Proto%pagem. Estrutura e Arquitetura da Informação. Design de Interação 1 FEA/FUMEC Prof. Breno Pessoa

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1 Proto%pagem Estrutura e Arquitetura da Informação Design de Interação 1 FEA/FUMEC Prof. Breno Pessoa

2 Ferramenta ou So,ware Sistema hipermídia

3 A etapa do Plano Estrutural 3 No lado do so(ware, estamos principalmente preocupados com o Design de Interação. O desenvolvimento de modelos conceituais, estudos sobre usabilidade e experiência do usuário ajudam a determinar a menor maneira de planejar a interação. No lado do hipertexto, nossa preocupação é com a Arquitetura da Informação. Definir como a informação será organizada, sob que regras, direcionada para qual Jpo de usuário é papel do Arquiteto da Informação.

4 A etapa do Plano Estrutural 3 Arquitetura da Informação Quais páginas ou telas a interação conterá? Como elas estarão hierarquizadas? Existem pré-requisitos para alguns acessos? Existe uma classificação de usuários? Quais serão os caminhos do usuário? Quais são os caminhos usados mais frequentemente? Nesta fase, define- se como o conteúdo será acessado pelo usuário.

5 Arquitetura da Informação

6 Arquitetura da Informação Algumas definições de AI por ROSENFIELD e MORVILLE: 1. Organização, categorização e esquemas de navegação dentro de um sistema de informação. 2. Disciplina emergente focada em trazer princípios de design e arquitetura para um cenário digital. 3. A arte e a ciência de estruturar e classificar web sites e intranets para ajudar pessoas a achar e gerenciar informação.

7 Arquitetura da Informação Para Garret, os objejvos da organização feita pela AI são: Prover as condições para o usuário chegar de um ponto a outro, levando em conta diferentes modos de chegar às informações. Comunicar as relações entre os elementos, levando em conta desde o contexto geral de informações quanto as suas unidades. Comunicar as relações entre o conteúdo geral e a página que o usuário está vendo.

8 Arquitetura da Informação O arquiteto da informação é responsável por pegar o conteúdo e, junto com o designer, desenvolver a forma como ele será apresentado e classificado. Ele define, por exemplo, a ordem de aparição dos elementos em uma tela ou as formas de acessar, classificar ou recuperar dados. À parjr dos resultados levantados por todos os membros da equipe, ele congrega essas informações para gerar tabelas, a árvore do site, o fluxograma de tarefas e algumas vezes, os wireframes.

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13 Outras opções de estrutura: Cross-media Considera a experiência de acesso e uso fragmentada ou parcial em cada um, sendo que nenhum produto em si provê a experiência completa

14 Outras opções de estrutura: Caótica Não há uma ordem aparente e quase tudo é criado e conduzido pelos usuários

15 Outras opções de estrutura: Personalizada O usuário define as informações que quer receber ou as ferramentas do próprio site rastreiam o percurso que o usuário percorreu durante uma visita e selecionam o conteúdo de sua preferência (normalmente o mais acessado).

16 A2vidade 1: Mapa de navegação Escopo Arquitetura Conteúdo à Estrutura Iremos transformar as informações do escopo em elementos da etapa de arquitetura. Serão observados aspectos associados às especificações, no momento de gerar uma estrutura para o conteúdo levantado no escopo. O mapa de navegação deve representar as telas entre as quais o usuário irá navegar, sem muita ênfase nos mecanismos ou a forma da transição. Neste momento os principais critérios são relacionados a hierarquia, interajvidade, linearidade, objejvos do usuário, etc. 1. Iniciando pela tela principal, represente simbolicamente toda a ramificação de telas do jogo, representando a relação da navegação entre elas (atenção para a direção das setas). 2. IdenJfiquem as principais páginas- mestre (master pages). Quais telas são modelo para outras ou tem derivadas?

17 A2vidade 2: Mapeamento de tarefas Aqui a intenção é relacionar os principais ambientes de interação nos jogos com as tarefas necessárias para o usuário chegar aos seus objejvos. 1. Escolha os três principais ambientes do jogo (ou telas), tendo como principais critérios de escolha, a ujlidade das telas e sua relevância para as ajvidades do Design Gráfico e de Interfaces 2. Para cada uma destas três telas, relacionem as possíveis tarefas possíveis para o jogador 3. Para cada tarefa, listem as ações necessárias para sua realização.

18 Fonte: SCHEER, S. MARTINS, F. SILVA Características da Estrutura Informacional de Games.

19 Referências GARRET, J.J., The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web, NewRiders, ROSENFIELD e MORVILLE. Information Architeture for World Wide Web. EUA: O Reilly SCHEER, S. MARTINS, F. SILVA Características da Estrutura Informacional de Games. SBC - Proceedings of SBGames'08: Art & Design Track, Belo Horizonte. Nov Instituto de Arquitetura da Informação Disponível em:

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