MÓDULO 10: Intervalação (Fabiano Pandolfi e Tatiana Cuberos)

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1 (Fabiano Pandolfi e Tatiana Cuberos) Animação: um sopro vital Prontos para animar? Já falamos sobre a importância do gesto e da emoção no desenho. Agora, para animar precisamos saber um pouco mais sobre como funciona o movimento, ou melhor, sobre a intervalação. A palavra animação vem do latim e significa alma ou sopro vital. Portanto, no cinema, é a arte de dar vida e conferir movimentos a objetos/personagens inanimados. Porém, enquanto no cinema cada fotograma é registrado em tempo real de ação, a animação precisa produzir cada imagem por vez. No desenho animado, por exemplo, não basta o desenhar, ainda é necessário passar a limpo (clean up), pintá-lo, elaborar o fundo, os personagens, a história, o som e a edição de tudo isso. Em uma produtora, há gente cuidando de cada detalhe: várias pessoas trabalhando durante meses para o público se divertir, durante alguns minutos. E mesmo com tanto trabalho suado, os animadores não se cansam e a animação resiste, sendo regada pela criatividade daqueles que tem o que dizer através dos movimentos e cores de sua obra. Mas como é possível criar a ilusão do movimento a partir de desenhos estáticos? A animação trabalha basicamente com uma seqüência de imagens estáticas que ao se projetarem em uma determinada velocidade sugerem a ilusão do movimento. Para o cérebro ter esta sensação, a velocidade padrão para o cinema é de 24 frames por segundo. Já para a televisão, costuma-se utilizar 30 frames. Isso não significa que será necessário fazer sempre essa quantidade de quadros. É perfeitamente possível realizar 15 desenhos e duplicá-los para a visualização por segundo. A diferença será percebida na suavização do movimento. A proporção é a seguinte: quanto menor o número de imagens, mais veloz a ação. Nos próximos exercícios que realizar, tente experimentar a visualização em diferentes valores de frames por segundo (fps), alterando os números. Use 12, 15, 24, 30 e experimente as

2 possibilidades. Assim entenderá melhor sobre a suavização do movimento na animação. Geralmente, nos softwares de animação, esta unidade variável fica no canto inferior direito. Veja os exemplos da barra inferior retirados dos programas Pencil 2D e PAP4: Time Line do Pencil 2D indicação de FPS no canto direito Barra inferior do PAP4 - indicação de FPS no canto direito Sabendo controlar as velocidades e suavizações, vamos colocar a mão na massa! Intervalação: produzindo a sequência de imagens Na animação, as imagens, para gerar o movimento, devem se apresentar como uma série de imagens estáticas e consecutivas. Assim, costuma-se dizer que as imagens, devem ter certa semelhança e certa diferença. 2 Se o animador desejar reproduzir o levantar dos braços de um personagem, deve desenhar uma seqüência do mesmo personagem (semelhança) com posições de braços seqüenciais de baixo para cima (diferença) para sugerir o movimento. A velocidade na qual o personagem levantará o braço dependerá do número de desenhos produzidos para essa ação. Lembre-se, quanto menos desenhos, mais rápido o movimento. Para realizar o movimento, o animador deve utilizar dois tipos de frames: key-frames (quadros-chave) e os quadros intermediários ou intervalados. Sabendo o movimento que o personagem/objeto desenvolverá em um determinado plano, o animador decompõe essa ação em alguns key-frames (quadros-chave). Quando o movimento é simples, por exemplo, serão realizados dois key-frames: a posição inicial e a final. Se esses dois desenhos estiverem em papel, flipando (significa passar rapidamente uma folha sobre a outra) já é possível visualizar o movimento. No computador, clicando no play, já verá o resultado.

3 Porém, será uma animação sem suavidade e rápida. Daí vem a necessidade da criação dos frames intermediários, ou da chamada intervalação (também conhecida como interpolação). Sua idéia básica é realizar um desenho mediano / intermediário entre os key-frames. Intervalação Intervalação não é simplesmente colocar uma linha dentro da linha, mas, na verdade, mover formas e volumes para conformá-los em uma pré-determinada ação. 3 Verdade, quando intervalar um movimento lento onde os volumes são muito próximos, se vê apenas uma linha indo entre a outra. Mas quando intervalar um movimento mais amplo, as linhas irão estar mais distantes e o volume em si deve ser considerado. No primeiro caso, intervalar é normalmente bem mecânico; por exemplo, coloque uma linha entre outras duas e é isso. No movimento mais amplo as linhas podem estar tão distantes até renunciar de qualquer tentativa de meramente tentar fazer a intervalação de linhas. Contudo existe um atalho para fazer tais desenhos, o qual é chamado de sobreposição ou localizar e traçar. Isso significa simplesmente colocar os dois extremos na cavilha, digamos 1 e 5 mais uma página em branco para três. Depois de desenhar a intervalação da posição do personagem rudemente mais um desenho acurado de todas as linhas perto o suficiente da intervalação, o extremo 1 é deixado na cavilha enquanto o extremo 5 é colocado em uma posição de sobreposição e colado a mesa deixando uma parte para livremente flipada. Então sobreponha o desenho e cole na mesa também.

4 Você pode checar duas vezes a posição do #3 através de uma olhadela nas extremidades do papel e ver se eles estão emparelhados. (Isso só vai funcionar se todos os papéis foram perfurados da mesma maneira). LEGENDAS: # 5 no meio alinhando os cantos dos papéis # 3 em cima # 1 embaixo 4 Em um trabalho extremamente crítico ou acurado o sistema do ponto pode ser empregado. Isso envolve colocar três pontos perto das extremidades de todos os três desenhos 1, 3 e 5 traçados exatamente um em cima do outro. Então, da mesma maneira do que o método anterior, alinhe os pontos como se intervalasse eles, prenda todos os papéis a mesa e proceda com a intervalação. Esteja certo de que os pontos estão fora do campo para que não apareça no Xerox. Outra ajuda para quando for intervalar uma forma particular é estar consciente dessas coisas: note o ângulo, o comprimento, a largura, o total das formas dos extremos e tenha todas essas coisas em mente enquanto estiver desenhando. Por exemplo, se você tem uma forma como essa para intervalar:

5 no seu papel. Primeiro estabeleça o ângulo dos extremos e indique levemente um ângulo de intervalação Então estabeleça o comprimento dos extremos e indique a intervalação do comprimento em seu papel como dois pontos: 5 Então começando de um dos pontos comece a desenhar a intervalação com a sua largura e pro toda a forma, mas quaisquer sutilezas constantemente em sua cabeça, desenhando o seu caminho até o outro ponto.

6 Então acrescente os detalhes. Isso pode parecer confuso para a mente, mas na verdade é muito simples. Uma vez que o procedimento foi aprendido e se torna uma segunda natureza, é muito mais rápido e muito mais exato do que atrapalhar-se em meio a um emaranhado de linhas confusas com uma abordagem hesitante com paradas e recomeços, a técnica do um pouco de desenho aqui, um pouco de desenho ali nesse caso é enervante e consome um tempo precioso. E logo isso tudo pode ser manejado com o mínimo de consternação até mesmo em uma segundafeira! Outra técnica que pode ser especialmente útil quando se está trabalhando como desenhos microscópicos, que são tão pequenos que flipar mal diferencia as linhas. É isso: esqueça de tentar intervalar linhas e sim concentre-se na forma e nos detalhes. 6 Por exemplo, uma perna. Note primeiro o ângulo na perna que está para cima, na que está para baixo e o pé. Note que há um quadril, um joelho e um tornozelo, para todos os desenhos animados foi construído rudemente uma anatomia humana, a menos que seja a pata de uma corça que também tem quadril, joelho, e um tornozelo, apenas com um arranjo levemente diferente. Você começou com a estrutura básica, virando várias vezes para ter certeza de que seu desenho está caindo no local correto (intervalação); então adicione os detalhes até que o desenho esteja completo, tendo todo esse tempo, correndo constantemente através da sua mente, todos aqueles elementos do desenho que estão contidos nas extremidades.

7 Muitas vezes, senão todo o tempo, uma ação não se move em linha reta, mas em um arco. Algumas vezes o animador vai indicar os arcos levemente com um lápis azul. Mas tendo uma indicação ou não, alguém deve pegar muitos desenhos e colocar na cavilha e checar. Vamos dizer que o desenho 17 e o 21 sejam assim: 7 Pode ser tentador fazer a intervalação dessa maneira: Mas se os desenhos 13, 17, 21 e 25 são colocados na cavilha eles podem parecer com isso: Isso pede por um arco para assegurar um fluxo macio de um desenho para o outro: Significando que a intervalação 15, 19 e 23 devem seguir o arco: Se eles tiverem meramente intervalados a ação seria espasmódica:

8 Tente balançar seu braço ou mover sua cabeça dessa maneira e você vai ver como é importante estabelecer os arcos antes de tentar desenhar. Timing Outro repertório particular do cinema de animação é o timing: é o estudo detalhado do tempo que o animador deve fazer sobre cada ação, também é conhecido como cronometragem. Antes de animar ou desenhar, o artista já deve saber qual a velocidade que ele empregará para aquele movimento. Em uma produção, o artista calcula o número de quadros e desenha os quadros-chave, ou as posições principais. Depois, para completar a ação, existe o intervalador (animador intermediário) que executará o que resta. Exemplo: ao abrir uma porta, um personagem terá de, obrigatoriamente, passar pela pose de tocar a porta com o braço contraído e pela pose de esticar o braço com a porta aberta. Esses são os quadros-chave. 8 A velocidade na qual o personagem abrirá a porta dependerá do número de quadros intermediários desenhados para essa ação e que serão descobertos com o minucioso estudo do timing. Repare que se um personagem bate repetidamente nas costas de outro, podemos ter duas situações diferentes conforme a velocidade estipulada na cronometragem: se a idéia é dar tapinhas amistosos nas costas de um amigo, a velocidade deve ser baixa, caso contrário, parecerá que o está agredindo. Percebeu a importância deste estudo? Para a cronometragem, o animador utiliza um desenho simples: uma linha horizontal representando a linha do tempo e linhas verticais que são os frames. As verticais maiores são os keyframes, as menores os intermediários. No primeiro exemplo a animação possui 5 quadros e um movimento constante (a

9 distância entre os frames são iguais). Mas na animação ainda é possível representar movimentos acelerados (segundo exemplo acima) e desacelerados (último exemplo acima). Movimentos acelerados ocorrem quando um personagem ou parte de um personagem, que estava parado começa a se mexer. Não será como uma bala saindo de um revólver; tem que começar vagarosamente e ganhar velocidade. No outro fim da ação, o movimento vai desacelerar, o que significa que não pode simplesmente parar abruptamente, mas sim diminuir para dentro da pose. Em uma animação, é necessário que se estabeleça primeiro a cronometragem e a partir desta o desenho será feito. Agora vamos visualizar a cronometragem e o desenho ao mesmo tempo com o exemplo simples de entregar uma flor. Para fazer essa ação podemos criar um movimento de braço simples, acelerando no princípio e desacelerando ao fim. Isto dá a impressão que o braço é um objeto bastante pesado acelerando e vai desacelerando novamente ao término. 9 Repare na cronometragem que temos dois key-frames (1 e 9). O animador deverá começar sua animação por esses dois desenhos. O próximo a ser feito será o intermediário, no caso o nº 5, que será a posição mediana entre os dois braços (inicial e final). Conforme a cronometragem é possível identificar que a proximidade dos frames iniciais indicam que o movimento começará lento e acelerará (lembre-se: quanto mais desenhos, mais lento é o movimento). O inverso ocorre no final, pois a quantidade de frames indica que o movimento será desacelerado (do rápido para o

10 lento). Para traduzir isso em desenho, visualizando apenas o 1 e o 5, o animador fará o intermediário nº 4, pois na cronometragem, este frame é que está na posição mediana entre os dois desenhos visíveis. O mesmo acontecerá no final da ação (visualizando apenas o 5 e o 9 fará o intermediário nº 6). Seguindo a mesma lógica: Visualizando apenas: 1 e 4 fará o intermediário 3 6 e e e 9 8 Mas essa não seria a única opção de cronometragem. Para deixar o movimento mais sutil e suave, o animador pode criar mais quadros-chaves (1, 5, 9, 12). Veja na imagem esta outra idéia mais incisiva realizando uma antecipação do movimento (desenhos de 1-5), a mão indo muito longe em 6-9 criando uma ótima ação para a posição final em Não esquecendo também da força da inércia sobre a flor. Para finalizar, basta o intervalador realizar os quadros intermediários respeitando a aceleração/desaceleração indicada na cronometragem. 10

11 Para finalizar veremos só mais um exemplo prático sobre aceleração/desaceleração: Nesta sequência de imagens do livro de Christopher Hart, temos 8 desenhos numerados de (somente ímpares). Nitidamente o frame intermediário é o 21, pois a perna está a 90º. Nos quadros 19 e 23, a perna está a 45º, então são os 2º frames intermediários. No início o movimento é acelerado e no final desacelerado. Veja como ficaria a cronometragem desta animação: 11 Movimentos acelerados/desacelerados evitam uma possível animação fria e dura. Qualquer arrastar em roupas (mangas, rabos de casacos, bainhas de vestidos, gravatas), cabelos compridos, rabos, orelhas etc. irão envolver movimentos acelerados e movimentos desacelerados. Por exemplo, quando um personagem que tem um longo rabo faz uma pausa depois de um movimento, o corpo pára, enquanto o rabo segue para frente e para trás, num movimento pendular, até cessar e retornar para sua posição inicial, talvez alguns frames depois do corpo já ter parado. Lembrando os princípios da animação do módulo 8 e com a lógica da cronometragem e intervalação, você já tem todas as ferramentas para começar o seu trabalho!

12 Bibliografia: D ELIA, Céu. Animação, técnica e expressão. In: BRUZZO, Cristina (Org.). Coletânea lições com cinema: animação. São Paulo: FDE, v.4, HART, Christopher. How to draw animation. Nova Iorque: Watson-Guptill Publications, VIEIRA, Tatiana C. O potencial educacional do cinema de animação: três experiências na sala de aula. Dissertação. Campinas: PUC-Campinas, EXERCÍCIO DE ENTREGA MÓDULO 02: EXERCÍCIO 01 / 02 / 03 / 04: Siga as instruções fornecidas nos arquivos Pencil em anexo para cada um dos exercícios dessa unidade. Para que não encontre dificuldades, releia o manual do Pencil (está no link material de apoio no site do Animaedu), pois você precisará inserir frames, usar a função onion skin (transparência), zoom Para fazer o exercício 01 deste módulo assista a vídeo-aula: Para fazer o exercício 03 deste módulo assista a vídeo-aula: Para fazer o exercício 04 deste módulo assista a vídeo-aula:

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