Algoritmos e Programação

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1 ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE MATEMÁTICA [email protected]

2 1. Planejamento

3 PLANO DE ENSINO EMENTA DA DISCIPLINA: CONCEITO DE ALGORITMO E ESTRATÉGIAS BÁSICAS DE SOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR MEIO DE ALGORITMOS. ESTRUTURAS DE CONTROLE. PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO. SINTAXE E SEMÂNTICA DE UMA LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL. AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO. ESTRUTURAÇÃO, DEPURAÇÃO, TESTES E DOCUMENTAÇÃO DE PROGRAMAS. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS. OBJETIVOS: DOMINAR OS RECURSOS OFERECIDOS POR UMA LINGUAGEM RESPECTIVOS AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO E BIBLIOTECAS; DE PROGRAMAÇÃO, SEUS DESENVOLVER NOÇÕES SOBRE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO; PREPARAR O ACADÊMICO PARA QUE SEJA CAPAZ DE PROGRAMAR SOLUÇÕES PARA PROBLEMAS PROPOSTOS NAS VÁRIAS ÁREAS DO CURSO; EXPLORAR AS POTENCIALIDADES DAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS; PREPARAR O ACADÊMICO PARA QUE SEJA CAPAZ DE PROGRAMAR SOLUÇÕES PARA PROBLEMAS PROPOSTOS NAS VÁRIAS ÁREAS DO CURSO.

4 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: CURSO DE MATEMÁTICA PLANO DE ENSINO 1. ALGORITMOS 1.1 INTRODUÇÃO 1.2 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTAIS DOS ALGORITMOS 1.3 FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DOS ALGORITMOS REGRAS E SÍMBOLOS DOS FLUXOGRAMAS FERRAMENTAS PARA AUXÍLIO NA CRIAÇÃO DE FLUXOGRAMAS 2. PROGRAMAÇÃO 2.1 INTRODUÇÃO 2.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 2.3 PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA 2.4 LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL: PYTHON AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO PRINCÍPIOS DA SINTAXE E SEMÂNTICA ENTRADA E SAÍDA DE DADOS ESTRUTURAS DE CONTROLE E REPETIÇÃO ESTRUTURA DE DADOS CRIAÇÃO DE FUNÇÕES MÓDULOS PYTHON (PYPI) 2.5 IMPLEMENTAÇÃO DE SOLUÇÕES EM PYTHON

5 PLANO DE ENSINO METODOLOGIA: AULAS EXPOSITIVAS UTILIZANDO LOUSA E/OU RECURSOS MULTIMÍDIAS. AULAS PRÁTICAS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA COM DOIS ACADÊMICOS POR COMPUTADOR. DISPONIBILIZAÇÃO DO MATERIAL DE AULA NO PERFIL DO PROFESSOR INTERATIVO. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO: PROVA TEÓRICA (PT1) PROVA TEÓRICA (PT2) TRABALHO PRÁTICO (TP1) MÉDIA FINAL (MF) = (PT1 + PT2 + TP1)/3

6 IMPORTANTE: Aulas: Mínimo de duas chamadas; Os slides utilizados em aula serão disponibilizados no Professor Interativo; Aulas práticas serão realizadas em duplas; Aulas práticas serão no Laboratório de Informática 1; Obrigatório o porte de pendrive individual nas aulas práticas; Não será permitido o uso de notebooks e afins; Trabalho: Entrega via ([email protected]); Obrigatório a realização dos trabalhos em duplas; Desconto de 20% do valor do trabalho por dia de atraso; Provas: Provas individuais; Questões objetivas e dissertativas; Provas teóricas do conteúdo trabalhado (slides, anotações de aulas, atividades práticas, etc)

7 É fundamental que as atividades práticas sejam realizadas em duplas

8 É fundamental que as atividades práticas sejam ordenadas

9 Como acessar a área de material no Professor Interativo?

10 2. Motivação

11 Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA Aplicativos...

12 Porque aprender a programar? Até mesmo... CURSO DE MATEMÁTICA Office

13

14 Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA Campanha Norte-Americana: Por que todos deveriam aprender a programar?

15 Exemplo de política de ensino de programação em massa: Scratch Linguagem criada pelo Media Lab do MIT em 2007; Para crianças a partir dos 8 anos;

16 Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA

17 Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert e Cynthia Solomon (1967)

18 3. Recursos

19 Qual linguagem de programação utilizaremos?

20 Qual linguagem de programação utilizaremos?

21 Qual ambiente de programação utilizaremos?

22 Quando começaremos? CURSO DE MATEMÁTICA

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