍVEIS DE XADREZ Aqui existem 5 categorias diferentes: Nível Lance com tempo limite" (SEG) 5, 10, 20, 30, 60 ou 120 segundos. O computador efectua o lance dentro deste prazo limitado. Você também poderá definir o tempo limite. Quando chegar à sua vez de jogar, aparece no visor o chamado Countdown. O computador aceita o seu lance mesmo que o seu prazo já tenha terminado. Após de ter introduzido as pilhas, o computador está programado de maneira a que conceda para cada lance 10 Segundos. Isto também é válido para o Mini- Schach ou se mudar de outro jogo para o Xadrez e seleccionar o modo normal. nível jogar com tempo limite (MIN) 5, 25 ou 30 minutos por cada jogo, como no jogo Xadrezrelâmpago ou Xadrez rápido. Níveis de análise (NA), numerados de 1 (o nível mais baixo) a 15. Para estes níveis o computador não estipula qualquer tempo limite, mas descreve o rumo para análise dos seus lances. Em cada nível ele analisa e avalia as posições pelos factores determinados. Nível Mate em 2 lances (M2) Quando chega a vez do computador a jogar, ele vai procurar um mate forçado em 2 lances. Consulte o capítulo 3.2, titulado como solucionar jogadas difíceis no Xadrez. 37

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