A Usabilidade no Design de Informação Muitos veem o Design Gráfico como arte, ou seja, o Design Gráfico sendo usado como ornamento, com enfeite da informação ou comunicação que deseja ser passada. Porém se formos conceituar design, não seria algo como o processo de geração de uma solução satisfatória a problemas e necessidade de usuários através de um artefato, que pode ser um produto ou uma interface gráfica? Então conceituando Design de Informação, poderíamos dizer que é o processo de adaptação das informações as necessidades e limitações do usuário através de uma interface gráfica de informação. O sistema de informação compreende três aspectos que são de suma importância para que a comunicação seja compreendida por quem a recebe: aspectos sintáticos que estão ligados à estrutura da informação (como será trabalhado a estrutura da informação), aspectos semânticos que estão ligados aos signos e significados (como será a linguagem (texto, imagens, ícones) usados para passar a informação) e os aspectos pragmáticos que estão ligados à intenção da informação (qual o objetivo desta informação, o que desejo passar com ela). A informação deve ser compreendida por seus usuários e por isso deve ser passada de forma clara, deve ser compreendida, fazendo sentido ao usuário. A Usabilidade é a área da ciência que busca garantir a qualidade de uso de artefatos e pode ser empregada também no Design de Informação. A usabilidade através de medidas e eficácia, eficiência e satisfação (NBR 9241-11, 2002) busca garantir que durante o uso de uma interface gráfica, por exemplo, o usuário consiga atingir seus objetivos (eficácia) com menor esforço, com menos erros e no menor tempo possível (eficiência) e ao final sinta-se satisfeito com o uso (satisfação). No design de informação para garantir qualidade de uso é possível fazer uso da Arquitetura de Informação que seria a área da ciência que busca garantir que a informação seja estrutura pensando em seus usuários e no contexto de uso da informação. Normalmente divide-se em quatro sistemas: sistema de organização que trabalha os aspectos da categorização e hierarquização da informação, sistema de rotulação que trabalha os aspectos ligados a títulos/rótulos de cada área de informação e dos elementos informativos (ícones, texto, imagens), sistema de navegação que trabalha como será projetado a navegação pelo espaço informacional e o sistema de busca, refere-se a definição de possíveis perguntas ou palavras-chaves que o usuário irá usar para localizar informações relevantes (mais voltadas para interfaces interativas), quando não se tratar de interfaces interativas, pode ser usada para determinar informações que são mais relevantes ao usuário e priorizá-las na interface de comunicação. Segundo Lobach (2001), existem cinco pontos de vista sobre o que é Design, o quinto ponto é o do designer como advogado do usuário. 1
5º ponto de vista (designer como advogado do usuário ): que enxerga o "design ergonômico" busca adaptar o ambiente construído as necessidades físicas e psíquicas do usuário. Muitas vezes é mais difícil perceber a aplicação da Usabilidade no Design Gráfico, ou seja, aplicados em interfaces gráficas de comunicação. Então vamos ver alguns exemplos. Exemplo 01: Bilhete de passagem Tenho certo problema/necessidade (obter informações sobre o meu voo e informar que sou passageiro) que precisa ser solucionado através de um artefato. Uma solução Um simples bilhete de passagem (comum) como mostra a figura 1. O problema é que ele soluciona a necessidade de disponibilizar essas informações, mais é precário em atender o usuário que muitas vezes perde muito tempo para localizar exatamente o que importa a ele em meio a tanta informação. Figura 1: bilhete de passagem. 2
Uma solução satisfatória Como exemplo trouxe o bilhete reconfigurado pelo designer Tyler Thompson (figura 2), que foi configurado e projetado para atender o usuário, porque houve a preocupação de estudar a atividade de buscar informações sobre o voo e compreender as dificuldades que as pessoas enfrentam nessa tarefa. Ele estruturou e organizou as informações dando peso aquelas que são mais importantes ao usuário, e trabalhou toda a arte e o apelo estético com a intenção de facilitar a leitura e a busca por informações. Assim é bem mais fácil compreender o bilhete e encontrar informações, certo? Figura 2: Bilhete reconfigurado (Designer: Tyler Thompson). Exemplo 02: Folder de evento Tenho certo problema/necessidade (obter informações sobre um evento) que precisa ser solucionado através de um artefato. Uma solução Um simples folder (comum) como mostra a figura 3. O problema é que ele soluciona a necessidade de disponibilizar essas informações, mais é precário em atender o usuário que muitas vezes perde muito tempo para localizar exatamente o que importa a ele em meio a tanta informação, pois tudo parecer ter o mesmo peso e grau de importância. 3
Figura 3: Folder de um evento Uma solução satisfatória Como exemplo trouxe um folder de evento promovido pelo Itaú Cultural (figura 4), que foi configurado e projetado para atender o usuário. Ele estruturou e organizou as informações e trabalhou toda a arte e o apelo estético com a intenção de facilitar a leitura e a busca por informações. Também se preocupou em apresentar um mapa, o local do evento e deixar a ficha de inscrição em uma parte separada das outras informações, sendo mais fácil de ser destacada do folder. É uma solução bem melhor que a primeira, certo? 4
Figura 4: Folder de evento (Itaú Cultural). Exemplo 03: Websites Tenho certo problema/necessidade (comprar algo pela internet) que precisa ser solucionado através de um artefato. Este, na verdade, é um assunto que demanda mais tempo de discussão, pois requer uma interação bem mais complexa que os exemplos anteriormente apresentados. Mas de forma bem simples, prática e mais superficial será apresentado aqui. 5
Uma solução Um website (comum) preocupado apenas no negócio e não com a qualidade de uso (interação) como mostra a figura 5. É possível realizar uma compra nele, mas com certeza deixará o usuário bem frustrado e, muitas vezes, impaciente, pois faz uso de muitos elementos juntos, as fontes são pequenas, o contraste é baixo e o emprego de várias cores e animação. Figura 5: Website Comprafácil. Uma solução satisfatória Figura 6: Website Lets. 6
Como exemplo trouxe o website de compras Lets (figura 6), que foi configurado e projetado com um foco maior no usuário. Um website mais clean no qual o apelo estético vem com a intenção de facilitar a leitura e a busca por informações. Estruturado em blocos de informação mais perceptíveis. Isso facilita muito a navegação e interação, certo? Placas de Orientação e Sinalização Outro exemplo que requer um cuidado do projeto são as placas de orientação e sinalização (figura 14), porque muitas vezes não atendem seus usuários. A informação é, muitas vezes, tão mal estruturada que deixa o usuário mais frustrado e perdido. É preciso compreender quem é o usuário, qual será o contexto de uso dessa informação. Mais uma vez o apelo estético, as escolha das fontes, a forma de estruturar a informação devem ter como foco permitir que a informação seja passada de forma mais clara e compreensível para o usuário. Figura 14: Placas de sinalização e ou orientação. O designer deve colocar o problema dos usuários no centro das atenções do projeto (LOBACH, 2001). Referência LOBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blucher, 2001, 205 p. NBR 9241-11. Requisitos ergonômicos para trabalhos em escritórios com compuadores. Parte 11 Orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. 7