FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA

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1 FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA Marta Dieterich Voelcker,, Programa de Pós-graduação em Informática na Educação UFRGS, marta@pensamentodigital.org.br. Léa da Cruz Fagundes, Programa de Pós-graduação em Psicologia Social e Institucional e Programa de Pós-graduação em Informática na Educação - UFRGS, leafagun@ufrgs.br. Susana Seidel,, Programa de Pós-graduação em Psicologia Social e Institucional UFRGS, susana@pensamentodigital.org.br.

2 Objetivo do Artigo Contribuir com informações sobre novos recursos para melhorar a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades, competências, talentos e valores de crianças e adolescentes Contribuir para a inclusão da cultura digital nos locais de educação formal e não formal.

3 LEC Laboratório de Estudos Cognitivos 1980 psicogênese do conceito de programação em busca de novos recursos para ajudar o aluno a aprender LabMedia Seymour Papert e linguagem LOGO. Máquina de aprender x Máquina de ensinar.

4 Ambientes de Autoria Permitem que o usuário traduza suas idéias em ações, interagindo e construindo projetos. Dois ambientes inovadores: Squeak e Scratch.

5 Fluência Digital Para Mitchel Resnick, ter fluência digital é mais do que saber usar o computador, é saber fazer coisas com a tecnologia, construir algo novo. Não é fluente em uma língua a pessoa que aprende algumas frases dessa língua apenas para conseguir se comunicar. Fluência é mais do que isso, é saber articular as idéias para contar uma estória, por exemplo.

6 Squeak-Etoys Um ambiente de autoria multimídia, construído em Smaltalk. Alan Kay - Viewpoints Research Institute (VRI), sob inspiração do LOGO. Software livre. Multiplataformas. Desenhos, gráficos 2D e 3D, imagens, textos, apresentações, página web, vídeo, som entre outros recursos. Download em

7 Squeak-Etoys

8 Squeak-Etoys

9 Squeak-Etoys

10 Projeto Jardins Squeak Columbia College of Chicago Early Childhood Education O projeto Jardins Squeak Turma de Jardim B, Chicago. Objetivo investigar o impacto do uso de projetos em computadores versus outras mídias.

11 Projeto SqueakCMI Univeridade de Urbana, Illinois - USA Um projeto para desenvolver e distribuir gratuitamente materiais educacionais que apóiam professores no uso de Squeak com seus alunos.

12 Editor de apresentações interativas no XO Projeto UCA na Escola Luciana de Abreu, Porto Alegre/RS, em 2007 Oficinas para alunos de 3ª, 4ª e 6ª séries. Oficinas de Squeak proporcionam autoria em: - LIVRO do Squeak-Etoys para criar apresentações interativas. - Organização, registro e apresentações de projetos de aprendizagem.

13 Livro no Squeak-Etoys

14 Uso do Livro no Squeak - Etoys

15 Uso do Livro no Squeak - Etoys

16 Projeto de Aprendizagem com Squeak-Etoys

17 Luciana de Abreu Pista de corrida no Squeak

18 Scratch Scratch - Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, em colaboração com o grupo de Alan Kay. Construído sobre o Squeak. Scratch possui recursos semelhantes ao Squeak, mas sua interface é mais intuitiva. Download gratuito em:

19 Scratch

20 Scratch

21 Scratch Movimento simples: ação determinada ao objeto

22 Projeto Beyond the looking to the seeing - MIT Um workshop em 7 encontros que explora como as crianças vêem o mundo e como podem se colocar no lugar do outro através de programação, criação de estórias e atividades que fazem o aprendiz tomar a perspectiva do outro. Tradução deste material disponível em: ratch/beyond_pt-br/

23 Telecentro Vila Ingá Formação dos educadores sociais do Telecentro que atendem o SASE. Os jovens atendidos trabalham por projetos. Objetivo é incentivar os educadores a utilizarem o Scratch para trabalhar com os jovens com os seus projetos, possibilitando que esses jovens criem estórias, animações e simulações.

24 Conclusões Análise de resultados baseada na Epistemologia Genética. O uso adequado de ambientes de autoria possibilitam o desenvolvimento de habilidades e competências. Computador não é uma ferramenta para o ensino, mas um potencializador da aprendizagem. Squeak - Etoys e Scratch - livre criação e interação a partir de seus desejos a base para a aprendizagem. O Squeak Etoys é um ótimo suporte para o trabalho com Projetos de Aprendizagem. A fluência digital para os jovens brasileiros é cada vez mais viável e necessária.

25 Referências Bibliográficas FAGUNDES, L.C.; MAÇADA, D.L.; SATO, L.S. Aprendizes do Futuro: as Inovações Começaram. Coleção Informática para a Mudança na Educação Ministério da Educação. Brasília: Estação Palavra, KAY, A. Background on How children learn. VPRI Research. Note RN disponível em < Acesso em maio de PAPERT, S.; RESNICK, M. Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. MIT MediaLab (1995). PEPPLER, Kylie A., KAFAI Yasmin B. Creative Coding: Programming for Personal Expression. University of California, Los Angeles, USA. RESNICK, M., KAFAI, Y., & MAEDA, J. (2003). ITR: A Networked, Media- Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically Disadvantaged Communities: Proposal submitted to National Science Foundation. RESNIK. M. Rethinking Learning on the Digital Age Disponível em: < Acesso em maio de RUSK, Natalie; RESNICK, Mitchel; MALONEY, John. The report Learning for the 21st Century. Lifelong Kindergarten Group MIT Media Laboratory, TONEZER, J. Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Tese de Doutorado PGIE UFRGS 2008.

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