FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS ANA KARINNA PASSOS EVANGELISTA ANDRESSA COSME DA SILVA MARIA ALICE CARDOSO GUIMARÃES VIVIANE APARECIDA GOMES DA SILVA

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1 FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS ANA KARINNA PASSOS EVANGELISTA ANDRESSA COSME DA SILVA MARIA ALICE CARDOSO GUIMARÃES VIVIANE APARECIDA GOMES DA SILVA PROJETO INTERDISCIPLINAR JOGOS DE APRENDIZAGEM São Paulo 2018

2 FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS ANA KARINNA PASSOS EVANGELISTA ANDRESSA COSME DA SILVA MARIA ALICE CARDOSO GUIMARÃES VIVIANE APARECIDA GOMES DA SILVA PROJETO INTERDISCIPLINAR JOGOS DE APRENDIZAGEM Monografia apresentada no 4º semestre do curso de Pedagogia, para obtenção de nota parcial à obtenção do título de Licenciatura. São Paulo 2018

3 Introdução O projeto educacional Jogos de Aprendizagem tem como finalidade foi elaborado para o entendimento de que a criança aprende e se desenvolve brincando. Para Kishimoto (2011, p. 41), [...] o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.de certa forma, os jogos estão presentes na nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presente desde a infância até a vida adulta. Jogo é toda atividade em que exista a figura do jogador e de regras que podem ser realizadas no ambiente restrito ou livre. Segundo Kishimoto(1994, p. 13), [...] que o jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola. Geralmente regras moderadas e simples, cada qual classificado de acordo com seu objetivo.vygotsky (1998) fala ainda que a criança experimenta a subordinação às regras ao renunciar a algo que deseja, e é essa renuncia de agir sob impulsos imediatos que mediará o alcance do prazer na brincadeira. A criação de uma situação imaginária não é algo fortuito na vida da criança; pelo contrário, é a primeira manifestação da emancipação da criança em relação às restrições situacionais. O primeiro paradoxo contido no brinquedo é que a criança opera com um significado alienado numa situação real. O segundo é que, no brinquedo, a criança segue o caminho do menor esforço ela faz o que mais gosta de fazer, porque o brinquedo está unido ao prazer e ao mesmo tempo, aprende a seguir os caminhos mais difíceis, o subordinando e a regras e, por conseguinte renunciando ao que ela quer, uma vez que a sujeição a regras e a renúncia a ação impulsiva constitui o caminho para o prazer do brinquedo. (VYGOTSKY, 1998, p. 130) Quando motivador do processo ensino aprendizagem podemos o delimitar como jogos educacionais. No entanto, a aprendizagem é o desenvolvimento e modificação de competências e habilidades adquiridas do decorrer de um processo. Para o pensador suíço Jean Piaget ( ) o mesmo entendimento epistemológico apresentado acima pode ser percebido nas pesquisas psicológicas acerca do desenvolvimento da inteligência e

4 das estruturas cognitivas, sendo estas diretamente influentes às aplicações pedagógicas. Segundo Piaget (PIAGET; INHELDER, 1993) a criança não herda sua inteligência de forma definitiva e acabada, mais sim trás em sua bagagem genética, possibilidades hereditárias na forma de estruturas biológicas, que lhe permitirão o surgimento de certas estruturas mentais. Portando, não herdamos nossa inteligência, mas sim um organismo que vai amadurecer em contato com o meio ambiente. Dessa interação organismo-ambiente resultará determinadas estruturas cognitivas (engramas) que vão funcionando de modo semelhante durante toda a vida da criança. O autor ressalta também os estímulos sociais, que são os conceitos, tarefas e comportamentos que são passados por pessoas de uma determinada cultura que costumamos chamar de aprendizagens sociais. Assim, a criança adquiri conhecimentos que advém do seu contato humano constante e contínuo. Portanto, se torna evidente que essa fase do desenvolvimento humano é amplamente adequada para implementação de atividades que visam à estimulação da criança. (DE MARCO, 2006). A tecnologia da informação também é uma ferramenta facilitadora e que cresceu e se popularizou que vem tornando possível utilizar novas estratégias e inovadoras quanto ao processo de ensino aprendizagem que pode ser incluída no âmbito escolar para dimensionarmos a capacitação e alinhamento do educando, desenvolvendo jogos computadorizados para maior concentração. Aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo. Assim, a aprendizagem será de grande proveito para a criança e muito satisfatória para o educador entender as necessidades do infante em todas as fases de seu desenvolvimento. Para isso, faz-se necessário que o professor se capacite e tenha esse conhecimento. Consequentemente, serão abordadas neste trabalho as teorias dos pesquisadores: Jean Piaget, Lev Vygotsky e Henry Wallon e de outros autores que contribuíram e contribuem com o ensino e com a aprendizagem. Segundo kishimoto destaca a situação imaginária e as regras, como elementos importantes na brincadeira infantil, onde, nas situações imaginárias claras ou não,

5 há regras implícitas e explícitas. Como exemplo, a criança ao imitar um motorista, segue suas regras implícitas, diferente do futebol, onde as regras são explícitas, variando conforme estratégias adotadas pelos jogadores. (KISHIMOTO, 2003a). 2. Alfabetização e Letramento Conceitos: Alfabetização: Ação de alfabetizar. Letramento:Resultado da ação de ensinar e aprender as práticas sociais de leitura e escrita. A alfabetização só tem sentido quando desenvolvida no contexto de práticas sociais de leitura e escrita (SOARES, 2004). As condições para o letramento são: uma escolarização real e afetiva da população e a disponibilidade de material diversificado de leitura. Então, é possível afirmar que: embora a alfabetização e letramento sejam distintos, eles são interdependentes e indissociáveis. Jogo Lata do Alfabeto : Objetivo:

6 Trabalhar a concentração, atenção e o reconhecimento das letras de forma lúdica do brincar, envolvendo o visual, por meio de grande aprendizado com a coordenação motora fina. Idade: Crianças de 8 anos cursando o 2º ano do ensino fundamental I. Materiais: Uma lata de alumínio reutilizável. 26 (vinte e seis) tampas de garrafas pet reutilizável. 26(vinte e seis) reutilizáveis. 6 (seis)eva s 4 (quatro) Folhas de sulfite 1 (uma) Cola branca 5 (cinco)bastões de cola quente 1 (um) Papelão reutilizável. 1 (caixa) de lápis de cor. Participação: Todos os alunos juntos com os professores. Desenvolvimento Convide as crianças sentar em um círculo, onde ela irá passar a lata do alfabeto, uma de cada vez. Todos começam a cantarolar a música A, E, I, O, U enquanto a lata irá passando por cada aluno. Ao parar da canção, a criança no qual a lata parou irá retirar uma letra do alfabeto e em seguida terá que associar à letra as figuras do painel que contém imagens com as inicias do alfabeto e, fazendo isso corretamente acumulará pontos, a professora calculará os pontos e, a criança que mais tiver acumulado pontos ganhará o jogo. Com o auxílio do mediador para que todos possam participar de uma forma inclusiva e lúdica. Exemplo: abacaxi. E assim, sucessivamente, até a última letra. Tendo em vista que, todo jogo possui um ganhador a fim de estimular a competitividade, o jogo lata do alfabeto também. Porém, visamos desenvolver

7 àcapacidade de alfabetização de uma forma interativa e amistosa. No entanto, pela participação, todos serão recompensados. Possibilidades: A criança pode escrever as palavras que selecionou em ordem alfabética; Pode-se ensinar a pronúncia correta do alfabeto; Com auxílio da imagem (abacaxi), a criança pode juntar as letras, formando a palavra, e ao mesmo tempo, separar as sílabas; A criança que possui deficiência visual terá a possibilidade de participar do jogo por meio de BRAILLE. O alfabeto móvel já possui para facilitar a participação destas crianças. 3.Tecnologia da Informação: A tecnologia é parte integrante da prática escolar, seja como suporte ao desenvolvimento das atividades docente seja como elemento de interação e ampliação das atividades do educando. Os usos integrados de novas mídias desafiam professores e alunos a adotarem uma estratégia de colaborativa em sala de aula e se constitui como um dos maiores desafios na formação dos futuros professores. Para tanto, a integração das tecnologias à prática educativa é condição fundamental para o perfil do futuro docente. [...] a implantação da informática como auxiliar do processo de construção do conhecimento implica mudanças na escola que vão além da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da escola alunos, professores, administradores e comunidades de pais estejam preparados 82 e suportem as mudanças educacionais necessárias para a formação de um

8 novo profissional. Nesse sentido, a informática é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa mudança é mais profunda do que simplesmente montar laboratórios de computadores na escola e formar professores para utilização dos mesmos. (VIEIRA, 2011, p. 4). TUTORIAL DO JOGO LATA DO ALFABETO Olá professores, sejam muito bem-vindos ao tutorial do jogo LATA DO ALFABETO. Eu sou Viviane Gomes e estou aqui para instruir você na aplicação do LATA DO ALFABETO. Desenvolvemos esse jogo para maximizar a capacidade cognitiva da criança em relação a alfabetização e letramento, no qual ela associará a palavra com a figura. O objetivo central do jogo é ser uma ferramenta instrucional eficiente que motive a criança enquanto a aprender brincando, facilitando a aprendizagem, desenvolvendo as suas habilidades intelectuais e as diferentes perspectivas através dos desafios propostos de uma forma lúdica. Além disso, o jogo LATA DO ALFABETO também permite o entendimento e reconhecimento de regras, aprendendo a lidar com situações diversas e diferentes do seu cotidiano. Crianças que brincam desenvolvem aspectos físicos, sociais, culturais, afetivos, cognitivos e emocionais com mais facilidade. Um dos objetivos do jogo Lata do Alfabeto é também ampliar o decorar do alfabeto no cotidiano da criança, despertando o interesse pela leitura e escrita e sanar dificuldades com as letras do alfabeto.o jogo é composto por: 26 (vinte e seis) tampas de garrafas pet reutilizável. 26 (vinte e seis) reutilizáveis. 6 (seis) Eva s 4 (quatro) Folhas de sulfite 1 (uma) Cola branca 5 (cinco) bastões de cola quente 1 (um) Papelão reutilizável. 1 (caixa) de lápis de cor. 1 (uma) lata de alumínio reutilizável.

9 REGRAS DO JOGO: 1. A professora conduzirá as crianças a formarem uma roda 2. O jogo somente iniciara com uma canção que será tocada e que deverá ser acompanhada pelos alunos 3. A criança não poderá violar a lata sem que a música pare 4. É necessário que a criança tenha o auxílio do professor para associação do painel de figuras. 5. A criança que associar corretamente a palavra a figura ganhará um ponto. 6. O aluno que acumular mais pontos será o vencedor do jogo, mas no final todos ganharam um prêmio. COMO JOGAR: Com um grupo de crianças entre 6 e 7 anos será formado em sala de aula uma roda. A lata do alfabeto circulará de mão em mão e será conduzida por uma canção que ao parar a criança terá que colocar a mão dentro da lata e retirar uma palavra do alfabeto. A criança que retirar a letra terá que associá-la com um objeto do painel e completar a palavra. 1. Didática: PIAGET, J.; INHELDER, B. A apresentação do espaço na criança. Porto Alegre: Artes Médicas,1993. PIAGET, Jean. Psicologia e pedagogia. Tradução de Dirceu Accioly Lindoso e Rosa Maria Ribeiro da Silva. São Paulo e Rio de Janeiro: Editora Forense, DE MARCO, Ademir (org). Educação Física: cultura e sociedade. Campinas, SP: Papirus, LEONTIEV, Alexis N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução de Maria da Penha Villalobos. 2. ed. São Paulo: Ícone, p

10 VYGOTSKY, Lev Semenovich. Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: VIGOTSKY, Lev Semenovich; LURIA, Alexander Romanovich; VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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