Análise de Recursos Digitais Aplicados a Educação Scratch - imagine, programe, compartilhe. Angelina Ziesemer! Scratch é uma API (Aplication Programming Interface), para uma nova linguagem de programação que foi desenvolvida para ser uma objeto de aprendizagem de lógica, racíocinio matemático e programação. Caracteriza-se por ser um software aberto, onde a aprendizagem se dá através da interatividade com os objetos disponibilizados para criação de animações. O paradígma de desenvolvimento desta linguagem é baseado na programação em blocos, exatamente como se fossem peças do brinquedo LEGO, onde o conceito de continuidade se dá pela sequência e combinação entre as peças.! Este recurso digital foi desenvolvido pelo MIT em conjunto com a UCLA, os desenvolvedores envolvidos tinham experiências de sucesso em duas áreas: desenvolvimento de ambientes inovadores de programação para jovens, e desenvolvimento de ambientes informais de aprendizagem para jovens. Uma das motivações para o desenvolvimento de uma objeto de aprendizagem de programação, foi perceber que existiam poucos recurso de tecnologias de informação e comunicação nas escolas e muitos alunos alienados pelo modo formal do sistema de educação. A idéia foi proporcionar aos alunos um ambiente para serem explorados novos conceitos de aprendizagem e habilidades, utilizando este objeto.! Scratch está sendo utilizado por crianças de 8 anos, até jovens de 16 anos, sendo que a média de idade dos utilizadores é de 12 anos. Não ficam de fora os adultos que também utilizam a ferramenta, já que o recurso é rico e permite que exista interatividade, tanto durante a criação quanto, depois de uma animação ser criada.! O desenvolvimento de uma animação é feita através de encaixes sobre um objeto no palco do desenvolvedor. Um objeto ou ator receberá instruções de atividade, podendo receber uma fala e logo dar alguns passos para a frente, tudo isso utilizandos as peças e a sequência em que elas foram montadas para este ator que está no palco de programação. Estes são os conceitos mais básicos de desenvolvimento, várias animações e jogos foram desenvolvidos pelos alunos e também existe uma comunidade virtual, onde essas criação são compartilhadas, sendo que por dia mais de 1.500 novas criações são enviadas. Por todo esse sucesso, o Scratch recebeu o apelido de Youtube de media interativa, já que o autor da criação pode solicitar a interatividade de quem
assiste seu jogo, animação ou simulação. Exemplo na figura 1, onde dois atores receberão instruções de atividade para o evento click do mouse.! Os softwares de autoria desenvolvem a criatividade do aluno que trabalha como o autor. Neste tipo de material pode-se trabalhar tanto com a exposição de dados, quanto com a construção do conhecimento. (Zacharias, 2006).! A aluno como autor, constrói o conhecimento, através de suas tentativas bem sucedidas ou não, a resposta é imediata quando existe uma alteração e é solicitada um retorno de verificação do que foi programado. O aprendizado ocorre através da interatividade entre software e o aluno, cada um apresentando os seus resultados. Figura 1 - Atribuição de ações para os atores.
Proposta de Aula: Aula de lógica e matemática. Público: Alunos do ensino fundamental, 8ª série. Objetivo: Desenvolver os conceitos de sequência de atividades e aplicar os conhecimentos de ângulos da matemática. Ação pedagógica: Cada aluno deve criar uma animação ou jogo com atores ou objetos e atribuir atividades à esses objetos, utilizando as peças que promovam movimentos através de ângulos atribuidos em e Y. Permitir que a animação receba interação de quem assiste, retornando infomações e instruções para o mesmo. Aplicar os conceitos de sequência lógica de histórias fazendo com que a animação possua, início, meio e fim. Ao final da criação, relatar quais as sequências lógicas que foram atribuídas a cada ator ou objeto desenvolvido. O professor deve apoiar o aluno na utilização do objeto, já que conceitos de lógica são poucos desenvolvidos no curriculum escolar. Fundamentação Teórica:! O desenvolvimento do raciocínio lógico durante a fase escolar não é muito aproveitado, em se tratando de como as coisas no mundo acontecem. Conceitos como lógica matemática são desenvolvidos somente nas faculdades, gerando dúvida e questionamento sobre como o mundo funciona numa sequência de atividades. O Scratch além de ser uma linguagem de programação é um objeto de aprendizagem que leva o aluno a raciocinar sobre como as coisas devem se comportar para que se apresentem corretamente no palco de apresentação da animação.! Segundo Zacharias (2006), quando um aluno apresenta a solução para um problema usando uma linguagem de programação, ele tem uma descrição formal e precisa dessa solução. Existe uma verificação de sua solução através da execução, havendo erro pode-se analisar o programa para buscar sua origem.! Em uma atividade de programação como esta, o aluno recebe a resposta imediata do software após executá-lo, com isso ele rapidamente consegue identificar os erros e corrigi-los, e executá-lo novamente, assim que forem acertadas as ações. Este tipo de software desperta a curiosidade tanto para entusiastas da tecnologia, quanto para alunos que muitas vezes necessitam apenas de estímulo para aprender.
Análise qualitativa: Sim / Usabilidade da Interface e do Sofware Sempre (1) 1. Visibilidade do estado do sistema. Existe um feedback para o usuário, apontando em que tela ou objeto ele está trabalhando? 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real. Existem ferramentas ou ítens que sejam identificadas facilmente pelo usuários 3. Controle e Liberdade do usuário. O usuário consegue voltar facilmente o que estava fazendo, existem saídas de emergência para ações indesejadas? 4. Consistência e Padrões. Mantêm padrões para botões e avisos? 5. Prevenção de Erros. O usuário é avisado, quando irá tomar ações que prejudiquem o trabalho? 6. Reconhecer ao invés de lembrar. A interface oferece ajuda contextual, há um diálogo do sistema com o usuário? 7. Flexibilidade e eficiência de uso. O sistema é fácil para usuários leigos? 8. Estética e design minimalista. Os diálogos do sistema apresentam aviso diretos, a interface é limpa e sem exageiros? 9. Diagnóstico e correção de erros. É fácil reverter erros cometidos? Ajuda e documentação. O usuário tem fácil acesso a documentação e manual de utilização? Às vezes Nem sempre (0,5) Não / Nunca (0) Hardware e Sistema Operacional (Portabilidade) Sim / Sempre (1) 1. Os software está disponível para os sistemas operacionais mais utilizados nas escolas? (Windows, Linux, Mac Os) 2. O software pode ser executado em processadores de baixa performance? 3. O programa pode ser executado com memória mínima de 256 Mb de RAM? 4. O programa necessita de placa de vídeo? Às vezes Nem sempre (0,5) 5. O programa pode ser visualizado em baixa resolução? 6. O programa poder ser facilmente executado sem o uso do mouse? 7. O programa pode ser bem aproveitado mesmo sem a presença de placa de som? 8. O programa permite que seja executado sem o uso de drive de CD? Não / Nunca (0)
Aplicação e Qualidade Pedagógica Sim / Sempre (1) 1. O software incentiva a autonomia do usuário? 2. O software pode ser utilizado de modo cooperativo? 3. O programa possui a capacidade de adaptar-se às necessidades do usuário? 4. A interface do software e a sua utilização é visualmente interessante? 5. Existe interatividade do software com o usuário? 6. O software apresenta resultados parciais durante a atividade do usuário? 7. O software pode ser reutilizado de formas diferentes e aplicado a diferentes áreas de conhecimento? 8. O software pode ser utilizado por todas as faixas etárias de nível escolar? Às vezes Nem sempre (0,5) Não / Nunca (0) Detalhamento da Avaliação Qualitativa: Usabilidade: Em se tratando do conceito de usabilidade, facilidade de interação com o software, é possível verificar que foram feitos esforços para facilitar o aprendizado do conceito de programação. A análise qualitativa que se refere a usabilidade do software, foi baseada nas dez heurísticas de Nielsen (Nielsen, 1994). O objeto foi criado baseando-se nas vivências dos alunos, ou seja, utilização de peças que se encaixam e formam a sequência estruturada do eventos. Interatividade: Por ser um software de aprendizagem do tipo aberto, o mesmo permite constante interatividade, neste caso o aluno é o autor do objeto. Portabilidade: O Scratch atualmente pode ser instalado no sistema operacional Windows e Mac OS, deixando de fora por enquanto o Linux, o que pode gerar alguns problemas. Algumas escolas, utilizam o Linux como sistema operacional padrão para a aprendizagem, por ser um sistema operacional livre. Outro problema ocorre, quando o computador tem pouca memória para executá-lo, o software pode executar lendamente, mas mesmo assim funcionará. Reutilização: Scratch é flexível para o aprendizado, inicialmente o aluno deve aprender a utilizá-lo para que seja explorado profundamente, porém, após isso, os conceitos de desenvolvimento virão a ser aplicados juntamente com outras área do conhecimento. Integridade do Software: Scratch foi desenvolvido pelo MIT e certamente passou por rigorosos critérios de avaliação. Na sua utilização não foram encontrados problemas de integridade no sistema.
Público de Destino: De acordo com as estatísticas apresentadas pelos desenvolvedores do software, o Scratch se destaca mais entre alunos na faixa de 12 anos, isto significa que ele tem um público alvo e apesar de não ser utilizado nas séries iniciais, tem se adaptado a diferentes faixas etárias, que variam de alunos entre 8 e 16 anos. Flexibilidade de Uso: O conceito de lógica de programação deve ser apresentado primeiramente ao professor, talvez não fique claro inicialmente, porém são lógicas tão simples quanto um brinquedo de encaixe, que são descobertas com a exploração dos conceitos de forma intuitiva. Isto pode ser um obstáculo para o software vir a ser utilizado efetivamente por diferentes disciplinas, provavelmente vindo a ser explorado mais na área da matemática. Aplicação do Software de Aprendizagem: Conceitos matemáticos, lógicos e raciocínio estrutural e de objeto, são as primeiras impressões encontradas neste software. Conforme o desenvolvimento das criações, foram observados aplicações diversas dos alunos, onde foram encontrados desde animações sobre ecossistemas à jogos interativos. Referências: COSTA, C., ALTURAS, B., Critérios para a Avaliação da Qualidade dos Recursos e da Informação Disponível na Internet. Conferência IADIS Ibero-Americana WWW/Internet, 2007. p.168. NIELSEN, S. Usability Engineering. Academic Press, 1994. RESNICK, M., KAFAY, Y., MAEDA, J. A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically - Disadvantaged Communities. National Science Foundation (Information Technology Research), 2003-2007. Disponível em: <http://info.scratch.mit.edu/research>. Acesso em: 03 de dezembro de 2009. RESNICK, M. et al. Scratch: Programming for All. Communications of the ACM. Disponível em: <http://cacm.acm.org/magazines/2009/11/48421-scratch-programming-for-all/fulltext>. Acesso em: 03 de dezembro de 2009.
ZACHARIAS, V. O Software Educativo. Disponível em <http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/ edu3051_2009_2/o%20software%20educativo.htm>. Acesso em: 01 de dezembro de 2009.