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1 PROGAMES Métodos e Técnicas de Design Aplicadas ao APL-PE de Jogos Digitais PROGAMES Design Methods and Technics aplyed to Digital Games APL-PE Neves, André; PhD; Universidade Federal de Pernambuco andremneves@gmail.com Hora Alves, Daniel da; MSc; Universidade Federal de Pernambuco danieldahora@terra.com.br Oliveira, Bruno; MSc; Universidade Federal de Pernambuco brunosoliveira@gmail.com Falcão, Leonardo; MSc; Universidade Católica de Pernambuco leo.falcao@gmail.com Malcher, Frank; MSc; Universidade Católica de Pernambuco digitalgdi@yahoo.com.br Gomes, Vinícius; MSc; Universidade Católica de Pernambuco digitalgdi@yahoo.com.br Resumo Este artigo traz o resultado de um trabalho que estamos desenvolvendo desde 2005 junto ao arranjo produtivo local de jogos digitais no estado de Pernambuco. Nesses anos temos observado a forma como as empresas de jogos digitais do APL-PE lidam com a concepção dos jogos que produzem. Além de observar o modus operandi, temos experimentado a inserção de métodos e técnicas clássicas de Design como instrumento de otimização do processo de concepção e melhoria dos produtos desenvolvidos. Palavras Chave: Metodologia de Design, Jogos Digitais, Arranjo Produtivo Local. Abstract This article brings the result of a work that we are developing since 2005 around the Local Productive Array (APL, in Portuguese) of digital games in the State of Pernambuco - Brazil. In these years we have observed the way companies of digital games of the APL-PE deal with the conception of the games they produce. Beyond observing the modus operandi, we have tried the insertion of methods and classic techniques of Design as instrument of optimization of the process on conception and improvement of the developed products. Keywords: Design Methodology, Digital Games, Local Productive Array.

2 PROGAMES Métodos e Tecnicas de Design Aplicadas ao APL-PE de Jogos Digitais. Introdução Nosso projeto consiste na pesquisa, desenvolvimento e aplicação de métodos e técnicas de design no Arranjo Produtivo Local de Jogos Digitais no estado de Pernambuco (APL-PE). A demanda por uma investigação dessa natureza surge com a transformação da antes decadente região histórica da capital pernambucana no pólo tecnológico batizado de Porto Digital, onde empresas de produção de Jogos Digitais começaram a germinar e hoje respondem por 30% do faturamento nacional desse mercado. Em paralelo ao desenvolvimento dessa indústria, o Departamento de Design em parceria com o Centro de Informática da UFPE vem construindo uma base de conhecimento em concepção e implementação de Jogos Digitais nos cursos de graduação e pós-graduação, contando com um número significativo de trabalhos de conclusão de curso de graduação, dissertações de mestrado e teses de doutorado na área. No entanto, apesar do cenário promissor, a indústria local ainda carece de ferramentas, métodos e técnicas próprias de design focadas na sua realidade. Assim, com base na experiência da academia e do setor produtivo local, temos investigado a aplicação de métodos de design tanto para nortear a concepção dos Jogos Digitais produzidos, quanto para avaliá-los qualitativamente antes de serem distribuídos para o mercado. Como desdobramento das nossas investigações, vislumbramos a possibilidade do desenvolvimento de uma metodologia própria para concepção e validação dos jogos produzidos por essa indústria. Este documento está distribuído em cinco outras seções além desta introdução. Na seção 2, apresentamos o APL-PE. A seção 3 apresenta os fundamentos que adotamos para dar suporte ao nosso trabalho. Na seção 4, apresentamos os experimentos que realizamos e discutimos seus resultados, e, na seção 5, traçamos conclusões gerais sobre nosso trabalho e apontamos desdobramentos de nossa pesquisa. APL-PE de Jogos Digitais Em termos mundiais, a indústria de jogos eletrônicos tem movimentado maiores quantias que a conhecida indústria cinematográfica. Os relatórios da Entertainment Software Association (ESA) mostram que em 2008 foram 298,2 milhões de jogos vendidos, o que gerou Us$ 11.7 bilhões em vendas, somente nos Estados Unidos. Analisando os resultados das vendas entre 1998 e 2008, vemos o crescimento de 113% na arrecadação em dólares e 96% em termos de unidades. Neste mesmo período, o mercado de jogos cresceu de forma quase contínua apenas em 2005 houve pequena retração nas vendas (ESA, 2009). Em termos nacionais, o produto nacional bruto do setor de jogos é de R$ 87,5 milhões e emprega 560 profissionais espalhados em 46 empresas, segundo dados da Associação

3 XDM Métodos Extensíveis de Design Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos - ABRAGAMES. Pernambuco é um dos três pólos nacionais de criação de jogos juntamente com os estados de São Paulo e Rio Grande do Sul. Iniciamos nossa pesquisa em 2005 quando realizamos um levantamento do APL-PE e identificamos uma série de variáveis para serem acompanhadas como indicadores de desenvolvimento das empresas e produtos do APL. Apostamos na hipótese de que uma maior inserção de métodos e técnicas formais de design irão levar a uma melhoria dos produtos do APL e conseqüentemente a um crescimento das empresas, refletidos em maior faturamento global, maior margem de lucro, aumento do número de empregos qualificados, maior rendimento per-capita. A seguir descrevemos de maneira sucinta as principais empresas do APL-PE. Jynx Playware A Jynx Playware é uma das maiores e mais antigas empresas de jogos eletrônicos do estado. Fundada em 2000, é focada na criação de produtos inovadores, de apelo junto ao público-alvo e sucesso comercial no mercado de entretenimento eletrônico, tendo se estabelecido como referência no desenvolvimento de jogos multiplayer on-line, simulações (game-based learning) e jogos publicitários (advergames). Entre os principais clientes estão a Coca-Cola, Brasil Telecom, Goodyear, MTV, o SEBRAE, entre outros. Meantime Mobile Creations Empresa criada em 2003, a Meantime é especialista em soluções mobile e é uma das principais desenvolvedoras de jogos mobile da América Latina. Com experiência em desenvolvimento e distribuição mundial de seus jogos para celular em mais de seis idiomas. Marcas como Ronaldinho Gaúcho, Senninha, Ayrton Senna, Helio Castroneves, Big Brother Brasil, Big Brother Austrália e Rede Globo de Televisão, LG Eletronics, Motorola, Nokia, Samsung, Sony-Ericsson fazem parte do portfólio que inclui mais de 60 jogos distribuídos em toda a Europa, América Latina, Ásia, Austrália e Estados Unidos. Manifesto Game Studio No mercado desde Março de 2005, a Manifesto Game Studio é focada na criação de produtos inovadores, de apelo junto ao público-alvo e sucesso comercial no mercado de entretenimento eletrônico, tendo se estabelecido como referência na criação de jogos e interatividade multimídia. Entre os principais clientes estão a Brasil Telecom, a Telefônica, a Goodyear, o Sebrae, a Dá Sorte, a Jynx Playware, entre outros. MusiGames A MusiGames é uma divisão da D Accord, empresa especializada em softwares de áudio. A divisão nasceu em 2007 e começou trabalhando no jogo DJ Nights. Desde então tem feito diversos projetos, todos envolvendo jogos e áudio. Atualmente tem

4 PROGAMES Métodos e Tecnicas de Design Aplicadas ao APL-PE de Jogos Digitais. focado como plataforma o iphone, smartphone da Apple com tela sensível ao toque (Touch Screen). Considerações Para o entendimento do modus operandi das empresas na fase de concepção de seus produtos, foram entrevistados os designers de cada uma dessas empresas, que nos descreveram de uma maneira geral os processos de concepção de jogos digitais aplicados em cada uma delas. Essas entrevistas foram realizadas pela primeira vez em 2005 e, nas descrições, fica claro que o tempo destinado à concepção era muito limitado: em média as empresas dedicavam um ou dois turnos de quatro horas para o que chamam de geração do conceito básico do jogo. A principal técnica empregada era o brainstorming e normalmente conduzida de maneira intuitiva, desconsiderando alguns princípios centrais do próprio brainstorming. No decorrer de nossas pesquisas, nos inserimos no ambiente das empresas, em um processo de imersão, com a finalidade de confirmar os resultados obtidos nas entrevistas com os designers e verificar outros fatos não percebidos pelos mesmos. Nessa fase do projeto, além dos pontos citados, nos chamou a atenção a ausência de informação sobre a audiência para a qual o jogo se destina durante a fase de geração de conceitos e de testes sistemáticos de qualidade de uso dos produtos em desenvolvimento. Alguns casos críticos foram presenciados, onde jogos foram concebidos, desenvolvidos e distribuídos sem nenhuma referência aos usuários, resultando em grandes fracassos de mercado. Situações como essa levaram a prejuízos de grande porte em algumas empresas do APL que tiveram, por volta de 2006, uma queda significativa de faturamento, obrigando-as a reduzir equipes e rever inclusive o escopo de atuação. Diante deste cenário, desde 2007 temos investido fortemente na formação de designers com conhecimento mais explícito em métodos e técnicas de concepção de produtos e na divulgação e aplicação desses métodos nas empresas que formam o APL-PE. Na próxima seção apresentamos uma descrição resumida de nossa base referencial para em seguida descrevermos os resultados que obtivemos a partir da aplicação de alguns desses métodos no APL-PE de jogos digitais. Métodos e Técnicas de Design De uma maneira geral, no cenário internacional, a indústria de Jogos Digitais passa por um movimento semelhante ao que identificamos no APL-PE, segundo Pascal Luban [LUBAN 2001] existem dois grandes desafios a serem superados para que a indústria de Jogos Digitais possa atingir uma maturidade ideal: o primeiro desafio, já superado na maioria dos casos, seria encontrar meios para codificar os jogos, criar suas próprias linguagens de programação; e, o segundo desafio, é o de concepção dos jogos, processo tratado quase sempre de forma ad hoc nas empresas, uma espécie de caixa preta da indústria. A necessidade de inovação nesta área é, portanto, clara. Métodos gerais de Design

5 XDM Métodos Extensíveis de Design Iniciamos nossa investigação por referências a partir da descrição dos métodos de design destinados a diferentes setores produtivos, desde a década de 1960, quando as pesquisas envolvendo os processos e métodos de design ganharam volume. Motivados pelo aumento da complexidade dos problemas, da quantidade de informação envolvida na busca de soluções e, principalmente, pela grande e variada demanda de projetos, buscava-se abrir a caixa preta do processo de concepção para tornar clara e transparente a atividade de design. A intenção aqui era essencialmente permitir a reprodutibilidade da ação [JONES 1992]. Surge então o que chamamos de uma primeira geração de processos de design, estruturada de forma linear, onde cada fase do processo ocorre após o fechamento da anterior. De uma maneira geral, inicia-se o processo por uma ampliação de informações a respeito do problema, seguido por fases de geração de alternativas e depois seleção da melhor solução. Nesse período, os produtos eram desenvolvidos, lançados no mercado para então se verificar sua aceitação, o caminho de concepção era da fábrica para o usuário. Dentre os métodos utilizados no processo de design da época destacamos o brainstorming clássico, a caixa morfológica e o diferencial semântico, entre outros. Esses processos foram influenciados, principalmente, pela indústria aeroespacial e têm como autores marcantes, Rittel [RITTEL 1984], Assimov [ASSIMOV 1962], Munari [MUNARI 1998], Alexander [ALEXANDER 1964] e Lobach [LOBACH 2001]. Com o avanço das pesquisas em metodologia e o amadurecimento da atividade do design, surge uma segunda geração de processos de design, marcada, principalmente, pelo fato de as fases não ocorrem mais de forma linear, e sim de forma cíclica, onde uma fase realimenta a outra e o designer pode voltar à fase anterior a qualquer ponto do processo. Nesta segunda geração, surgem os métodos centrados no usuário, argumentativos, com soluções reguladas pela satisfação, tendo usuários como parceiros na definição da solução. Dentre os novos métodos desenvolvidos, destacamos a definição de personas [COOPER 1998], a construção de cenários [FAHEY & RANDALL 1998] e as técnicas de imersão. Assim, um olhar amplo da evolução dos métodos de design aponta para um caminho evolutivo, que sai do ambiente hermético das fábricas e se abre para o mundo exterior. Nesse sentido, acreditamos que uma próxima geração de métodos de design está por surgir, adotando estruturas mais dialógicas com o mundo real. Em nosso trabalho de pesquisa, buscamos uma abordagem orientada aos métodos de segunda geração, tomando o sujeito como ponto de partida e guia de nossas premissas e decisões enquanto designers. Métodos específicos de Design de Jogos Digitais No cenário internacional alguns esforços vêm sendo desenvolvidos com objetivos semelhantes ao que propomos em nossa pesquisa. A seguir descrevemos o estado da arte em pesquisas de design para jogos digitais.

6 PROGAMES Métodos e Tecnicas de Design Aplicadas ao APL-PE de Jogos Digitais. Adotando uma abordagem descritiva do modus operandis da indústria de jogos, Huntsman [HUNTSMAN 2000] divide o processo de design de Jogos Digitais em três etapas a saber: [1] o que fazer; [2] em que pensar; e, [3] quais as necessidades. Na primeira fase tenta-se identificar o que será necessário para começar a produzir um jogo, na segunda etapa verifica-se o que deve ser pensado quando o está produzindo, e por último examina-se o que será necessário para se chegar a definição do jogo. Seguindo um caminho semelhante, Luban [LUBAN 2001] propõe um método para dar suporte ao processo criativo e construir um consenso entre os envolvidos no projeto de um jogo, buscando identificar as melhores alternativas. O autor define 4 estágios para se chegar a definição de que tipo de jogo realizar: [1] O primeiro estágio é de definição e organização dos objetivos, esse estágio é de preparação da equipe, de se buscar as pessoas de diferentes aptidões, mas que tenham conhecimento de jogos; [2] no segundo estágio identificam-se os parâmetros, ou características, do novo jogo e seus valores; [3] o próximo passo do processo de escolha de um novo jogo é a definição das idéias e filtragem dos resultados; e, [4] no quarto estágio que se analisa as hipóteses de acordo com as prioridades e tenta-se identificar o melhor conceito possível. Com uma abordagem mais próxima da que adotamos, Zimmerman [ZIMMERMAN 2003] prescreve métodos consagrados em outras indústrias para o segmento de jogos digitais. Nesse sentido, propõe que o desenvolvimento de um jogo deve seguir um ciclo iterativo, onde o jogo é desconstruído e construído diversas vezes até alcançar o seu estágio ideal. Zimmerman afirma que Design iterativo é uma metodologia baseada no processo cíclico de prototipar, analisar e refinar um produto ao longo do processo. Para Zimmerman, a cada etapa do desenvolvimento de um jogo digital temos uma sucessão de intervenções nos produtos, gerando diversas versões do jogo, numa espiral que tende ao melhor acabamento final. Nesse processo, cada decisão de design é feita a partir da observação e experimentação dos protótipos que são gerados. Esse movimento proposto por Zimmerman se assemelha a processos iterativos e incrementais da Engenharia de Software [PFLEEGER 2004]. Aproximando-se um pouco mais da abordagem que adotamos, Adams e Rollings [ADAMS e ROLLINGS 2006] defendem que a concepção de um Jogo Digital envolve um planejamento cuidadoso que trata de equacionar o balanceamento entre o irracional, ou imaginário e o racional, ou sistemático e lógico. A abordagem do concepção de Jogos Digitais proposta por Adams e Rollings [ADAMS e ROLLINGS 2006] é centrada no jogador, base do design centrado no usuário. Os autores acreditam que essa é a melhor abordagem para se criar jogos mais divertidos e agradáveis, apesar de acreditar que o sucesso de um jogo não depende somente disso, mas também do marketing, sua distribuição e da qualidade técnica da equipe de produção. No modelo de Adams e Rollings, o designer cria um jogador/usuário imaginário e então deve procurar entreter e criar empatia junto a esse jogador. Observando as propostas de Zimmerman, Luban, Huntsman e Adams & Rollings, percebemos que os métodos e técnicas clássicas de design ainda aparecem de forma

7 XDM Métodos Extensíveis de Design discreta nas propostas, sendo mais recorrentes a atitude descritiva do modus operandi ou o uso de métodos da Engenharia de Software como fundamento para a concepção de Jogos Digitais. Métodos e Técnicas de Design no APL-PE Nessa seção, apresentamos os principais experimentos que realizamos e discutimos seus resultados. A partir dos levantamentos realizados sobre métodos e técnicas de design utilizados no cenário local, nacional e internacional, iniciamos um processo de definição de quais métodos seriam mais apropriados para o APL-PE de jogos digitais e quais adaptações seriam necessárias para cada um destes métodos. Em um primeiro momento, aplicamos diretamente métodos clássicos do design para a concepção de jogos digitais no APL. Nesse momento, construímos o que chamamos de metodologia consensual de design, uma abstração das diversas metodologias investigadas. Formalizamos então um esquema metodológico formado por cinco etapas, onde cada uma delas representa um conjunto de métodos de design a serem aplicados com objetivos específicos: [1] especificação do problema, que trata essencialmente de especificar requisitos básicos do objeto a ser projetado; [2] exploração do problema, onde o designer deve investigar questões relativas ao público a qual o jogo se destina, aos produtos já existentes que de alguma forma podem servir como referência para o jogo que se pretende conceber e aos processos de produção que irão influenciar o desenvolvimento do jogo concebido; [3] geração de alternativas, fase da metodologia onde o designer deve aplicar métodos e técnicas criativas com a intenção de propor diferentes possibilidades de solução, no nosso caso, jogos digitais, para atender aos requisitos definidos na fase de especificação do problema; [4] seleção de alternativas, fase onde devem ser aplicados métodos e técnicas para classificar, analisar e selecionar as melhores soluções geradas na fase de geração de alternativas; e, [5] evolução da alternativa, etapa final do processo onde devem ser trabalhados detalhamentos da solução selecionada. Desenvolvemos uma ferramenta computacional (Figura 1) para aplicação dos métodos e técnicas de design de forma estruturada e aplicamos essa metodologia consensual em projetos com estudantes de graduação e profissionais da indústria. Durante os experimentos, verificamos que a mesma se mostrou eficiente, no entanto, demandava um tempo de concepção bem acima do tempo alocado na indústria para essa fase do processo de desenvolvimento de um jogo.

8 PROGAMES Métodos e Tecnicas de Design Aplicadas ao APL-PE de Jogos Digitais. Figura 1. Tela de abertura do ambiente online para aplicação de métodos e técnicas de design O principal motivo que identificamos como responsável pelo excesso de tempo gasto nos projetos era a falta de recursos metodológicos que permitissem ou induzissem o reuso de informações geradas nas técnicas de exploração do problema. Investimos então na adaptação de métodos de design para inserir recursos de reusabilidade, oriundos da Engenharia de Software. De imediato, adaptamos o método de investigação de referências, onde propomos o registro de jogos em fichas (Figura 2) como em um catálogo de produtos, comum aos designers. A idéia central dessa proposta era garantir uma linguagem comum para o registro de jogos, facilitando o reuso da informação. Assim, cada carta possui uma imagem que representa o jogo e uma breve descrição do mesmo. Figura 2. Fichas de referências As fichas ficam guardadas em arquivos digitais e podem ser acessadas como base imediata de referências no processo de concepção de um novo jogo. Como forma de organizar as fichas, propomos o uso de mecânicas consagradas como elementos centrais de agrupamento das referências. Por exemplo, um conjunto de referências de jogos com a mecânica de fuga de labirinto ou de corrida de carros. Com isso, garantimos que o

9 XDM Métodos Extensíveis de Design conhecimento a cerca de referências permaneça na empresa, mesmo com a mudança dos profissionais envolvidos com o processo de concepção de jogos e garantimos o reuso da informação a cerca de produtos similares. No intuito de avaliar a eficácia do método proposto, utilizamos o método baseado em fichas de referências para o desenvolvimento de seis jogos casuais (Figura 3) voltados à Olimpíada de Jogos e Educação do Estado de Pernambuco (OJE-PE) [MEIRA, RAMALHO e NEVES 2009] produzida por um consórcio formado por quatro empresas do APL-PE. Figura 3. Telas dos jogos concebidos com base nas cartas de referências Os jogos foram todos produzidos e empregados na OJE-PE, utilizados por cerca de estudantes que participaram da olimpíada no ano de Considerações Nessa seção, apresentamos algumas das principais contribuições que enxergamos nesse trabalho e propomos alguns desdobramentos da nossa própria pesquisa. Contribuições Durante o trabalho, alguns resultados obtidos no percurso nos chamam a atenção, dentre os quais destacamos o levantamento realizado junto ao estado da arte em métodos e técnicas de design e a descrição do modus operandi das empresas do APL-PE. Além dessas contribuições indiretas, os experimentos que realizamos, tanto com a metodologia consensual quanto com o método específico de fichas de referências nos apontam para um caminho de inserção do Design no APL-PE que passa por um processo de aproximação e imersão como mecanismos de credibilidade. Os resultados obtidos com os experimentos demonstram claramente que o uso de métodos conhecidos em outros segmentos do setor produtivo pode trazer ganhos significativos para o APL-

10 PROGAMES Métodos e Tecnicas de Design Aplicadas ao APL-PE de Jogos Digitais. PE de jogos digitais e tem grande potencial de expansão para outros APLs envolvidos com a produção de jogos digitais. Desdobramentos De imediato, vislumbramos uma lacuna a ser preenchida em diversas fases do processo de concepção que nos permitirão realizar novos experimentos com diferentes métodos de design. Além disso, iniciamos a produção de aplicações baseadas em web 2.0 como instrumento para popularização do uso dos métodos nas diferentes unidades produtivas do APL-PE. Esperamos poder utilizar essas ferramentas nos próximos experimentos. Referências [LUBAN 2001] LUBAN, Pascal. The right decision at the right time: selecting the right features for a new game project. In: Gamasutra.com, [JONES 1992] JONES, John Chris. Design Methods. 2. ed. Indianapolis: Willey, [RITTEL 1984] Rittel, H., 1984, Second-Generation Design Methods, in Developments in Design Methodology, N. Cross (Editor), John Wiley & Sons, UK pp [ASIMOV 1962] ASIMOV, Morris Introduction to Design. Prentice-Hall, New Jersey. [MUNARI 1998] MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. Tradução de José Manuel de Vasconcelos. - São Paulo: Martins Fontes, [ALEXANDER 1964] Christopher Alexander, Notes on the Synthesis of Form (Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1964). [LOBACH 2001] LÖBACH, Bernd. Design Industrial: Bases para configuração dos produtos industriais. Tradução Freddy Van Camp. - Rio de Janeiro: Edgard Blücher, [HUNTSMAN 2000] HUNTSMAN, Tim. A primer for the design process, part 1: what to do. In: Gamasutra.com, 2000.

11 XDM Métodos Extensíveis de Design [ZIMMERMAN 2003] ZIMMERMAN, Eric. Play as Research: the iteractive design process. In: LAUREL, Brenda. (Ed.) Design Research: methods and perspectives. Cambridge: MIT Press, [PFLEEGER 2004] S.L. Pfleeger, Engenharia de Software: Teoria e Prática, São Paulo: Prentice Hall, 2ª edição, [ADAMS e ROLLINGS 2006] ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of game design. New Jersey: Pearson, 2006.

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