Sasha EXPLORADORA Exploradora FICHA DE PERSONAGEM
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para iniciar sua aventura. FICHA DE PERSONAGEM Sua Ficha de Personagem fornece todas as informações de que você precisa para jogar. Ela também proporciona um espaço para você anotar sua condição, armas, armaduras e equipamentos atuais. FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: SASHA ESPÉCIE HUMANA CARREIRA EXPLORADORA CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS Suas características são utilizadas para calcular vários valores de jogo mas são raramente usadas diretamente. Sempre que você tenta realizar uma tarefa que possa fracassar, você faz um teste de perícia. Os dados que você utiliza para este teste constituem o seu conjunto de dados e baseiam-se em seu grau da perícia em questão e em sua característica. Se a rolagem resultar em mais do que, a tarefa é bem-sucedida. Consulte as perícias e as descrições do que fazem no verso do Livro de Regras. SÍMBOLOS E DADOS Habilidade Símbolos de Sucesso são anulados por símbolos de Fracasso ; se restar algum símbolo de Sucesso, o teste é bem-sucedido. Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. Símbolos de Vantagem indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça. Símbolos de Fracasso anulam símbolos de Sucesso. Se houver símbolos de Fracasso suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso, o teste fracassa. Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso (eles anulam símbolos de Sucesso ) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem. Proficiência º Dificuldade Desafio de º Ampliação Contratempo da Força º FORÇA FÍSICA ASTÚCIA PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS Artimanha (Ast) 0 π π π Astronavegação (Int) 0 π π π Atletismo (For) º π Charme (Por) 0 π π Coerção (Vont) 0 π π π Computadores (Int) 0 π π π Conhecimento (Int) 0 π π π Coordenação (Agil) 0 π π π Disciplina (Vont) 0 π π π Falsidade (Ast) 0 π π π Furtividade (Agil) º π π Liderança (Por) 0 π π Manha (Ast) 0 π π π Mecânica (Int) 0 π π π Medicina (Int) 0 π π π Negociação (Por) 0 π π Percepção (Ast) º π π Pilotar (Agil) º π π Resiliência (For) 0 π π Sangue Frio (Por) º π Sobrevivência (Ast) º π π Vigilância (Vont) 0 π π π PERÍCIAS DE COMBATE Artilharia (Agil) 0 π π π Briga (For) 0 π π Leve (Agil) Pesado (Agil) AGILIDADE FORÇA DE VONTADE PERÍCIAS INTELECTO 0 π π π º π π Combate Próximo (For) 0 π π PORTE
4 VALOR DE RESISTÊNCIA LIMITE ATUAL FADIGA LESÕES CRÍTICAS LIMITE ATUAL FERIMENTOS 6 CONDIÇÃO DE SAÚDE DO PERSONAGEM O seu valor de Resistência reduz danos e pode prevenir ferimentos. Seu valor de Resistência é igual à soma de sua Força Física com o valor de Resistência de sua armadura. Ferimentos representam danos físicos a seu corpo. Se seus 4 Ferimentos excedem seu Limite de Ferimentos, você cai desacordado e sofre uma Lesão Crítica. Você pode se recuperar de ferimentos com o uso da perícia Medicina e de Stimpacks. Fadiga representa cansaço, exaustão mental e atordoamento. Você pode sofrer voluntariamente fadigas para realizar uma manobra adicional em seu turno. Fadiga vem e vai com mais rapidez do que ferimentos. Se sua Fadiga exceder seu Limite de Fadiga, você desmaia. CONJUNTO DE DADOS Médio 7 º π π ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO Rifle de Projétil ARMAS E EQUIPAMENTOS Combate a Distância - Pesado Você causa 7 danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa uma lesão crítica em um acerto por. Punhos Briga Engajado π π Você causa danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa uma lesão crítica em um acerto por. Você pode sofrer Lesões Críticas durante suas aventuras, 6 seja quando é derrubado por exceder seu limite de ferimentos ou como resultado de um ataque. Controle aqui a quantidade de Lesões Críticas. Consulte a contracapa do Livro de Aventura para a descrição dos efeitos das Lesões Críticas. O TURNO DO JOGADOR A cada turno, você pode realizar Ação e Manobra, em qualquer ordem. UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Stimpacks Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. Uso único. Comlink Macrobinóculos Roupas Pesadas Permite comunicação entre personagens com Comlinks. Amplifica objetos distantes. Resistência ; já inclusa no valor de resistência. Exemplos de Ações: Atacar Utilizar uma perícia Trocar sua Ação por uma Manobra adicional Exemplos de Manobras: Deslocar-se Mirar Proteger-se Sacar ou guardar uma arma ou item Interagir com seu ambiente Engajar-se ou desengajar-se Colocar-se em pé Você pode sofrer fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres. DINHEIRO 400 créditos Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça.
Comece Aqui: Estas duas páginas contêm as informações de que você precisa para continuar sua aventura. EVOLUÇÃO! Você acaba de ganhar 0 pontos de experiência (XP). Você pode gastar esses 0 pontos de experiência para adquirir qualquer melhoria abaixo no valor total de 0 XP. FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: SASHA ESPÉCIE HUMANA CARREIRA EXPLORADORA CARACTERÍSTICAS 4 OPÇÕES DE MELHORIA CUSTO XP Perícia Medicina Você treina sua perícia Medicina. Você ganha um grau de perícia em Medicina. Seu conjunto de dados muda π π para º π π. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (0 ou ) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita. CUSTO XP Perícia Vigilância Você treina sua perícia Vigilância. Você ganha um grau de perícia em Vigilância. Seu conjunto de dados muda π π para º π π. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo essa melhoria ou não, circule o grau (0 ou ) e o conjunto de dados corretos na lista de perícias à direita. CUSTO XP Talento Indômito Você ganha o Talento Indômito. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Escolhendo esta melhoria ou não, circule o valor correto ( ou 4) em seu Limite de Fadiga. Indômito: Seu Limite de Fadiga aumenta em - de para 4. CUSTO XP Talento Recuperação Acelerada Você ganha o Talento Recuperação Acelerada. Faça uma marcação no círculo ao lado do custo XP para se lembrar desta aquisição. Recuperação Acelerada: Ao recuperar fadiga no fim de um encontro, recupere fadiga adicional. 0 FORÇA FÍSICA ASTÚCIA PERÍCIAS GRAU CONJUNTO DE DADOS Artimanha (Ast) 0 π π π Astronavegação (Int) 0 π π π Atletismo (For) º π Charme (Por) 0 π π Coerção (Vont) 0 π π π Computadores (Int) 0 π π π Conhecimento (Int) 0 π π π Coordenação (Agil) 0 π π π Disciplina (Vont) 0 π π π Falsidade (Ast) 0 π π π Furtividade (Agil) º π π Liderança (Por) 0 π π Manha (Ast) 0 π π π Mecânica (Int) 0 π π π Medicina (Int) 0 π π π º π π Negociação (Por) 0 π π Percepção (Ast) º π π Pilotar (Agil) º π π Resiliência (For) 0 π π Sangue Frio (Por) º π Sobrevivência (Ast) º π π Vigilância (Vont) 0 π π π º π π PERÍCIAS DE COMBATE AGILIDADE FORÇA DE VONTADE PERÍCIAS INTELECTO Artilharia (Agil) 0 π π π Briga (For) 0 π π PORTE Leve (Agil) 0 π π π Pesado (Agil) º π π Combate Próximo (For) 0 π π
SÍMBOLOS E DADOS VALOR DE RESISTÊNCIA 4 LIMITE FADIGA ATUAL LIMITE FERIMENTOS ATUAL LESÕES CRÍTICAS ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO Rifle de Projétil ARMAS E EQUIPAMENTOS Combate a Distância - Pesado CONJUNTO DE DADOS Médio 7 º π π Você causa 7 danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa uma lesão crítica em um acerto por. Símbolos de Sucesso são anulados por símbolos de Fracasso ; se restar algum símbolo de Sucesso, o teste é bem-sucedido. Símbolos de Triunfo ± contam como símbolos de Sucesso e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência positiva. Símbolos de Vantagem indicam uma consequência ou efeito secundário positivo, mesmo em um teste fracassado. Eles anulam e são anulados por símbolos de Ameaça. Símbolos de Fracasso anulam símbolos de Sucesso. Se houver símbolos de Fracasso suficientes para anular todos os símbolos de Sucesso, o teste fracassa. Símbolos de Desespero µ contam como símbolos de Fracasso (eles anulam símbolos de Sucesso ) e também podem ser gastos para ativar uma poderosa consequência negativa. Símbolos de Ameaça indicam uma consequência ou efeito secundário negativo, mesmo em um teste bem-sucedido. Eles anulam e são anulados por símbolos de Vantagem. Punhos Briga Engajado π π Você causa danos em um acerto + dano por símbolo de Sucesso rolado. Causa uma lesão crítica em um acerto por. Habilidade Proficiência º Dificuldade Desafio de º Ampliação Contratempo da Força º O TURNO DO JOGADOR A cada turno, você pode realizar Ação e Manobra, em qualquer ordem. UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS Stimpacks Comlink Macrobinóculos Roupas Pesadas Use como uma manobra para curar 4 ferimentos de um ser vivo. Uso único. Permite comunicação entre personagens com Comlinks. Amplifica objetos distantes. Resistência ; já inclusa no valor de resistência. DINHEIRO Exemplos de Ações: Atacar Utilizar uma perícia Trocar sua Ação por uma Manobra adicional Exemplos de Manobras: Deslocar-se Mirar Proteger-se Sacar ou guardar uma arma ou item Interagir com seu ambiente Engajar-se ou desengajar-se Colocar-se em pé Você pode sofrer fadigas para realizar uma segunda manobra. Você não pode realizar mais do que manobras em seu turno. Você também pode realizar inúmeras ações livres. Pare Aqui: Não vire a página até que o Mestre peça.
FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM: SASHA ESPÉCIE HUMANA CARREIRA EXPLORADORA CARACTERÍSTICAS VALOR DE RESISTÊNCIA FERIMENTOS LESÕES CRÍTICAS LIMITE ATUAL FADIGA LESÕES CRÍTICAS FORÇA FÍSICA AGILIDADE INTELECTO LIMITE ATUAL ASTÚCIA FORÇA DE VONTADE PORTE PERÍCIAS ARMAS E EQUIPAMENTOS PERÍCIAS CARREIRA? GRAU CONJUNTO DE DADOS ARMA PERÍCIA ALCANCE DANO CONJUNTO DE DADOS Artimanha (Ast) Astronavegação (Int) Atletismo (For) Charme (Por) Coerção (Vont) Computadores (Int) Conhecimento (Int) Coordenação (Agil) Disciplina (Vont) Falsidade (Ast) Furtividade (Agil) Liderança (Por) Manha (Ast) Mecânica (Int) Medicina (Int) Negociação (Por) Percepção (Ast) Pilotar (Agil) Resiliência (For) Sangue Frio (Por) Sobrevivência (Ast) Vigilância (Vont) UTENSÍLIOS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS PERÍCIAS DE COMBATE Artilharia (Agil) Briga (For) Leve (Agil) Pesado (Agil) DINHEIRO Combate Próximo (For) 6
EXPLORADORA: REDE DE TALENTOS Perícias de Carreira: Astronavegação, Atletismo, Charme, Conhecimento, Coordenação, Medicina, Percepção, Pilotar, Sangue Frio, Sobrevivência Recuperação Acelerada Ao recuperar fadiga no fim de um encontro, recupere fadiga adicional. ESPREITADOR O personagem adiciona por grau de Espreitador em todos os testes de Furtividade e Coordenação. Indômito Ganhe + limite de fadiga. SALTAR A BORDO Uma vez por rodada, o personagem pode subir ou descer de um veículo ou animal ou trocar de posto em um veículo ou nave como uma ação Livre. PROCURAR ALIMENTO O personagem remove até dos testes de perícia para encontrar água, comida ou abrigo. Os testes de Sobrevivência para procurar alimentos levam metade do tempo. Golpe Rápido Adicione por grau de Golpe Rápido em testes de combate contra alvos que ainda não realizaram suas ações. Endurecido Ganhe + limite de ferimentos. DESORIENTAR Após atingir em um teste de combate, pode gastar para desorientar o alvo por rodada. Alvos desorientados adicionam em todos os testes de perícia. 0 Recuperação Acelerada Ao recuperar fadiga no fim de um encontro, recupere fadiga adicional. CAÇADOR NATO Uma vez por sessão, rerrole teste de Percepção ou Vigilância qualquer. Indômito Ganhe + limite de fadiga. ESPREITADOR O personagem adiciona por grau de Espreitador em todos os testes de Furtividade e Coordenação. INVESTINDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ocasionalmente, você receberá experiência do Mestre ao continuar jogando, a qual pode ser gasta para melhorar seu personagem. Você pode gastar esses pontos de experiência para aumentar suas perícias ou avançar em sua rede de talentos. Consulte a página do Livro de Regras para mais informações detalhadas. Treinamento em Perícias Adquirindo Talentos O custo para treinar perícias é separado em duas categorias: perícias de carreira e perícias não relacionadas à carreira. Cada perícia possui cinco graus de treinamento disponíveis. O treinamento de uma perícia de carreira custa cinco vezes o valor do próximo grau mais alto. Por exemplo, são necessários pontos de experiência para o treinamento de uma perícia de carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau. E são necessários 0 pontos de experiência para passar do Grau da perícia de carreira para o Grau. Cada grau deve ser adquirido separadamente. Isso significa que para treinar uma perícia de carreira de Grau 0 para Grau custa pontos de experiência ( para passar do Grau 0 para o Grau e mais 0 para passar do Grau para o Grau ). Você também pode adquirir graus em suas perícias não relacionadas à carreira. Cada grau de uma perícia não relacionada à carreira custa pontos de experiência adicionais. Por exemplo, são necessários 0 pontos de experiência para o treinamento de uma perícia não relacionada à carreira Grau 0 (sem treinamento) para Grau. E são necessários pontos de experiência para passar do Grau da perícia não relacionada à carreira para o Grau e assim por diante. Os talentos são adquiridos da rede de talentos de carreira. As redes de talentos têm um formato único de compras de talentos que traz diversas regras e restrições especiais. Sua rede de talentos possui quatro colunas e três fileiras. O custo de cada talento depende da fileira que ele ocupa. A primeira fileira tem os talentos mais baratos, que custam pontos de experiência cada. As opções da próxima fileira custam 0 pontos de experiência cada, e as da terceira custam de experiência cada. Observe que as opções em cada rede encontram-se ligadas por uma série de linhas que conectam algumas opções de talento com outras. Quando adquirem talentos, os personagens podem somente adquirir talentos para os quais estão qualificados. Personagens estão qualificados para escolher quaisquer talentos da primeira fileira (do topo) além de quaisquer talentos que estejam conectados a um talento que o personagem já possui. Cada elemento na rede de talentos só pode ser adquirido uma vez. Algumas redes apresentam diversas instâncias de um único talento. Isso acontece porque muitos desses talentos podem ser aprendidos diversas vezes. Ao aprender um talento pela segunda ou mais uma vez, o personagem recebe um grau adicional da habilidade. Sucesso Triunfo Vantagem Fracasso Desespero Ameaça Habilidade Proficiência º Dificuldade Desafio de º Ampliação Contratempo da Força º 7
A HISTÓRIA DE SASHA Sasha foi criada por uma família amorosa, longe do alcance do Império e, na verdade, da civilização. De vez em quando a família se mudava para outro planeta não civilizado e remoto, com toda uma imensidão selvagem e intacta para Sasha explorar. Sasha descobriu que seus pais eram membros de um grupo que se tornaria a Aliança Rebelde e que estavam sempre fugindo das autoridades Imperiais. Quando adulta, Sasha também se juntou à Aliança Rebelde, ansiosa para fazer sua parte pela causa da harmonia e democracia galácticas. O idealismo de Sasha não sobreviveu ao encontro com o inimigo, assim como o restante de seu grupo Rebelde. Em uma missão de reconhecimento no planeta Onderon, Sasha e sua equipe acabaram denunciando sua localização devido às perigosas espécies nativas. Os tiros de blaster atraíram as forças Imperiais e eles vieram com artilharia pesada e um grupo de andadores AT-ST. Quando Sasha e sua equipe solicitaram um resgate, eles foram avisados que nenhum tipo de ajuda viria. Sasha foi a única sobrevivente, escondendo-se no terreno acidentado do planeta. Com a lealdade à Aliança Rebelde desfeita, Sasha começou a vender suas habilidades como batedora para quem dava o lance mais alto. Embora os negócios em Onderon não estivessem ruins, Sasha estava ansiosa para sair do planeta onde viu muitos amigos morrerem. Uma oportunidade surgiu quando uma caçadora de recompensas Twi'lek chamada Oskara foi a Onderon em busca de ajuda para encontrar uma recompensa em meio ao território selvagem. Sasha levou Oskara até sua presa e, em troca, Oskara deu-lhe uma carona até Mos Shuuta, em Tatooine. À sua maneira, a vida selvagem de Tatooine é tão perigosa quanto a de qualquer outro mundo de selva, e Sasha pôde continuar sendo uma batedora autônoma, fazendo amizade com Oskara e o mecânico chefe de Teemo, um humano chamado Mathus. O verdadeiro perigo para Sasha em Tatooine era o regime dos Hutts e de seus lacaios. Pouco do idealismo que restou em Sasha a fez guiar um escravo pelo território selvagem até um abrigo. Quando Teemo, o Hutt, descobriu que fora Sasha quem ajudou o escravo a escapar, ele não ficou nada contente-mas isso deu uma ideia a Oskara... 8 É permitido reproduzir todas as páginas desta ficha de personagem para uso pessoal. LFL 0.