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1 Passatempos p Para encontrar, brincar e jogar p Para levar e compartilhar p

2 Passatempos Livros superdivertidos que reúnem atividades, desafios, jogos e brincadeiras. As crianças vão se entreter sem ver o tempo passar! Meus primeiros jogos e passatempos Os pequenos exploram temas diversos e aprendem com as brincadeiras e os jogos destes livros, além de se divertirem completando os desafios com os adesivos. a partir de 4 anos / brochura / 64 p. + 4 p. de adesivos / 250 x 216 mm / R$ 35,90 Natureza Bloquinhos de jogos Estes bloquinhos ilustrados e de páginas destacáveis estão repletos de passatempos de fácil compreensão, além de muito divertidos. E para jogar, só requerem um lápis! a partir de 5 anos / brochura / 100 p. / 220 x 174 mm / R$ 35,90 54

3 Um montão de labirintos incríveis Ilustrados detalhadamente, estes livros trazem labirintos fantásticos que estimulam a concentração e ajudam no desenvolvimento da capacidade de interpretação de texto. a partir de 5 anos / brochura / 64 p. / 305 x 248 mm / R$ 39, p. / R$ 69,90 / combo As crianças que já leem vão adorar estes livros de atividades criativas que estimulam o aprendizado. Horas de diversão ao completar os desafios e as brincadeiras com os adesivos. a partir de 6 anos / brochura / 96 p. + 4 p. de adesivos / 276 x 216 mm / R$ 44,90 80 p. + 4 p. de adesivos 55

4 Livrões para desenhar e pintar Livros grandes e com páginas destacáveis. Perfeitos para ensinar uma variedade de temas e divertir com atividades e jogos. a partir de 6 anos / brochura / 64 p. / 280 x 355 mm / R$ 34, x 285 mm 56 a partir de 7 anos / 56 p. + 3 p. de adesivos / R$ 44,90

5 Escreva as respostas nos espaços em branco. Há seis foguetes em uma caixa de fogos de artifício. Meu bloco de passatempos Bloquinhos de atividades com páginas destacáveis. Repletos de jogos divertidos, ótimos para estimular o raciocínio e a concentração da criançada. Tão divertidos que as crianças nem vão perceber o quanto estão aprendendo. a partir de 6 anos / brochura / 204 p. / 190 x 150 mm / R$ 35, p. Problemas Use a tabuada do seis para resolver estes problemas. 6x Quantos foguetes há em cinco caixas? Máquina de multiplicar Faça as multiplicações e escreva as respostas nos espaços em branco x x 4 24 x 4 x 4 x 4 x 4 x 4 Times Tables Practice Pad_Spreads_Braz Port.indd 31 16/04/ :14:43 O cavalo come nove fardos de palha em uma semana. Quantos fardos ele vai comer em seis semanas? Um eletricista instalou seis luzes em um quarto. Quantas luzes ele instalará em doze quartos? Uma pizza tem oito fatias. Quantas fatias têm seis pizzas? Sofia observou seis aquários. Se cada aquário tinha doze peixes, quantos peixes ela viu? Times Tables Practice Pad_Spreads_Braz Port.indd 54 16/04/ :03:33 Meu bloquinho para praticar tabuada Jogos e atividades As crianças se divertem aprendendo as horas e a tabuada com estes livros divertidos. Muitos desafios, exercícios e minitestes, além de adesivos. a partir de 6 anos / brochura / 64 p.+ 4 p. de adesivos / 250 x 216 mm / R$ 35,90 Vamos aprender as horas? 57

6 Será que você sabe? Livros compactos com perguntas e respostas sobre diversos temas. Uma forma divertida de testar o conhecimento e aprender mais. As respostas estão no final do livro. a partir de 6 anos / brochura / 112 p. / 198 x 130 mm / R$ 35, Por que a primeira mulher a atravessar o Canal da Mancha de avião recebeu pouca atenção em 1912? 1 Quem se apaixonou por uma robô chamada EVA? a) Não era aceitável que mulheres pilotassem a) C-3PO b) WALL-E c) Inspetor Bugiganga b) O Titanic havia afundado no dia anterior c) Ninguém acreditou nela 2 No Egito Antigo, quem era o deus do Sol? a) Anúbis b) Osíris c) Rá 7 Qual é o nome do fenômeno que ocorre quando a Lua bloqueia a luz do Sol? E s 3 No corpo humano, 8 Qual é o nome do estádio do time de onde fica um osso futebol espanhol Real Madrid? chamado patela? a) San Siro b) Bernabéu c) Nou Camp a) Mandíbula b) Joelho 9 Eu era filho de uma deusa e lutei na Guerra de Troia. c) Ombro Meu único ponto fraco era o meu calcanhar. Quem sou eu? 4 Os homens das cavernas caçaram 10 Que animal que causa mais mortes de humanos mamutes? do que qualquer outro bicho do planeta? a) Tigre b) Crocodilo c) Mosquito 41 5 Onde fica a casa do primeiro-ministro 11 Em Jornada nas Estrelas, qual destas frases você 1 Complete o nome do navio que trouxe os primeiros britânico? associa ao personagem Spock? 6 Em um safári, qual é a melhor hora do dia para ver imigrantes japonese ao Brasil: a) Rua: Downing Street, nº10 animais bebendo água? a) Leve-me para cima, Scotty. K _ M _ b) Palácio de BuckinghamAo meio-dia ou no amanhecer e anoitecer? b) Resistir é inútil. c) Casas do Parlamento c) Vida longa e próspera. 2 Na história de Jules Verne, quem apostou que poderia 7 Que personagem diz O que é que há, velhinho? dar a volta ao mundo em 80 dias a bordo de um balão? a) Pato Donald b) Frajola c) Pernalonga a) Lee Scoresby b) Phileas Fogg c) Dom Quixote 8 A água escorrendo em um ralo gira em 3 Que bebida ajuda a manter os dentes e os ossos fortes? direções opostas nos hemisférios Norte a) Leite b) Limonada c) Café e Sul. Verdadeiro ou falso? 4 Eu ouvia vozes. Liderei o exército 9 Quem é chamado de pai da ciência francês na luta contra invasores porque estudava tudo ao seu redor? ingleses. Fui queimada viva aos a) Aristóteles 19 anos de idade. b) Platão Quem sou eu? c) Marco Polo 5 Em quanto tempo uma chita consegue ir de 0 a 100 km/h? a) 3 segundos b) 5 segundos c) 7 segundos Será que você sabe tudo? Para encontrar, brincar e jogar Cada livro desta seção se transforma em uma brincadeira que estimula o desenvolvimento das crianças enquanto divertem. Um montão de coisas para achar Onde está o gatinho de botas? Quais animais dirigem carros azuis? Esses são apenas alguns dos desafios. As crianças observam as ilustrações, associam palavras e imagens, desenvolvem vocabulário, interagem e trabalham a capacidade de contar, assim como o gosto pela leitura. a partir de 2 anos / cartonado / 30 p. / 250 x 216 mm / R$ 36,90 58 Um montão de coisas para achar em casa

7 1001 surpresas para encontrar em adesivos A criança se diverte procurando os grupos de objetos e personagens escondidos nas ilustrações. E para não perder a conta, o livro contém adesivos para ir marcando as páginas e as surpresas que já foram encontradas. a partir de 5 anos / brochura / 32 p. + 6 p adesivos / 250 x 216 mm / R$ 29, insetos e outras criaturas 1001 surpresas para procurar Livros ilustrados para estimular a contar e a exercitar a concentração de forma interativa e divertida. a partir de 5 anos / capa dura / 40 p. / 270 x 210 mm / R$ 35,90 32 p. / 270 x 230 mm 59

8 04-05 UE L&F Forest - Birds in spring_braz PORT.indd /08/ :09: UE L&F Forest - Owls_BRAZ PORT.indd /08/ :10:56 Quem procura acha! As ilustrações detalhadas tornam ainda mais divertido procurar e contar. Um verdadeiro teste de concentração! a partir de 5 anos / capa dura / 32 p. / 290 x 240 mm / R$ 44,90 Onde meu outro ovo foi parar? Qual das casas de passarinho é a menor? Você viu o coro de corujas? Ache uma aranha na teia Onde estão meus livros? Onde deixei minha caixa de ferramentas? Quantos caracóis você consegue contar? 5 Cadê a coruja de óculos? Quem tem um telescópio? Quem não está dividindo o galho? Na floresta

9 Vire e combine 101 ilusões de óptica Repleto de ilusões de óptica e desafios que vão surpreender os leitores... Será quase impossível tirar os olhos do livro. a partir de 5 anos / capa dura / 112 p. / 240 x 188 mm / R$ 49,90 Páginas divididas em quatro partes permitem vestir os personagens com inúmeras combinações. E para ficar ainda mais divertido, o verso de cada página traz a mesma ilustração, só que em branco, para a criança colorir. a partir de 4 anos / espiral - capa dura / 24 p. / 250 x 160 mm / R$ 39,90 Livro de xadrez Aprender a jogar xadrez vai ficar ainda mais divertido! As atividades, ilustrações e adesivos ajudam a visualizar as regras do jogo, além de incentivar o pensamento estratégico. Inclui adesivos de peças de xadrez para praticar as jogadas. a partir de 6 anos / espiral - capa dura / 64 p. + 4 p. de adesivos / 240 x 190 mm / R$ 54,90 Meu livro de aventuras Quatro aventuras místicas que combinam técnicas de jogos imersivos e ilustrações intrincadas. Este livro de capa dura, com lombada de tecido e marcador, é ideal para presentear. a partir de 8 anos / lombada em tecido / 128 p. / 305 x 229 mm / R$ 82,90 61

10 Para levar e compartilhar Divertidos e práticos, estes kits são opções de presente fantásticas. Além de perfeitos para levar a qualquer lugar e jogar com amigos! Jogos e truques de baralho Este kit inclui dois baralhos e um livro com instruções passo a passo para se aprender truques de mágica e jogos. Diversão em dose dupla! a partir de 7 anos / kit / 64 p. / 239 x 188 x 29 mm / R$ 54,90 Para fora! Introdução N Baralho Merlin este livro, você vai encontrar instruções para jogos de baralho e como fazer truques de mágica. Há dois baralhos na caixinha e muitas dicas para se divertir e para dar um verdadeiro show. Além de truques, o baralho Merlin, que tem o verso azul, também pode ser usado para jogar cartas. Baralho Svengali Nas páginas 56 e 57, você vai encontrar dicas básicas para jogar baralho, como cortar, embaralhar, dar as cartas e mais. Para dicas de mágica, vá para a página 58. Jogos de baralho Você pode jogar com o Baralho Merlin as cartas que têm o verso azul - ou com qualquer baralho que você já tenha em casa. Divirta-se! Jogadores 3 7 Cartas Retire os curingas Objetivo Vencer truques, cartas altas e trunfos para permanecer no jogo Ordem O ás é a carta mais alta Esta é uma versão fácil e divertida de uíste um jogo cujo objetivo é ganhar truques. se alguma for jogada. Quem venceu recolhe o "truque" e vai fazendo seu montinho virado para baixo. 1. Dê sete cartas para cada jogador. Vire a de cima da pilha, o naipe dela será o naipe trunfo da partida. 3. Aquele que ganhou o truque começa. O jogo termina quando todos ficarem sem cartas na mão. Quem acumular mais truques vence. Quem não ganhou pelo menos um, sai do jogo. 2. O jogador à esquerda do carteador joga uma carta virada para cima. Cada jogador deverá jogar uma carta do mesmo naipe só que mais alta. Se não tiverem, podem jogar uma carta do naipe trunfo ou qualquer outra. A carta mais alta do naipe inicial vence. Ou, a carta mais alta do naipe trunfo, 4. O jogador à esquerda do carteador dá as cartas, dessa vez serão seis para cada jogador. O vencedor da última partida vira a carta (naipe trunfo). Se foi empate, compra-se uma carta cada e quem tiver a mais alta vence. Vocabulário do baralho eles são um "cachorro" e recebem somente uma carta naquela partida. Ele poderá escolher quando quer jogar a carta. Se ele ganhar o truque, volta para o jogo. Mas se não ganhar, fica só com a última vida, agora como um "cachorro cego". Ele receberá só uma carta, virada para baixo e terá que jogar sem saber qual carta tem! 6. Se você quiser, pode dar duas vidas para os jogadores que não ganharam truques, assim, eles terão duas chances antes de sair do jogo. Na primeira delas Exemplo de jogada: quinta partida (O naipe trunfo é ouros) Erica jogou a primeira carta. Mila a segunda. Erica Se o naipe trunfo dessa partida fosse paus, do 2 de ganharia este truque. Se fosse ouros, o dono do 6 de ganharia. Porém, se copas fosse o naipe trunfo, o ás de teria ganho o truque. Lucas venceu. Lucas jogou a última carta. Caso você não entenda algumas das palavras ao ler as instruções dos jogos, dê uma olhadinha nas páginas 62 e 63. Lá, você vai encontrar uma lista de palavras específicas e seus significados Maletinhas de atividades Cada maleta contém quatro livros em versões reduzidas, repletos de atividades divertidas e adesivos para a criança se entreter onde estiver. a partir de 4 anos / malentinha com 4 livros; livros: brochura / 210 x 160 x 25 mm / R$ 49,90 A partir de 7 anos O número de cartas vai diminuindo a cada partida. Dê somente uma carta para cada na sétimo rodada. O último jogador a sair, ou aquele que ganhar o último truque, vence. Zeca jogou a terceira. 31

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