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1 Curso EFA Tecnológico - Técnico de Informática e Sistemas - Introdução à linguagem JAVA Robocode João Leitão INSTITUTO DO EMPREGO E FORMAÇÃO PROFISSIONAL I.E.F.P CENTRO DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE ÉVORA 1

2 Nota Introdutória Fundamentos/figuras do livro: Java- An Introduction to Problem Solving & Programming, 4ª Edição Autor: Walter Savitch, ISBN Pearson Education 2

3 Linguagem JAVA Robocode 1. Introdução 3

4 1. Introdução Linguagens de alto nível são mais fáceis de escrever e entender. Java, Pascal, FORTRAN, C, C++, BASIC, Visual Basic, etc. O hardware do computador não entende linguagens de alto nível. Necessária tradução intermédia 4

5 1. Introdução No entanto JAVA é ainda superior à linguagem C no que diz respeito à abstracção. Java é uma Linguagem Orientada a Objectos 5

6 1. Introdução O mundo consiste em objectos (pessoas, árvores, carros, cidades, etc.). Objectos podem realizar acções que têm consequências para eles e para outros objectos do mundo. Programação Orientada por Objectos (POO) trata a programação como uma colecção de objectos que interagem por meio de acções. 6

7 1. Introdução Objectos, apropriadamente, são denominados por classes. Acções são denominadas métodos. Cada objecto da mesma classe chama-se instância e pode assumir valores totalmente diferentes de outra instância. 7

8 1. Introdução As classes podem ser organizadas usando a herança. 8

9 1. Introdução Uma classe de baixo nível herda todas as características da classe que lhe é superior na hierarquia. A cada nível, as classes ficam mais especializadas adicionando-lhes mais características. 9

10 1. Introdução Dois tipos de programas Java : aplicações e applets. Aplicações: programas regulares. executadas no próprio computador. Applets: pequenas aplicações. enviadas para outro local da Internet e executadas nesse servidor. 10

11 Linguagem JAVA Robocode 2. Aplicações 11

12 2. Aplicações A classe que é executada tem que ter o método: public static void main( String[] args) Nome do ficheiro.java tem de ser igual ao nome da Classe. Programas necessários: javac (compilador de java) e java (máquina virtual java) 12

13 2. Aplicações public class AminhaClasse{ public static void main(string[] args){ System.out.println("Olá Mundo!!"); } } 13

14 2. Aplicações import java.util.*; public class Soma{ } public static void main(string[] args){ int n1; n1 = keyboard.nextint(); int n2; n2 = keyboard.nextint(); int n3; n3 = n1+n2; System.out.println(n3); } 14

15 Linguagem JAVA Robocode 3. Robocode 15

16 Robocode = Biblioteca gratuita de Java.. Inicialmente desenvolvida em Permite a criação de robots (virtuais) simples e avançados. Possibilidade de combate contra outros robots. 16

17 17

18 18

19 Body (corpo) Pode andar em todas as direcções (frente, trás, esquerda e direita). Gun (arma) Encaixada no corpo do robot, pode virar para a esquerda ou direita e disparar balas. Radar Encaixado na arma, pode virar para a esquerda ou direita. Gera eventos (método) quando detecta outros robots. 19

20 REGRAS 1/3: Robot pode andar por toda a arena. Arma e radar podem ir dos 0 aos 360 graus. Disparo com intensidade entre >0 e <=3. Robot explode (morre) quando a energia=0. 20

21 REGRAS 2/3: Todos os robot começam com energia 100 Perde-se energia quando: Bate na parede (-1) Bate noutro robot (-1) Disparo (-energia tiro) Atingido por tiro (-4* energia_tiro_adversário) 21

22 REGRAS 3/3: Ganha-se energia quando: Acerta no adversário com tiro: ( + 2 * (energia_perdida_adversário poder_tiro)) Ex: para tiro com intensidade 2 energia 100. Se falhar = 98 Se acertar (2* (4*2) 2) = (2* 6) = 112 Se atingido 100 (4*2) = 92 22

23 PRINCIPAIS ACÇÕES (MÉTODOS) 23

24 Métodos do Robocode: run() semelhante ao main() das outras linguagens. O que será executada assim que o robot entra na arena. Possibilidade de: andar para a frente ou para trás (ahead) Virar à esquerda ou direita. (turnright ou turnleft) Procurar (scan) Disparar (fire) 24

25 public void run() { while (true) //está sempre a fazer até morrer { ahead(100); // Anda para a frente 100px fire(3); // Dispara um tiro de intensidade 3 back(100); // Anda para trás 100px } } 25

26 public void onscannedrobot(scannedrobotevent e) { fire(1); //dispara com intensidade 1 quando detecta um robot } public void onhitbybullet(hitbybulletevent e) { ahead(200); //quando é atingido por uma bala anda para a frente 200px } 26

27 Acções: turnright(double angulograus) turnleft(double angulograus) ahead(double distancia) back(double distancia) 27

28 Acções: turngunright(double angulograus) turngunleft(double angulograus) //vira a arma para um determinado ângulo. turnradarright(double angulograus) turnradarleft(double angulograus) //vira o radar para um determinado ângulo. 28

29 Acções: turngunright(double angulograus) turngunleft(double angulograus) //vira a arma para um determinado ângulo. turnradarright(double angulograus) turnradarleft(double angulograus) //vira o radar para um determinado ângulo. 29

30 Movimentação Comando Parâmetro Descrição ahead( double ) a distância que o robot deverá Movimenta o robot para frente, uma distância x dada por parâmentro. Se percorrer. o robot bater noutro, ou na parede antes de completar a distância desejada o método é interrompido. back( double ) a distância que o robot deverá percorrer. turnright( double ) o ângulo em graus que o robot deverá girar. turnleft( double ) o ângulo em graus que o robot deverá girar. turngunrigth( double ) o ângulo em graus que o canhão deverá girar turngunleft( double ) o ângulo em graus que o canhão deverá girar turnradarrigth( double ) o ângulo em graus que o radar deverá girar turnradarleft( double ) o ângulo em graus que o radar deverá girar Semelhante ao método anterior, a única diferença é que o robot amda para trás. Gira o robot para a direita (sentido ponteiros dos relógios). Gira o robot para a esquerda (sentido anti-ponteiros dosrelógios). Gira o canhão para a direita. Gira o canhão para a esquerda. Gira o radar para a direita. Gira o radar para a esquerda. 30

31 Tiro Comando Parâmetro Descrição fire( double ) a força do tiro. Atira imediatamente na força mandada por parâmetro, de 0.1 até 3. Se mandar um tiro maior que 3 ele considera força 3. firebullet( double ) a força do tiro. A diferença do método anterior é que ele é uma função e retorna um valor do tipo Bullet, além disso, manda outro tiro de seguida, este com mais velocidade, se o primeiro tiro tiver boas possibilidades de acertar. 31

32 Comandos Comando Parâmetro Descrição setadjustgunforrobotturn( boolean ) Reset à arma. setadjustradarforgunturn( boolean ) Reset ao radar. setcolors( Color, Color, Color ) a cor do robot, a cor do canhão, a cor do radar, nesta ordem. Atribuem as cores do robot. 32

33 Recebimento de dados Comando Tipo do Retorno Descrição do Retorno getname() String Retorna o nome do robot. getenergy() double Retorna a energia corrente do robot. getx() double A posição X(eixo horizontal) do robot na arena de batalha. Quando 0(zero) ele estará encostado no lado esquerdo. gety() double A posição Y(eixo vertical) do robot na arena de batalha. Quando 0(zero) ele estará encostado na parte de baixo. getwidth() double Retorna a largura do robot. getheight() double Retorna a altura do robot. getheading() double Retorna o ângulo em graus ( de 0 até 360 ) que o robot está virado. Se retornar 0(zero) ele está virado para a esquerda, se retornar 90ele está voltado para cima. getgunheading() double Retorna o ângulo em graus que o canhão está virado. Como no método anterior. getradarheading() double Retorna o ângulo em graus que o radar está virado. getgunheat() double Retorna quanto o canhão está virado. getvelocity() double Retorna a velocidade do robot. 33

34 PRINCIPAIS EVENTOS (CLASSES) 34

35 Assim será necessário escrever o código para alguns eventos: onscannedrobot() quando detecta um robot onhitbybullet() quando é atingido por uma bala onhitrobot() quando o nosso robot atinge outro onhitwall() quando o robot atinge uma parede onwin() quando vence a partida. 35

36 Classe ScannedRobotEvent Comandos Tipo Retorno Descrição Retorno getname() String Retorna o nome do robot adversário detectado. getbearing() double Retorna o ângulo do robot adversário em relação ao seu robot getbearingradians() double Ângulo em radianos do robot adversário em relação ao seu. getdistance() double Retorna a distância do robot adversário em relação ao seu robot. getenergy() double Retorna a energia do robot adversário. getheading() double Retorna o ângulo em graus do adversário em relação à arena. getheadingradians() double Retorna o ângulo em radianos do adversário relação à arena getvelocity() double Retorna a velocidade do robot detectado. 36

37 Classe ScannedRobotEvent public void onscannedrobot(scannedrobotevent a) { double angulo = a.getbearing(); double distancia = a.getdistance(); if ( distancia < 200 ) { turngunright(angulo); fire(2); } } 37

38 Classe HitRobotEvent Comandos Tipo Retorno Descrição Retorno getname() String Retorna o nome do robot adversário colidido. getbearing() double Ângulo em graus do robot adversário em relação ao seu robot getbearingradians() double Ângulo em radianos do robot adversário em relação ao seu robot. getenergy() double Retorna a energia do robot adversário. ismyfault() boolean Retorna true se foi o seu robot quem originou o evento, e false se foi o adversário que bateu no seu robot. 38

39 Classe HitRobotEvent: public void onhitrobot(hitrobotevent inimigo) { turnright(inimigo.getbearing()); fire(3); } 39

40 Classe HitWallEvent Comandos Tipo Retorno Descrição Retorno getbearing() double Ângulo em graus da parede atingida em relação ao seu robot. getbearingradians() double Ângulo em radianos da parede atingida em relação ao seu robot. 40

41 Classe HitWallEvent : public void onhitwall(hitwallevent e) { turnleft(180); } 41

42 Classe HitByBulletlEvent Comandos Tipo Retorno Descrição Retorno getname() String Retorna o nome do robot adversário que atingiu o seu robot. getbearing() double Retorna o ângulo do robot adversário que atingiu o seu robot. getbearingradians() double Ângulo em radianos do robot adversário que atingiu o seu robot. getheading() double Retorna o ângulo em graus do robot adversário em relação à arena. getheadingradians() double Ângulo em radiaons do robot adversário em relação à arena getbullet() Bullet Retorna o Bullet (tiro) do robot adversário que atingiu seu robot. getpower() double Retorna a força do tiro. getvelocity() double Retorna a velocidade do tiro. 42

43 Classe HitByBulletEvent: public void onhitbybullet(hitbybulletevent e) { ahead(100); } 43

44 Classe BulletHitEvent Comandos Tipo Retorno Descrição Retorno getname() String Retorna o nome do robot adversário que atingiu. getbullet() Bullet Retorna o Bullet (dados do tiro) de seu robot que atingiu.. getenergy() double Retorna a energia do robot adversário após levar o tiro. 44

45 Classe onbullethit: public void onbullethit(bullethitevent e) { fire(1); } 45

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