O Poliverso. Poder representa a força do personagem, e será base para danos de ataques corpo a corpo.
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- Leonor Silva Alvarenga
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1 O Poliverso Uma falha num experimento com energia quântica desencadeou uma reação que fundiu diversas dimensões e gerou uma realidade caótica: O Poliverso (Dimensões Paralelas), como passou a ser chamado. O mundo agora é povoado também por pessoas com diversas versões (Clones) vindas de dimensões alternativas, e tem a paisagem composta por mosaicos de edifícios mal combinados, formados pela fusão dimensional. Os efeitos do evento Poliverso se distribuíram aleatoriamente pela Terra, que, até onde se pode saber, é o único planeta afetado. Algumas regiões, mais tarde designadas como instáveis, não suportaram a fusão e entraram em colapso, produzindo cenários bizarros. Cidades, províncias, estados inteiros, entraram em combustão, queimando tudo que existia ali, ou se transformaram num deserto gelado com tempestades de neve. A situação dessas regiões ainda é desconhecida, pois não foi possível organizar expedições para avaliá-las. As pessoas afetadas pelo evento Poliverso se distinguem pela forma como foram afetadas. Foram registrados Indivíduos Poli Dimensionais, ou InPs, com diferentes condições poli dimensionais. Enquanto algumas apenas se viram cercadas por cópias surpresas de si mesmas, seus Iguais, como foram chamados, outras foram fundidas em formas bizarras e deformadas, sendo o primeiro caso o mais comum. O número de Iguais varia muito de pessoa para pessoa, e alguns desses apresentaram condições especiais adquiridas durante o evento Poliverso que os liga intrinsecamente. As diversas realidades colocaram diferentes culturas em choque quando populações inteiras de diferentes origens começaram a conviver no mesmo espaço instantaneamente. Isso criou um ambiente social com potencial explosivo em muitas regiões do mundo. Muitos governos tiveram dificuldades em se consolidarem e estão em condições voláteis. Guetos surgiram em várias regiões para acomodar as minorias das outras dimensões. Mas houve nações que conseguiram se estabelecer harmoniosamente com populações mistas. No novo mundo do Poliverso existem muitos desafios a serem superados. O mundo está em estado de caos. Existem novos cenários, novas pessoas, novas nações. Uma nova realidade. Todo um novo mundo para ser desbravado! Sistema de Jogo Este é um jogo de aventura, para ser jogado por 3 a 6 Jogadores. Um deles será o Mestre. O restante interpretará iguais de um InP. Cada jogador tem sua própria ficha de personagem e suas características individuais. Num universo paralelo, por conta da roleta genética, seu personagem pode ter nascido em gêneros diferentes. Mas eles deverão ser a mesma pessoa. Este jogo utiliza um dado de 10 faces, ou 1d10. Daqui em diante tratado apenas por um dado. Os personagens jogadores têm 3 atributos: Poder (P), Habilidade (H) e Energia (E). Poder representa a força do personagem, e será base para danos de ataques corpo a corpo. Habilidade representa a agilidade e inteligência do personagem e será utilizado para todos os testes dos personagens. Energia representa a condição de saúde e disposição física do personagem. Cada personagem começa com 5 Pontos de Vida (PVs) por ponto de Energia. Cada personagem começa com 1 Ponto em cada atributo e cada jogador terá 4 Pontos de Personagem para gastar em seus atributos. Cada Ponto de Personagem compra 1 ponto em atributos. Atributos têm um valor máximo de 5. A maioria das pessoas têm 3 pontos em atributos. Os personagens jogadores têm 7 perícias: Ambientes, Combate, Condução, Instrução, Manha, Sociais e Tecnologia.
2 A perícia de Ambientes concede ao personagem os conhecimentos e habilidades para lidar com os diferentes tipos de ambientes encontrados no mundo: urbano, selva, subterrâneo, aquático, etc. Isso inclui fauna, flora, conhecimento de terreno, pontos estratégicos, rastros, senso de direção e noção climática. A perícia de Combate concede ao personagem habilidades e treinamento em variadas formas de combate, além de apontar a arma e balançar um porrete, como a movimentação numa situação de combate, tática e os conhecimentos sobre os equipamentos, seus cuidados e manutenção. A perícia de Condução representa as habilidades do personagem para conduzir meios de transporte variados, como cavalos, carros, motos, barcos, helicópteros. Representa também os conhecimentos deste personagem para tratar e manter seu veículo ou montaria. A perícia de Instrução representa o nível de educação formal que o personagem recebeu. Inclui, mas não se restringe à, matemática, literatura, história, ciências, etc. Representa também as habilidades do personagem para realizar pesquisas, estudos e avaliações. A perícia Manha representa os conhecimentos e habilidades do personagem para atividades consideradas marginais, como fazer ou identificar falsificação, roubo, invasão de propriedade e afins. A perícia de Sociais representa os conhecimentos e habilidades do personagem para navegar pelos meios sociais mais variados. Ele sabe lidar com as pessoas e fazer com que as pessoas lidem com ele, seja por lábia ou intimidação, assombro ou humildade. A perícia de Tecnologia representa o conhecimento do personagem para lidar com todo tipo de dispositivo tecnológico e máquinas, de calculadoras a supercomputadores, desde sua montagem a sua programação. Na criação de personagem cada jogador deverá escolher 3 perícias para serem suas perícias dedicadas. A primeira receberá graduação 5, a segunda receberá graduação 3, e a terceira graduação 1. Além disso, cada Jogador recebe 10 + H pontos de perícia. 1 graduação em perícia custa 9 + Nível pontos de perícia. Assim, ter graduação 1 em uma perícia custa 10 pontos, graduação 2 custa 11 pontos, graduação 3 custa 12 pontos, e assim por diante. É preciso comprar cada nível de perícia separadamente. Perícias são graduadas de 0 a 10. Graduação 0 indica que o personagem nunca recebeu treinamento ou praticou esta perícia. Um personagem com graduação 5 numa perícia é profissional na área. Um personagem com graduação 10 é um mestre na área. Testes Teste de Habilidade: Todos os testes são realizados somando o atributo Habilidade e uma Perícia pertinente com o resultado da rolagem de um dado, e comparando-se com o valor da tarefa. Um resultado maior que o valor de tarefa será considerado um sucesso. Os valores de tarefa base são: Fácil = 6, Normal = 9, Difícil = 12. Ex.: Eduardo é um técnico de computadores e está tentando recuperar informações de um HD encontrado na cena de um crime. O HD está em péssimo estado (valor de tarefa 18), mas Eduardo não é um técnico qualquer e se sente confiante. Suas habilidades, ainda não reconhecidas, estão muito além de um simples usuário. Eduardo tem Habilidade 4 e Tecnologia 5. Seu resultado no dado foi 5. Portanto, seu Teste de Habilidade teve resultado 14. Eduardo não conseguiu, então, extrair as informações. Teste Resistido: Os testes que implicam numa interação entre personagens terão sua Dificuldade estabelecida pelo Teste de Habilidade do oponente. Ex.: Daniela é uma atleta formidável. Mas esta competição está repleta de atletas formidáveis e somente um deles poderá ser o campeão. Ela se posiciona no tatame e espera o início da luta. O juiz sinaliza e a luta começa. Daniela é uma lutadora profissional (Combate 5) e treinou muito tempo para esta competição (Habilidade 4). Sua oponente é
3 Débora, uma excelente lutadora (Combate 8), mas displicente com seus treinos (Habilidade 2). Pelo histórico, Débora leva uma pequena vantagem. Daniela rola um 8. Débora rola um 3. Os 13 de Débora (H2 + C8 + 3 = 13) não são suficientes para superar os 17 de Daniela (H4 + C5 + 8 = 17), e esta vence a luta. Teste Assistido: Fora de combate, um ou mais personagens podem assistir outro em sua tarefa. Quando isso acontecer utiliza-se os valores mais altos, de Habilidade (desde que este personagem possa atuar na tarefa) e da Perícia pertinente, entre os participantes e soma-se 1, para cada personagem assistente, ao Teste de Habilidade a ser feito. Um resultado maior que o valor da tarefa será considerado um sucesso. Para auxiliar outro personagem na tarefa, os personagens precisam ser capazes de se comunicar. Ex.: Depois de seu fracasso com o HD, Eduardo resolve pedir ajuda a Pedro. Pedro é a pessoa que ensinou a Eduardo tudo o que ele sabe (Tecnologia 8). Com sua ajuda, Eduardo tenta acessar as informações do disco rígido mais uma vez (valor de tarefa 18). Pedro está ajudando Eduardo, portanto agora, somando forças, os dois têm Habilidade 4 e Tecnologia 8, e um bônus +1 por ser um Teste Assistido. Eduardo rola 5 no dado e eles conseguem, juntos, extrair as informações (H4 + T = 18). Iniciativa: Ao iniciar uma cena de combate, todos os envolvidos devem rolar um dado. O dado mais alto inicia a rodada de combate e os dados menores seguem a ordem decidida pelos dados. Caso haja dados iguais, estes devem ser rolados novamente para decidir a ordem entre eles. Rodada de Combate: cada personagem envolvido no combate poderá, obedecendo a ordem de iniciativa, atacar ou agir e mover. As ações durante as rodadas de combate são simultâneas. A rodada termina depois que todos os personagens envolvidos tiverem concluído suas ações. Complicações de Combate: Os turnos de combate serão decididos através de Testes Resistidos. Mas, a qualidade das manobras de ataque e defesa, dos personagens envolvidos, afeta o dano. O Teste Resistido dos personagens será convertido em bônus no dano para o personagem com valor mais alto em seu Teste de Habilidade, e penalidade no dano para o personagem com menor valor no Teste de Habilidade. Esse valor recebe o nome de Acerto. Ex.: Daniela superou a investida de Débora e conseguiu contra-atacar. Daniela obteve um total de 17 e Débora 13. A diferença entre suas manobras foi de 4. Daniela treinou bastante para a competição e estava pronta para o combate (Poder 4), enquanto a displicência de Débora lhe rendeu menos disposição para a luta (Poder 3). Transformando o Acerto, Daniela ganha +4 no dano, um total de 8, e Débora recebe -4 no dano, um total de 0 (nenhum dano pode ser negativo). Ataques por Rodada: cada personagem, em sua vez, poderá fazer apenas um ataque ou uma ação e uma movimentação. Mas, ao se defender, o personagem pode ainda atingir ao agressor, fazendo um contra-ataque. O personagem poderá fazer um contra-ataque por rodada por ponto de Habilidade. Contra-ataques não podem ser utilizados para fazer ações adicionais. Acabados seus contra-ataques, sua ações serão meramente defensivas, ou seja, durante o restante da rodada seu dano será invalidado. Aplicando Dano: A CA dos equipamentos determina o dano base do personagem. O dano é determinado pela soma da CA de um equipamento com o valor de Acerto (CA + Acerto = Dano). Calculado o dano este pode ser detido pela proteção que o alvo estiver usando. Assim, o dano final é determinado pela diferença entre dano e CD do alvo (Dano CD = Dano Final). O valor do dano final jamais será negativo. Depois de calculado o dano final, este valor deve ser deduzido dos PVs do alvo. Teste de Morte: Quando um personagem é reduzido a 0 PVs considera-se que ele foi derrotado. O mestre pode declarar a morte do personagem imediatamente, ou pode permitir que o jogador role um dado contra sua Energia. Um resultado igual ou menor que sua Energia mantém um personagem vivo, mas desacordado ou incapacitado, enquanto houver mais personagens jogadores lutando. Quando todos os personagens jogadores forem derrotados, o mestre pode declarar a morte de todos.
4 Evoluindo o Personagem: os personagens começam no nível 1 e cada 100 Pontos de experiência eles avançam um nível. Cada sessão de jogo concede 25 pontos de experiência. Cada aventura concluída concede 25 Pontos de experiência. Cada oponente derrotado concede 10 pontos de experiência. Cada tarefa concluída com sucesso concede 5 pontos de experiência. A cada nível de experiência o personagem aumenta seu máximo de PVs num valor igual a sua Energia e recebe 10+H pontos de perícia. A cada 3 níveis de experiência, a partir do nível 4 e até o nível 10, o personagem recebe um ponto de personagem (3 pontos no nível 10). A partir do nível 10 os personagens não receberão mais pontos de personagem, apenas pontos de perícia e PVs. Equipamento Durante o jogo, os personagens podem se deparar com todo tipo de utensílios. Em sua Ficha de Personagem existem dez espaços reservados para que ele possa registrar suas posses, o Inventário. Cinco destes são dedicados a objetos equipados (dinheiro, arma, proteção e acessórios), enquanto os outros cinco são abertos para demais posses. Armas e Proteção: estes equipamentos concedem bônus específicos para situações de combate, Classe de Ataque (CA) e Classe de Defesa (CD). A CA é a capacidade de dano da arma e a CD a capacidade de redução de dano da proteção. Armas e proteção são classificados em 4 classes de 0 a III de acordo com a qualidade e propósito. Um equipamento classe 0 está quebrado ou de alguma forma inutilizável. Todos os equipamentos de classe 0, independente do propósito oferecem o mesmo bônus. Utilizar arma e proteção sem perícia Combate acarreta em transformá-los em equipamentos de classe 0. Armas e Proteção também aplicam sobre o personagem uma penalidade, o Teste de Manobra (TdM), que é um valor que simboliza a dificuldade de se utilizar determinado equipamento ou restrições que estes aplicam à movimentação do personagem. Estes valores devem ser anotados na Ficha de Personagem. Armas de artilharia têm uma zona de alcance, demonstrada na tabela da seguinte forma: 3/H +5. Isso significa que a zona de alcance da arma é entre 3 quadrados e Habilidade + 5 quadrados. O TdM das armas de artilharia depende de onde o alvo se encontra em relação a zona de alcance. Na tabela o TdM das armas de artilharia está demonstrado da seguinte maneira: -4/-3/-5. Isso significa que para atingir um alvo que esteja entre o personagem e a zona de alcance da arma, o TdM será -4. Para um alvo dentro da zona de alcance o TdM será -3. E para um alvo além da zona de alcance o TdM será -5. Os personagens só podem ter uma Arma e uma Proteção equipadas a qualquer momento. Acessórios: quase qualquer coisa pode ser um acessório. Ferramentas, jóias, roupas, livros, etc. Quaisquer bônus concedidos ao personagem pelos acessórios devem ser anotados na Ficha de Personagem, no espaço dedicado ao acessório. Os personagens só podem ter dois acessórios equipados. O Mestre Também é um Jogador! Segundo a Interpretação de Copenhagen sobre a mecânica quântica, antes da medição, ou observação, existe a probabilidade de que as partículas ocupem todos os pontos da função de onda ao mesmo tempo, e é justamente a observação que determina sua posição. Essa ideia é ilustrada pelo exemplo do Gato de Schrodinger: Um gato está preso numa caixa e pode estar vivo ou morto. Apenas ao abrir a caixa é que saberemos sua condição. Portanto, enquanto a caixa está fechada, o gato está vivo e morto ao mesmo tempo. A realidade do Poliverso está sujeito a essa interpretação. Isso significa que o Mestre está sujeito às improbabilidades do universo. Ele terá um atributo, Sorte, no valor inicial de 9. Sempre que um teste fora de combate for realizado, o Mestre deverá rolar 1d contra seu valor de Sorte para determinar a improbabilidade do evento. Se o resultado obtido no dado for igual ou menor ao valor de sua Sorte mantém-se o resultado original do teste. Caso o resultado no dado supere seu valor de Sorte, o resultado do teste será invertido. Ex.:
5 Essa inversão acarretará numa reação anormal no cenário do jogo e afeta TODOS os testes realizados pelos personagens, incluindo Testes de Morte. O resultado inicial e o novo resultado são conflitantes, mas ambos são verdadeiros ao mesmo tempo, e é a observação que os define. É como se a realidade provável de uma dimensão fosse substituída pela outra. O mestre deverá descrever essa incoerência. Ex.: Cada vez que ele realizar um Teste de Sorte O mestre gasta 1 ponto de seu atributo Sorte. Quando a Sorte do Mestre for reduzida a 0, o próximo teste será automaticamente invertido. Em seguida os pontos de Sorte do Mestre serão restaurados menos 1, ou seja, 8. Este processo se repetirá até que os pontos do mestre sejam completamente zerados. Cada vez que os pontos de Sorte do mestre forem zerados, o próximo teste deverá ser automaticamente invertido. Quando os pontos de Sorte do mestre forem zerados completamente, isto é, quando eles forem restaurados a 1 e zerados novamente, sua sorte será restaurada a 9 e se reinicia o processo. Os personagens jogadores têm 1 Condição Poli Dimensional, ou CPD. Esta característica presente em muitos InPs conecta intrinsecamente seus Iguais. O mestre pode escolher ele mesmo a CPD de cada personagem ou rolar 1d para cada jogador para decidir. As CPD conhecidas são 5. (1 2) Poli-Vidente: o personagem compartilha os sentidos de seus iguais. Durante uma cena em que esta característica estiver ativa, este personagem aprenderá tudo que seus iguais aprenderem. (3 4) Poli-Vivente: o personagem compartilha a vitalidade com seus iguais. Durante uma cena em que esta característica estiver ativa, sempre que receber dano, o personagem receberá apenas metade do dano (arredondado para cima), mas seus iguais receberão 1 ponto de dano cada. Sempre que seus Iguais receberem dano o personagem receberá 1 ponto de dano. (5 6) Poli-Ciente: o personagem tem acesso aos conhecimentos e habilidades de seus iguais. Numa cena em que esta característica estiver ativa, o personagem utilizará as perícias de um de seus iguais ao invés das suas. (o jogador não poderá escolher qual) (7 8) Poli-Presente: o personagem compartilha sua posição no espaço com seus iguais. Numa cena em que esta característica estiver ativa, o personagem trocará esporadicamente de posição com um de seus iguais. (o jogador não poderá escolher qual) (9 10) Poli-Potente: o personagem compartilha as capacidades de seus IPOs. Numa cena em que esta característica estiver ativa, o personagem utilizará os atributos de um de seus IPOs ao invés dos seus. (o jogador não poderá escolher qual) Cada jogador terá também um valor de Sorte, que será decidido no início da partida com a rolagem de um dado. Este valor será anotado em segredo pelo Mestre. Os jogadores podem pedir um Teste de Sorte quando quiserem para ativar as CPDs. Se o resultado obtido no dado for igual ou menor que seu valor de Sorte, sua CPD será acionada. Cada vez que um Teste de Sorte for utilizado será deduzido um ponto da Sorte do jogador, até 0. Enquanto a Sorte do personagem estiver zerada, o jogador não poderá pedir novos Testes de Sorte, e a CPD do personagem poderá se ativar espontaneamente, a critério do mestre. Quando a CPD do personagem for ativada espontaneamente, os Pontos de Sorte do personagem são restaurados. CPDs têm duração limitada a uma cena. Ficha de Personagem A Ficha de Personagem apresenta todas as características do personagem e seus valores. Na tabela de Atributos ficam representados os 3 atributos do personagem, seus PVs, Nível e Experiência. Na tabela de perícias estão representadas as 7 perícias do personagem e seus respectivos bônus. O valor total será o valor utilizado para testes. Em H deve ser anotada o valor de Habilidade do personagem. Em Grad. Estarão as graduações específicas da perícia. Outros são bônus externos, provenientes de acessórios ou do cenário.
6 Na Tabela de Ação, HC, ou habilidade de Combate é o bônus de combate do personagem que leva em consideração o valor Total de Combate e o Teste de Manobra dos equipamentos que o personagem estiver usando. A CA e CD dependem exclusivamente do equipamento e deve ser anotada como na descrição do mesmo.
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