Introdução O mapa de Inilen O Sistema de RPG Inilen A Ficha do Jogador Cálculo da Experiência e Nível Atributos...

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2 Sumário Introdução... 1 O mapa de Inilen... 3 O Sistema de RPG Inilen... 4 A Ficha do Jogador... 4 Cálculo da Experiência e Nível... 4 Atributos... 5 Físico... 5 Destreza... 5 Inteligência... 5 Percepção... 5 Vontade... 6 Mente... 6 Magia... 6 Sorte As Raças de Inilen... 8 Humanos... 8 Atributos... 9 Elfos... 9 Atributos... 9 Anões... 9 Atributos Gigantes Atributos Fungis Atributos... 11

3 Angelicais Atributos Fadas Atributos Sobre as Classes de Jogador Guerreiro Mago Ladino Paladino Bárbaro Druida Bardo Feiticeiro Vidente Arqueiro Assassino Pirata

4 Adestrador de Animais Anexo I

5 1 Introdução Inilen é uma terra cheia de lendas, mistérios e aventuras... Onde corajosos aventureiros podem viver as histórias mais incríveis... Há muito tempo atrás, o reino era governado pelo tirano Rei Rog, o qual fechou as fronteiras para o mundo. Um nobre cavaleiro chamado Gelks subiu até o vulcão da Fênix pedindo auxílio... A Fênix, então, o entregou a Espada da Fênix, a espada mais poderosa de todo o reino. Porém, Gelks não foi páreo para a maldade de Rog, perdendo a batalha para o tirano. Semanas depois a derrota de Gelks, um camponês encontrou os restos da espada da Fênix que havia sido quebrada na batalha. Logo após, um imenso clarão tomou conta do lugar, e a Fênix, em forma de mulher apareceu e reconstruiu a espada, tornando este camponês o segundo cavaleiro da Fênix... Seu nome: Akyun. Anos mais tarde, Akyun e seu grande amigo Daemun, auxiliados por um grupo de aventureiros, invadiram o palácio de Rog e, utilizando as magias antigas, aprisionaram Rog em um cristal, destruindo a capital do reino para que ninguém pudesse libertar novamente este mal em Inilen, restando apenas as ruínas da cidade perdida. Vinte e cinco anos se passaram, e um novo mal tomou conta de todo o reino... Descontente por seu pai ter guardado para si todo o poder da Espada da Fênix, o filho de Akyun, Gen, se rebela contra seu pai, e monta um exército para invadir a nova capital do reino, Cypat. Durante a batalha, toda a cidade foi destruída, porém Gen estava completamente descontrolado. Enquanto a espada da Fênix estivesse nas mãos de seu pai, ele não iria parar até destruir todo o reino. Sabendo disso, Akyun subiu até o vulcão da Fênix e devolveu a espada, em troca da paz em Inilen. A Fênix, então, abriu os olhos de Gen, fazendo-o perceber todo o mal que havia feito. Gen entregou seu filho recém-nascido a Akyun e partiu, nunca mais sendo visto. Após estes eventos, uma nova capital foi criada, chamada Cidade do Oásis. Um novo rei foi escolhido e Akyun se refugiou na vila da floresta, junto de seu neto, Lock, cuja mãe faleceu durante o seu parto. Anos se passaram até que Akyun veio a falecer. Porém, antes de falecer, entregou um mapa a Lock, com um X vermelho desenhado. Akyun sabia que a jornada de Lock estava para começar... Mas ele não estava sozinho, Daemun, amigo e confidente de seu avô seria seu tutor. Após uma série de eventos críticos, o maléfico

6 2 Rog foi libertado e, sabendo que a Espada da Fênix não seria efetiva novamente, Lock subiu até o vulcão da Fênix pedir auxílio. Então, Lock recebeu a Espada da Fênix negra, com um poder maligno mais forte que o próprio Rog. Em uma grande batalha no meio do deserto de Inilen, Daemun acabou por morrer ao defender Lock de um ataque de Rog. Em um momento de fúria extrema, Lock derrotou Rog, tornando-se o próprio mal da Espada da Fênix negra. Após a batalha, Lock partiu para o vulcão da Fênix, deixando seu filho, Turis, como futuro rei de Inilen, e nunca mais retornou... Cinquenta anos depois, o rei Turis, apresenta ao reino todos os anos a Espada da Fênix, em homenagem a seu pai, que trouxe novamente a Paz para Inilen. Mas neste ano, algo estranho acontece, e o povo de Inilen já sabe que deverá se preparar para as difíceis batalhas que estão por vir... A Espada da Fênix não é uma dádiva e sim, uma maldição... (Lock, Terceiro Cavaleiro da Fênix).

7 O mapa de Inilen 3

8 4 O Sistema de RPG Inilen O sistema utilizado nas partidas de Inilen é derivado do sistema brasileiro ReOps, sendo simplificadas algumas regras e adicionadas outras, de modo a agilizar o início do jogo e facilitar os cálculos de pontos durante a partida. A Ficha do Jogador Na ficha do jogador de Inilen, há basicamente as seguintes informações: Jogador: O nome real do jogador; Nome: O nome do personagem; Raça; Classe; Experiência (EXP): O valor atual de experiência do jogador; Nível (NV): O nível em que o jogador se encontra; $: O dinheiro que o personagem leva consigo; Atributos do personagem; Equipamento: Armas, armaduras, etc; ; Magias: Em casos de possuírem habilidades que permitam magia; Inventário: os itens que o personagem leva consigo. Cálculo da Experiência e Nível A cada feito do personagem no jogo, sua experiência é acrescentada do valor resultado da soma dos atributos e modificadores. Chegando ao valor limite, o jogador sobe um nível, sendo fornecidos bônus ao jogador: O direito de aprender uma nova habilidade ou aumentar o nível de uma habilidade existente; Dois pontos para distribuir entre seus atributos; O cálculo de experiência segue o padrão: Limite para Nível 1: 300 pontos de experiência (EXP) Limite para Nível 2: 320 EXP Limite para Nível 3: 350 EXP

9 5 Atributos Atributos de personagem são valores utilizados para cálculos em testes e batalhas. Como no ReOps, em Inilen são disponibilizados aos jogadores, no início da partida, 18 pontos para serem distribuídos entre os 3 atributos principais. Os valores dos atributos não devem ser menores que 3 nem maiores que 10. Seguem as definições dos atributos principais: Físico Funciona como base para os testes de atividades que envolvam força ou resistência física, Determina a capacidade de levantamento de peso do personagem, Modifica o valor do dano causado pelo personagem, Indica quantos pontos o personagem suporta antes de ficar agonizando no chão, o que ocorre quando o Físico Atual do personagem é reduzido a 0, e indica também quando o personagem morre ao atingir o limite negativo de seu Físico (Exemplo: O limite mortal de um personagem com Físico Original = 7 é - 7). Destreza É a base para grande parte dos testes envolvendo habilidades físicas, como acrobacia, esquiva, iniciativa, furtividade, dançar, golpe, etc. Inteligência É a base para quase todos os testes que envolvam habilidades mentais normais, como um teste sobre conhecimentos agronômicos, administração, resistência à lábia, etc. Além dos atributos principais, há também os atributos secundários, que são definidos de acordo com a raça do personagem: Percepção Esse valor são as chances do personagem perceber algum elemento do cenário com seus 5 sentidos (visão, audição, olfato, tato ou paladar). Testes de Percepção geralmente servem para indicar se um personagem percebeu algo e o quanto ele percebeu desse elemento, portanto, quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes sobre tal elemento devem ser apresentados.

10 6 Se um elemento não estiver escondido ou disfarçado, como acontece na maioria das vezes, o personagem terá bônus em seus Testes de Percepção, e se o jogador disser que seu personagem está procurando algo que não está escondido no cenário, o Teste de Percepção pode até ser dispensado, pois o personagem encontra tal elemento automaticamente. Vontade Geralmente, esse atributo funciona em disputas que tentam obrigar o personagem a desistir de algum objetivo seu, como quando alguém tenta intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a obrigação do personagem ou quanto mais oposta ao interesse for a ação que está sendo proposta pela sedução ou pela intimidação, maiores serão os bônus do personagem para resistir com sua Vontade (ou as penalidades para a Intimidação ou Sedução de seu adversário). Pode também ser utilizada em testes para o personagem resistir a situações de pânico, como atravessar um corredor em chamas, não fugir diante de uma cena aterrorizante ou para um personagem com medo de altura conseguir olhar pela janela no 20º andar de um prédio. Mente Esse Atributo indica a capacidade de dano mental que o personagem pode sofrer. Tais danos podem ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, Adagas Psíquicas), utilização forçada de Poderes Mentais ou até mesmo alguma doença. Seus efeitos são descritos de acordo com o cenário, mas quando esse atributo chega no 0, geralmente, significa estado de coma para o personagem. Magia É a energia mágica acumulada em um corpo que um personagem pode canalizar para a realização de magias. Esse atributo varia muito entre os cenários mágicos, não só na sua quantidade como também na sua capacidade de regeneração, que geralmente é de 24 horas para a recarga total. Sorte São tirados no dado D6 no início da partida, influenciando em habilidades que necessitem de sorte.

11 7 São bônus que o personagem recebe para determinadas ações que ele aprendeu a realizar, e continua aprendendo, pois novas habilidades são adquiridas e aprendidas de acordo com o progresso no jogo. O nível da Habilidade é o bônus que será somado ao Atributo correspondente para os testes. Cada habilidade corresponde a um atributo específico, sendo utilizada a soma do valor do atributo e o nível da habilidade para resultar no valor total do teste em caso de habilidades em que equipamento/itens/magias influenciem, a soma dos valores dos envolvidos é o resultado final. A cada utilização das habilidades, a soma dos valores é adicionada na experiência específica da habilidade. Ao chegar ao valor limite a habilidade sobe um nível. Segue um exemplo do cálculo: Habilidade Correr Nível atual: 1 Para nível 2: 100 Pontos de experiência (EXP). Para nível 3: 120 EXP Para nível 4: 150 EXP Explicando o cálculo: Para cada nível, é adicionado o valor do nível multiplicado por dez como limite para subir ao próximo nível. A tabela de habilidades encontra-se no Anexo I.

12 8 As Raças de Inilen Inilen é uma terra livre, habitada por várias raças diferentes. Os humanos são maioria, tomando conta do governo. Cada raça possui pontos de atributos diferentes, influenciando nas habilidades escolhidas pelo jogador. As seguintes raças são jogáveis em Inilen: Humanos Elfos Anões Gigantes Fungis Angelicais Fadas Há muito tempo, as diferentes raças permaneciam em regiões específicas. Hoje, pode-se ver indivíduos de qualquer uma das raças em qualquer cidade. Apenas os Fungis permanecem em seu território original, ao sul do reino. Seguem os estereótipos padrão das raças, bem como seus pontos padrão de atributos. Nota: estas são as características padrão das raças, nada impede os jogadores de criarem personagens que fogem do comportamento padrão. Humanos Humanos existem em Inilen em maior quantidade. São inteligentes, destemidos e, em geral, corajosos. É uma raça extremamente adaptável e relacionável, governando Inilen desde os tempos antigos. Porém, ao mesmo tempo em que governam o reino, são impulsivos e teimosos, sendo os responsáveis por basicamente todas as guerras que aconteceram. Habitam todo o reino, porém geralmente o centro de Inilen, o deserto e as florestas. Habilidade Padrão: Perseverança (V)

13 9 Atributos Vontade (V) 6 Mente (E) 8 Magia (M) 15 Percepção (P) 6 Elfos Elfos existem em Inilen desde sempre. Há histórias de que foram eles que criaram as Fênix gêmeas para manter o equilíbrio do reino. São seres sábios e calculistas, ligados à natureza, sendo os protetores das florestas e dos animais. Geralmente são equilibrados e profundos conhecedores dos mistérios de Inilen. Não são de muitas palavras, porém, são leais e não tem medo de arriscar suas vidas para proteger aqueles que merecerem. Tem forma humanoide, porém são mais baixos e possuem orelhas pontudas. Habitam geralmente as florestas ao nordeste e ao sudeste. Habilidade Padrão: Percepção ampliada (P) Atributos Vontade (V) 4 Mente (E) 6 Magia (M) 18 Percepção (P) 9 Anões Anões são pequenos seres humanóides que habitam geralmente as montanhas e minas, sendo conhecidos por todo o reino pela força de vontade descomunal, infinitas vezes maior que seu pequeno tamanho. Um anão, em um momento de fúria, pode destruir uma vila inteira. E isto pode acontecer a qualquer momento, pois anões não aceitam ofensas e partem para a briga mesmo. Contudo, são leais e fieis a seus juramentos e principalmente a seus amigos. Anões mais velhos costumam não gostar de seres de outras raças, mantendo o pensamento antigo contra a unificação dos territórios de Inilen. Habilidade Padrão: Impulsividade (V)

14 10 Atributos Vontade (V) 9 Mente (E) 4 Magia (M) 12 Percepção (P) 7 Gigantes Os gigantes de Inilen não são tão grandes quanto a palavra indica. Geralmente tem altura entre dois metros e meio até três metros de altura. São muito fortes, contudo são pouco inteligentes. Habitam geralmente as planícies do norte, tomando conta da prisão de Februyn prisão de onde é praticamente impossível fugir, embora a prisão seja administrada por humanos. Não se preocupam muito com bons modos e se guiam basicamente pelos instintos, sendo quase animais neste ponto. Habilidade Padrão: Combate Físico (F) Atributos Vontade (V) 10 Mente (E) 3 Magia (M) 8 Percepção (P) 12 Fungis Dizem as histórias que, quando os sábios elfos decidiram criar as Fênix gêmeas, um grupo que era contra essa decisão foi condenado à viver nas profundezas de Inilen. Assim nasceram os Fungis, elfos que, por ficarem tantos anos abaixo da terra, acabaram por se mesclar aos fungos existentes. Sabe-se pouco deles, como a localização de sua vila, abaixo de um cogumelo gigantesco, ao sul do continente. Os fungis não são muito amistosos, porém, protegem aqueles que tem uma missão especial no mundo. São ligados ao chamado espírito de Inilen, que dizem ser o espírito de Daemun, que morreu para proteger Lock cinquenta anos atrás. Habilidade Padrão: Veneno (M)

15 11 Atributos Vontade (V) 6 Mente (E) 7 Magia (M) 16 Percepção (P) 9 Angelicais Angelicais são os primeiros seres existentes em Inilen. Deles, originaram-se os elfos e os humanos. Hoje, não se tem informações sobre indivíduos vivos, aparentemente estão extintos. Antigamente, viviam em uma cidade sagrada nos céus. São, de modo geral, defensores do bem, hierarquizados em três categorias, de acordo com o número de asas: duas classe C, mais comuns, quatro classe B, raros, cavaleiros divinos e membros do conselho ou seis classe A, cavaleiros lendários. A classificação de cada indivíduo pode ser alterada com o tempo, de acordo com seus feitos. Não possuem sexo definido, podendo estar em forma masculina ou feminina de acordo com a preferência ou situação. Habilidade Padrão: Interceder (M) Atributos Vontade (V) 7 Mente (E) 4 Magia (M) 20 Percepção (P) 10 Fadas Fadas são pequenos e misteriosos seres mágicos brilhantes com asas. São enigmáticas, confundindo aqueles que as pedem auxílio. São frágeis, porém extremamente rápidas. Seu poder de persuasão é incrível, podendo facilmente dominar e controlar criaturas, usando-as como arma, por exemplo. Vivem em jardins, florestas e principalmente nas ilhas do Arquipélago das Tortilhas. Habilidade Padrão: Persuasão (I)

16 12 Atributos Vontade (V) 15 Mente (E) 9 Magia (M) 16 Percepção (P) 8

17 13 Sobre as Classes de Jogador Em Inilen, há várias classes disponíveis para os jogadores. Estas classes disponibilizam habilidades padrão, para cada jogador. As classes são um guia para o jogador escolher habilidades, porém, não são regras, podendo o jogador alterar sua classe de acordo com as habilidades que escolha no decorrer de sua jornada. As seguintes classes estão disponíveis para os jogadores: Guerreiro Mago Ladino Paladino Bárbaro Druida Bardo Feiticeiro Vidente Arqueiro Assassino Pirata Adestrador de Animais Guerreiro Guerreiros usam com facilidade qualquer tipo de arma, porém, praticamente não utilizam magia em seus ataques. Manuseio de Armas (D) Arremesso (D, F) Agilidade (D) Liderança (I) Mago Magos são pesquisadores das artes arcanas, sejam elas elementais ou espirituais, utilizando seus conhecimentos sobre a magia nas batalhas, ao invés da força bruta ou de armas.

18 14 Invocar Magias (M) Cerimônia (M) Mov. Em Gravidade Alterada (D) Oratória (I) Ladino Ladinos são ladrões natos, escorregadios e furtivos, estão sempre prontos para aventuras e recompensas. Correr (F) Furtar (D) Camuflagem (I) Lábia (I) Paladino Paladinos são guerreiros sagrados que lutam pelo bem. Possuem um forte código de conduta e possuem habilidades de batalha, como os guerreiros bem como de magia, como os magos. São heróis sempre prontos a proteger os fracos e destruir o mal. Manuseio de Armas (D) Invocar Magias (M) Detectar Mentiras (P) Investigação (I, P) Bárbaro Bárbaros são guerreiros selvagens, prontos a usar a força bruta para destruir tudo o que estiver em seu caminho. Contudo, não são muito inteligentes. Sobrevivência (V) Fúria (V, F) Demolição (F) Arremesso (D, F)

19 15 Druida Druidas são sacerdotes devotos a proteger à natureza. Por essa forte ligação, possuem capacidade de falar com animais bem como transformar-se em qualquer tipo de animal. Transformação (M) Disfarce (I) Imitar Sons (I) Agilidade (D) Bardo Bardos são artistas natos. Geralmente músicos e contadores de história, os bardos extraem magia de seus instrumentos musicais, versos e poesias, podendo usála para proteger ou curar amigos ou atacar inimigos. Música (I) Oratória (I) Arte (I) Lábia (I) Feiticeiro Feiticeiros contém profundo conhecimento de ervas e poções, criando feitiços de cura ou de envenenamento, por exemplo. Criar Feitiços e Poções (I, M) Misticismo (M) Cura (M) Enigmas (I, P) Vidente Videntes tem a capacidade de ver o futuro, leitura de mãos, conseguem extrair informações de objetos ou pessoas, apenas tocando o objeto. São investigadores natos, podendo utilizar suas habilidades para servir de guia para todo o grupo. Visões (P, E)

20 16 Pesquisa (I) Detectar Objetos (P) Orientação (P) Arqueiro Arqueiros são guerreiros à distância, utilizando suas habilidades não para ataques corpo a corpo, mas para alvos distantes. Manuseio de Armas de Distância (D) Visão Ampliada (P) Escalada (F, D) Orientação (P) Assassino Assassinos são matadores silenciosos, torturam suas vítimas sem a menor piedade. São psicopatas que vão ao extremo para conquistar seus objetivos. Camuflagem (I) Tortura (E) Armadilhas (I, D) Intimidação (I) Pirata Piratas são ladrões dos mares, saqueiam barcos e portos, fugindo sorrateiramente das autoridades. Sempre buscando tesouros, estão dispostos a qualquer coisa para uma aventura. Mergulhar (D, F) Furtar (D) Arrombamento (I) Barganha (I) Adestrador de Animais Adestradores tem habilidade para identificar, treinar e controlar animais, utilizando-os para o que necessitarem, desde ganhar dinheiro com apresentações, até montarias.

21 17 Treinar Animais (I) Montaria (D) Imitar Sons (I) Veterinária (I)

22 18 Anexo I As habilidades de Inilen são as seguintes: Habilidade Dependências Agilidade (D) - Armadilhas (I, D) - Arremesso (D, F) - Arrombamento (I) - Arte (I) - Barganha (I) - Botânica (I) Ciência (I) (NV 8) Camuflagem (I) - Cerimônia (M) - Ciência (I) Pesquisa (I) (NV 4) Combate a Incêndios (P, I) - Combate Físico (F) - Construção (I) - Contrabando (I) - Correr (F) - Criar Feitiços e Poções (Im M) - Criptografia (P, I) Ciência (I) (NV 5) Cura (M) - Demolição (F) - Detectar Mentiras (P) - Detectar Objetos (P) - Diplomacia (I) Oratória (I) (NV 3), Persuasão (I) (NV 5) Disfarce (I) - Equilíbrio (D) - Escalada (F, D) - Etiqueta (I) - Explosivos (I) Ciência (I) (NV 10) Falsificação (I) Ciência (I) (NV 5) Fúria (V, F) - Furtar (D) - Identificar Animais (P) -

23 19 Imitar Sons (I) - Interceder (M) - Interrogatório (I) Persuasão (I) (NV 5) Intimidação (I) - Investigação (I, P) - Invocar Magias (M) - Lábia (I) - Ler Lábios (P, I) Percepção ampliada (P) (NV 2) Levantamento de Peso (F) Liderança (I) - Manuseio Arco e Flecha (D) Manuseio de Armas de Distância (D) (NV 3) Manuseio de Armas (D) - Manuseio de Armas de Distância (D) - Manuseio Escudos e Armaduras (D) - Manuseio Espadas Leves (D) Manuseio Armas (D) (NV 3) Manuseio Espadas Pesadas (D) Manuseio Armas (D) (NV 8) Manuseio Estilingue (D) Manuseio de Armas de Distância (D) (NV 3) Manuseio Machados Leves (D) Manuseio Armas (D) (NV 3) Manuseio Machados Pesados (D) Manuseio Armas (D) (NV 8) Medicina (I) Ciência (I) (NV 3) Mergulhar (D, F) - Misticismo (M) - Montaria (D) - Mov. Em Gravidade Alterada (D) - Música (I) - Natação (D, F) - Oratória (I) - Orientação (P) - Percepção ampliada (P) - Perseverança (V) - Persuasão (I) - Pesquisa (I) - Produzir Fogo (M, F) Invocar Magias (M) (NV 3) Quebrar Criptografia (P, I) Ciência (I) (NV 10), Pesquisa (I) (NV 14), Percepção ampliada (P) (NV 3) Rastreamento (I)

24 20 Sedução (F) - Sobrevivência (V) - Tecnologia (I) Ciência (I) (NV 30) Tortura (E) - Transformação (M) - Treinar Animais (I) - Velocidade (D, F) - Veneno (M) - Veterinária (I) - Visão Ampliada (P) - Visões (P, E) - Vôo (D, F) Mov. Em Gravidade Alterada (D) (NV 7), Equilíbrio (D) (NV 5), Velocidade (D, F) (NV 5)

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