TM TM Guia de RefeRência

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1 TM TM Guia de Referência

2 INTRODUÇÃO Este guia é a fonte definitiva para todas as regras de Star Wars: X-Wing Segunda Edição. Diferente do Livro de Regras, este guia trata de situações de jogo complexas e incomuns. O componente principal desse guia é um glossário de termos de jogo importantes, organizado alfabeticamente. Existe um apêndice na página 20. REGRA DE OURO Se uma regra nesse guia contradiz o Livro de Regras, a regra nesse Guia tem prioridade. Se uma habilidade de carta entra em conflito com as regras nesse guia, a habilidade de carta tem prioridade. Se uma habilidade de carta usa o termo não pode, aquele efeito é absoluto e não pode ser sobreposto por outros efeitos. Durante um ataque ou quando resolvendo um efeito envolvendo dados, cada dado não pode ser rerrolado mais de uma vez. INTERPRETAÇÃO DE CARTAS Uso de Você Diversas habilidades de piloto e nave usam a palavra você para se referir à nave correspodente à carta de nave. Cartas de melhoria, dano, e condição que usam a palavra você se referem à nave a qual a carta foi atribuída ou equipada. Efeitos de carta que usam você sempre se referem à nave, não ao jogador. Uso de Pode, Consegue e Deve A palavra pode é usada com o sentido de tem a opção de. Por exemplo, uma habilidade que diz, No início da Fase de Engajamento, você pode realizar uma ação, significa que a nave tem a opção de realizar a ação, mas também pode não realizá-la. A palavra consegue é usada com o significado tem a capacidade de. Por exemplo, uma habilidade que diz Quando realizar um impulso ou pirueta, você consegue se mover atráves e sobrepor obstáculos significa que quando a nave com essa habilidade realiza uma pirueta ou impulso, ela ignora as regras que previnem ela de sobrepor ou mover através de obstáculos. A nave sempre aplica este efeito já que o efeito não é opcional mas ao invés disso possui uma capacidade expandida. A palavra deve é usada com o significado é preciso que Apesar de todos os efeitos que não são efeitos com pode serem mandatórios, a inclusão do deve é usada para reiterar um efeito mandatório que pode causar uma desvantagem para nave com o efeito. Uma Vez Por Oportunidade Diversas habilidades são restritas a ocorrer uma vez por oportunidade, o que significa que elas só podem ser resolvidas apenas uma vez durante a janela de tempo especificida. Por exemplo, se uma habilidade ocorre No início da Fase de Engajamento, essa habilidade pode ser resolvida apenas uma vez no início de cada Fase de Engajamento. Em outro exemplo, se uma nave possui a habilidade Quando realizar um ataque, você pode rerollar 1 dado de ataque, ela pode resolver essa habilidade uma vez durante cada um dos seus ataques. E/ou Se um efeito se refere a resultados separados por barras, significa qualquer combinação desses resultados. Por exemplo, se uma habilidade se refere a 2 resultados / isso inclui dois resultados, dois resultados, ou um resultado e um resultado. GLOSSÁRIO O glossário lista todos os termos de jogo e fases em detalhes. AÇÃO VINCULADA Ações vinculadas permitem que uma nave realize uma ação após realizar outra ação. Ações vinculadas podem aparecer em uma carta de nave ou melhoria na barra de ações vinculada a direita da barra de ações. Após a nave realizar a ação da sua barra de ações, ela pode realizar a ação ligada listada na barra de ações vinculada. Após uma nave realizar uma ação com uma ação vinculada ligada, se o jogador quiser resolver a ação vinculada, ela é adicionada a fila de habilidade. Uma ação vinculada pode ser realizada após realizar a ação que está ligada mesmo se aquela ação foi concedida por um efeito de carta ou outro efeito de jogo. ACERTO Durante o passo Neutralizar Resultados de um ataque, o ataque acerta se pelo menos um resultado ou permanece não cancelado. Se nenhum resultado ou permanece, o ataque erra. AÇÕES Naves podem realizar ações, que representam tematicamente coisas que um piloto pode realizar, como um pequeno reposicionamento ou um vôo defensivo. Quando uma nave é instruída a realizar uma ação, a nave pode realizar uma ação padrão, que inclui ações listadas na na barra de ações da nave, assim como habilidades que tem o cabeçalho Ação: nas cartas de condição, dano, nave, ou melhorias dessa nave. Uma nave não pode realizar ações enquanto estiver estressada. Algumas cartas de melhoria possuem uma barra de ação que lista uma ou mais ações. Essas ações são adicionadas a barra de ações da nave e portanto são ações padrões que a nave pode realizar. Algumas cartas de nave e melhoria possuem uma barra de ação vinculada, que permite que a nave realize ações vinculadas. Ações são brancas ou vermelhas. Após uma nave realizar uma ação vermelha, ela recebe uma ficha de estresse. Se uma nave é instruída a realizar uma ação, a ação é branca a menos que seja dito o contrário. Não há um máximo para o número de ações que uma nave pode realizar durante uma rodada, mas uma nave não pode realizar a mesma ação mais de uma vez durante uma única rodada. Se uma nave possui múltiplas cartas de dano com o mesmo nome, a habilidade de cada carta de dano é uma ação diferente. Algumas cartas possuem múltiplos cabeçalhos Ação:, sendo que cada um indica uma ação diferente. Efeitos de jogo como receba 1 ficha de foco, impulso, ou adquira uma mira não são ações, e uma nave pode resolver esses efeitos de jogo diversas vezes em cada rodada. Efeitos de jogo como realize uma ação, realize uma ação, ou realize uma ação são ações, portanto cada nave pode realizar cada uma dessas ações apenas uma vez por rodada. Durante o passo Realizar ação da ativação de uma nave, a nave pode realizar uma ação. Algumas ações podem falhar. Uma nave pode escolher não realizar uma ação durante o passo Realizar Ação ou quando concedida uma ação. 2

3 ACOPLAR Algumas habilidades permitem que uma nave seja atracada ou inserida dentro de outra nave. Se a habilidade de uma carta instrui a uma nave a acoplar com um porta naves, a nave acoplada é colocada na reserva. Uma nave acoplada é capaz de destacar de seu porta naves durante a Fase de Sistema resolvendo os seguintes passos: mais próximo do primeiro objeto. As naves estão no alcance que corresponde a faixa de alcance que está no ponto mais próximo do segundo objeto. Quando medindo o alcance de ataque para um ataque, o atacante mede para o ponto mais próximo da nave alvo que esta dentro do arco de ataque do atacante. 1. Escolha uma manobra não estacionária, não reversa no disco da nave acoplada. 2. Usando o gabarito correspondente, a nave acoplada executa a manobra usando as guias frontais ou as guias traseiras do porta naves como se essas guias fossem a posição inicial da nave. 3. A nave pode realizar uma ação. Quando uma nave está destacando, se a nave iria executar parcialmente a manobra e não pode ser colocada sem sobrepor outra nave, a nave falha o destacamento e permanece na reserva. Durante a fase de sistema, uma nave em alcance 0 de seu porta naves pode acoplar nele e ser colocada na reserva. Uma nave não pode acoplar e destacar durante a mesma Fase de Sistema. Se um porta naves é destruído, antes dele ser removido da área de jogo, quaisquer naves acopladas podem realizar um destacamento de emergência do porta naves. Uma nave acoplada realiza um destacamento de emergência semelhante ao destacamento, como descrito acima, exceto que a nave primeiro sofre 1 dano e após executar a manobra, não tem a oportunidade de realizar uma ação. Se a nave acoplada iria parcialmente executar a manobra de um destacamento de emergência e não pode ser colocada sem sobrepor outra nave, a nave falha o destacamento e é destruída. Se uma nave realiza o destacamento de emergência durante a Fase de Engajamento, ela ainda pode engajar durante essa fase em sua iniciativa. Se a iniciativa dela já aconteceu nessa rodada, ela não pode engajar nessa fase. Ver Apêndice para um exemplo de destacamento. Naves capazes de acoplar podem iniciar o jogo acopladas. Antes do passo Posicionar Forças da preparação, o jogador deve declarar quais naves estão acopladas e em quais naves elas estão acopladas. Durante a Fase de Sistema, a iniciativa da nave acoplando ou destacando é usada, não a iniciativa do porta naves. AGILIDADE A agilidade de uma nave é o número verde em sua carta de nave. Esse valor indica o número de dados de defesa que a nave rola quando defende. Durante um ataque, uma nave com um valor de agilidade 0 ainda pode rolar dados adicionais de defesa concedidos por efeitos de jogo como bônus de alcance, o ataque sendo obstruído por um obstáculo, ou outras habilidades de cartas. Habilidades ou efeitos de jogo que fazem com que uma nave role dados a mais ou a menos não modificam o valor de agilidade do defensor. Todos os modificadores de agilidade são cumulativos. Após todos os modificadores serem aplicados, se o número de dados de defesa necessários para a rolagem for menor que 0, ele é tratado como 0. ALCANCE O alcance é a distância entre dois objetos como medido pela régua de alcance. A régua de alcance é dividida em três faixas numeradas de alcance. Para medir o alcance entre dois objetos, posicione a régua de alcance no ponto do primeiro objeto que está mais próximo do segundo objeto, então coloque a extremidade oposta da régua no ponto do segundo objeto que está 2 Valor de agilidade em uma Carta de Nave A TIE fighter está dentro do alcance 1 da X-wing. A TIE fighter está além do alcance 1 da X-wing. Os seguintes termos são usados envolvendo alcance: Alcance # #: O alcance inclui todas as faixas de alcance do mínimo ao máximo especificado. Em: Um objeto está em um alcance especificado se o ponto mais próximo dele estiver naquele alcance. Dentro: Um objeto está dentro de um alcance especificado se ele está inteiramente dentro daquele alcance. Além: Um objeto está além de um alcance especificado se nenhuma parte dele está entre o alcance especificado e o alcance do objeto de onde está sendo medido. Quando medindo alcance para uma nave, o alcance é medido do ponto mais próximo da base da nave, não de sua ficha ou da própria miniatura. Quando medindo alcance para um objeto não nave, alcance é medido do ponto do objeto que está mais próximo a base da nave. Quando medindo alcance, jogadores usam uma única borda da régua de alcance; a largura e espessura da régua são irrelevantes. Alcance 0 não aparece na régua de alcance, mas é usada para descrever o alcance de objetos que estão fisicamente encostando. Após uma nave executar parcialmente uma manobra, ela está em alcance 0 da última nave que sobrepôs. Um objeto está em alcance 0 de um obstáculo ou dispositivo se ele está fisicamente em cima dele. Uma nave está em alcance 0 de outra nave se ela estiver fisicamente encostando na outra nave. Se duas naves estão em alcance 0 uma da outra, elas permanecem em alcance 0 até que uma das naves se mova de maneira que suas bases não estejam mais em contato físico. Apesar de raro, é possível que uma nave tenha se movido de uma maneira que está em alcance 0 de outra nave (em contato físico com ela) sem tê-la sobreposto. ALCANCE DE ATAQUE Durante um ataque, o alcance de ataque é determinado pela medição do alcance do ponto mais próximo do atacante para o ponto mais próximo do defensor que está dentro do arco de ataque. Quando medindo alcance para habilidades que não especificam o alcance de ataque, o alcance entre o atacante e o defensor é medido do ponto mais próximo do atacante para o ponto mais próximo do defensor, ignorando o arco de ataque. 3

4 Arcos Completos ALVO O alvo de um ataque é declarado durante o passo Declarar Alvo. Uma nave inimiga alvejada com sucesso é a defensora. Existem dois arcos da base da nave. completos que usam as linhas tracejadas nas laterais AMIGO 1 Todas as naves/dispositivos controlados pelo mesmo jogador são amigos um ao outro. Quaisquer dados rolados por aquele jogador são amigos a essas naves. Isso está em contraste com inimigo. Naves não podem realizar ataques contra naves amigas, a não ser que especificado o contrário. Uma nave é amiga a si mesma e pode se afetar com quaisquer habilidades suas que afetam naves amigas, a não ser que essas habilidades explicitamente se refiram a outras naves amigas. ARCO Um arco é uma área formada entre as linhas criadas pela extensão das linhas tracejadas ou linhas de arco impressas na ficha de nave até o alcance 3. Uma nave está em um arco, se qualquer parte de sua base estiver dentro daquela área. Arcos são medidos além das bases das naves. A parte de qualquer objeto que se encontra abaixo de uma nave não está em qualquer um dos arcos dessa nave. Arcos Convencionais Existem três tipos de arcos diagonais cruzadas: convencionais criados pelas linhas de arco 1. Arco frontal completo ( ): Este arco cobre toda a área da frente da nave. Algumas naves possuem armas primárias. 2. Arco completo traseiro ( ): Esse arco cobre toda a área de trás da nave. Usando os,, e extendendo a linha média até o alcance 3, os seguintes termos são usados para expressar relações espaciais específicas entre naves. Atrás: Se uma nave A está no da nave B e a nave A não cruza a linha média da nave B, então a nave A está atrás da nave B. Na frente de: Se uma nave A está no da nave B e a nave A não cruza a linha média da nave B, então a nave A está na frente da nave B. Flanqueando: Se uma nave A cruza a linha média da nave B, então a nave A está flanqueando a nave B. Arcos de Torre Diferente de outros arcos, algumas armas usam indicadores de arco de torre para selecionar arcos. Existem dois tipos de indicadores de arco de torre: torre única ( ) e torre dupla ( ). Durante a preparação, uma nave com uma arma primária (ou especial) ou adiciona o indicador de arco de torre correspondente a sua base. 3 Indicador de Arco de Torre Única 1. Arco frontal ( ): Este arco é projetado na direção que a nave está orientada. A maioria das naves possui uma arma primária. Quase todas as armas,, e usam esse arco. Fichas de ID 2. Arcos laterais: Esses arcos estão no lado direito ou esquerdo das naves. 3. Arco traseiro( ): Esse arco é projetado na direção oposta que a nave está orientada. Algumas naves possuem uma arma primária. Arco certeiro Dentro do arco frontal, cada nave possui um arco certeiro. O indicador de arco de torre aponta para um dos quatro arcos convencionais da nave. O arco convencional para o qual o indicador de torre aponta é um em adição a se manter como arco convencional. Quando uma nave realiza um ataque, ela pode atacar um alvo que está em seu arco. Uma nave com um indicador de arco de torre dupla possui dois em direções opostas. Uma nave pode ajustar qual(is) arco(s) que seu indicador de arco de torre está apontando usando a ação de rotacionar ( ). Arco certeiro ( ): Esse arco é encontrado dentro do. Se algo está dentro do arco de uma nave, ele também está em seu arco. O é da largura e comprimento da régua de alcance. Não há um efeito intrínseco quando uma nave ataca uma nave em seu, mas habilidades de carta podem fazer referência a ele. Arcos de Tiro Indicador de Arco de Torre Dupla Os arcos de tiro de uma nave incluem todos os arcos sombreados em sua ficha de nave mais todos os arcos, se algum. Se uma carta de melhoria dá a uma nave um arco ou uma arma primária com um arco específico, esses arcos também são arcos de tiro. ARCO CERTEIRO ( ) Ver Arco. 4

5 ARCO COMPLETO ela rola durante o passo Rolar Dados de Ataque, e o símbolo de arco indica onde o defensor deve estar. Ver Arco. Uma arma primária exige que o alcance do ataque seja entre alcance 1-3 e normalmente não tem um custo. ARCO CONVENCIONAL Ver Arco. Já que armas primárias não são armas especiais, elas não se beneficiam de habilidades que ativam quando realizando um ataque especial. ARCO DE ATAQUE Durante um ataque, o arco de ataque é o arco que corresponde a arma que o atacante está usando. Durante o passo Declarar Defensor, a nave do oponente precisa estar no arco de ataque. ATAQUE Naves podem realizar ataques que tematicamente representam a nave atirando seus canhões, armamentos, ou outras armas. ARCO DE TIRO Ver Arco. Se uma nave realiza um ataque, ela se torna o atacante então segue esses passos: ARCO DE TORRE ( ) 1. Declarar Alvo: Durante esse passo, o jogador atacante identifica e nomeia o defensor do ataque. Ver Arco. a. Medir Alcance: O jogador atacante mede o alcance do atacante para qualquer número de naves inimigas e determina quais naves inimigas estão em quais arcos seus. ÁREA DE JOGO A área de jogo é uma área definida em uma superfície plana na qual as naves são posicionadas. Após executar uma manobra, se qualquer parte da base de uma nave está fora da área de jogo, essa nave fugiu. b. Escolher Arma O jogador atacante escolha uma de suas armas primária ou especial. A área de jogo recomendada para um jogo convencional de 200 pontos é 91cm x 91cm. Se jogar com outros totais de pontos de esquadrão, os jogadores podem aumentar ou diminuir uma ou duas dimensões da área de jogo para criar um espaço adequado para o jogo. c. Declarar Defensor: O jogador atacante escolhe uma nave inimiga para ser o defensor. O defensor deve cumprir os requisitos definidos pela arma. ARMA ESPECIAL d. Pagar Custos: O atacante deve pegar quaisquer custos para realizar o ataque. Armas especiais são identificadas pelos cabeçalhos Ataque: no texto da carta. Elas concedem tipos adicionais de ataques além das armas primárias de uma nave. Armas especiais possuem uma combinação de requisitos de arco, requisitos de alcance, valor de ataque, e possivelmente outros requisitos. O ícone de arco indica onde o alvo precisa estar para o ataque ser usado. O requisito de alcance indica a extensão de alcances de ataque legais. O valor de ataque vermelho é usado para determinar o número de dados de ataque a serem rolados durante o passo Rolar Dados de Ataque. Para cartas com requisitos especiais, todos esses requisitos devem ser cumpridos para realizar o ataque. 3 Ion Torpedoes 4 AttAck ):ícone Spend Algumas armas especiais possuem (, um pequeno de artilharia nelas para indicar que bônus de alcance 1 charge. If this attack não são aplicados em ataques usando essas armas. Armas especiais possuem requisitos diferentes especificados pela fonte do ataque. Se não há um alvo válido para a arma escolhida, ou se o atacante não pode pagar os custos exigidos para o ataque, o jogador atacante escolhe uma arma diferente, ou escolhe não atacar. 2 Dados de Ataque: Durante este passo, o jogador atacante rola os dados de ataque e os jogadores podem modificá-los. a. Rolar Dados de Ataque: O jogador atacante determina o número de dados de ataque a serem rolados baseado no valor de ataque da arma escolhida, do bônus de alcance, e de quaisquer habilidades que adicionam ou removem dados de ataque. Então ele rola aquela quantidade de dados. FPO b. Modificar Dados de Ataque: Os jogadores resolvem habilidades que modificam os dados de ataque. O jogador defensor ( ): indica que o atacante deve possuir uma resolve suas habilidades primeiro, então o jogador atacante resolve suas habilidades. Kullbee Sperado ( ): indica que o atacante deve possuir uma As maneiras mais comuns do atacante modificar dados de ataque são por Enigmatic Gunslinger gastar uma ficha de foco ou gastar uma mira que possua no defensor. parênteses após o cabeçalho. O cabeçalho Ataque ficha de foco. Uma arma primária exige que o alcance do ataque seja 1-3. Uma arma primária não possui custo por padrão hits, spend 1 / Restrições de arco aparecem como ícones de arcos Ícone de result to cause the listados a esquerda do valor de ataque. O requisito de arco Artilharia defender to do suffer 1 exige que o defensor esteja naquele arco atacante. damage. All remaining Requisitos de alcance são números brancos que aparecem como um / alcance de números listados abaixo results do valor deinflict ataque eion requisito de arco. damage. Alguns ataques também possuem requisitos especiais listados em O cabeçalho Ataque mira no defensor. Durante o passo Declarar Alvo, o arco de ataque é o arco que corresponde a arma escolhida. O alcance de ataque é determinado por medir o alcance do ponto mais próximo do atacante ao ponto mais próximo do defensor que está no arco de ataque. 4 Já que armas especiais não são armas primárias, elas não se beneficiam de habilidades que ativam quando realizando um ataque primário. Cada dado de ataque não pode ser rerrolado mais de uma vez durante um ataque. After you perform a or action, Qualquer tipo de carta de melhoria de ataque (como um ataqueyou ) é um may flip your equipped upgrade Dados ataque especial. card if it is3. a dual card. de Defesa: Durante esse passo, o jogador defensor rola um número de dados de defesa igual ao valor de agilidade da nave e os ARMA PRIMÁRIA Cada nave possui até duas armas primárias listadas em sua carta de nave. Cada arma primária possui um símbolo de arco e um valor vermelho de ataque. Durante o ataque 3 2 de uma nave, ela pode escolher uma arma com a qual irá realizar o ataque. Se ela realiza um ataque usando uma arma Arma Primária em primária, o valor de ataque indica quantos dados de ataque uma carta de nave. jogadores podem modificá-los. a. Rolar Dados de Defesa: O jogador defensor determina um número de dados de defesa iniciando com o valor de agilidade do O jogador defensor aplica quaisquer efeitos que aumentam ou 3 defensor. 3 diminuem o número de dados de defesa, como bônus de alcance, ou o T-65 X-wing ataque sendo obstruído por um obstáculo. Então ele rola esses dados. LFL FFG 5

6 b. Modificar Dados de Defesa: Os jogadores resolvem habilidades que modificam os dados de defesa. O jogador atacante resolve suas habilidades primeiro, então o jogador defensor resolve suas habilidades. As maneiras mais comuns do defensor modificar os dados de defesa são por gastar por gastar uma ficha de foco ou desvio. Cada dado de defesa não pode ser rerrolado mais que uma vez durante um ataque. 4. Neutralizar Resultados: Durante esse passo, pares de dados de defesa e ataque neutralizam um ao outro. Dados são neutralizados na seguinte ordem: a. Pares de resultados e são cancelados. b. Pares de resultados e são cancelados. O ataque acerta se pelo menos um resultado ou permanece não cancelado; caso contrário, o ataque erra. 5. Causar Dano: Se o ataque acertar, o defensor sofre dano para cada resultado não cancelado e na seguinte ordem: a. O defensor sofre 1 dano para cada resultado não cancelado. Então cancele todos os resultados. b. O defensor sofre 1 dano para cada resultado não cancelado. Então cancele todos os resultados. 6. Efeitos Subsequentes: Habilidades que ativam após um ataque são resolvidas na seguinte ordem. a. Resolva quaisquer das habilidades do jogador defensor que ativam após você defender, excluindo habilidades que concedem um ataque bônus. LFL FFG b. Resolva quaisquer das habilidades do jogador atacante que ativam após você realizar um ataque, excluindo habilidades que concedem um ataque bônus. c. Resolva quaisquer habilidades do jogador defensor que ativam após você defender que concedem um ataque bônus. d. Resolva quaisquer habilidades do jogador atacante que ativam após você realizar um ataque que concedem um ataque bônus. Cada nave pode realizar um ataque quando ela engaja durante a Fase de Engajamento. Se uma nave é destruída durante a Fase de Engajamento, a nave não é removida até que todas as naves da iniciativa do atacante tiverem engajado. Durante um ataque, uma nave não pode escolher rolar menos dados do que é exigido que ela role. Se um jogador irá rolar mais dados do que ele tem disponível, mantenha registrado os resultados rolados e rerrole os dados necessários para igualar o número total de dados que o jogador teria rolado de uma vez. Note que esses dados não são considerados rerrolados para propósitos de modificação de dados. ATAQUE BÔNUS Se uma carta instrui uma nave a realizar um ataque bônus, ela realiza um ataque adicional durante o passo de Efeitos Subsequentes. Algumas armas especiais concedem um ataque bônus usando a mesma arma. Quando realizando esse tipo de ataque bônus, os mesmos requisitos de arco, requisitos de alcance, e requisitos de custo são cumpridos a menos que seja dito o contrário. Por exemplo, uma nave que atacou com a carta Mísseis de Fragmentação pode realizar um ataque bônus contra uma nave em alcance 1 do defensor e ignorar o requisito. O alcance (2-3), arco ( ), e custo (gastar 1 carga ) são mantidas para o ataque bônus. Se ambos os jogadores possuirem um ataque bônus que ativam após um ataque, o jogador defensor resolve seu ataque bônus primeiro. ATIVAÇÃO Ver Fase de Ativação. ATRÁS Ver Arco. ATRIBUIR Algumas armas especiais atribuem fichas ao invés de causar dano. Se um ataque atribui fichas, o defensor recebe o número e tipo de fichas especificado. BOMBA Uma bomba é um tipo de dispositivo que é colocado na área de jogo pelo efeito de uma carta de melhoria. A carta de melhoria que corresponde a bomba possui o atributo Bomba acima do texto da carta. Bombas podem ser soltas ou lançadas durante a Fase de Sistema e detona no fim da Fase de Ativação. BÔNUS DE ALCANCE 3 Durante um ataque, o atacante ou defensor podem rolar dados adicionais dependendo do alcance de ataque. Em alcance de ataque 0-1, o atacante rola um dado de ataque adicional durante o passo Rolar Dados de Ataque. Em alcance de ataque 3, o defensor rola um dado adicional de defesa durante o passo Rolar Dados de Defesa. AttAck (, ): Spend Ion Torpedoes Bônus de alcance são aplicados para todosifosthis ataques 1 charge. attack a menos que dito o contrário. Algumas armas especiais hits, spend 1 / possuem um pequeno ícone de artilharia em suas cartas to não cause the que indicam que esses bônusresult de alcance são aplicados usando essas armas. defender to suffer Ícone de Artilharia damage. All remaining Apesar do bônus de alcance ser aplicado em alcance 0, uma nave não / results ion 0. pode realizar normalmente um ataque primárioinflict em alcance CALCULAR ( ) 4 2 damage. Pilotos podem calcular, usando um sistema de computação avançado para aumentar seu desempenho em combate. Quando uma nave realiza uma ação, ela ganha uma ficha de cálculo. Ficha de Cálculo Uma nave está calculando quando possui pelo menos uma ficha de cálculo. Fichas de cálculo são fichas circulares, verdes. Uma nave que está calculando segue essas regras: Quando uma nave calculando realiza um ataque, durante o passo Modificar Dados de Ataque, ela pode gastar uma ou mais fichas de cálculo para mudar essa quantidade de seus resultados para resultados. Quando uma nave calculando defende, durante o passo Modificar Dados de Defesa, ela pode gastar uma ou mais fichas de cálculo para mudar essa quantidade de seus resultados para resultados. Uma nave não pode gastar fichas de cálculo para mudar resultados em resultados ou se não possuir quaisquer resultados. Se uma habilidade de carta instrui uma nave a receber uma ficha de cálculo, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que receba a ficha sem realizar a ação pode ainda realizar a ação nessa rodada. CAMUFLAR ( ) Naves podem camuflar para se tornar difíceis de serem acertadas, e podem descamuflar para se mover de maneira imprevisível. Quando uma nave realiza a ação, ela ganha uma ficha de camuflagem. Ficha de Camuflagem Uma nave está camuflada quando tem uma ficha de camuflagem. Fichas de camuflagem são fichas azuis. Uma nave camuflada possui os seguintes efeitos: Uma nave pode realizar apenas um ataque bônus por rodada. 6

7 Seu valor de agilidade é aumentado em 2. Ela fica desarmada. Ela não pode realizar a ação de camuflar ou receber uma segunda ficha de camuflagem. Durante a Fase de Sistema, cada nave camuflada pode gastar sua ficha de camuflagem para descamuflar. Quando uma nave pequena descamufla, ela deve escolher um dos seguintes efeitos: 1. Realizar uma pirueta usando o gabarito [2 ]. 2. Realizar um impulso usando o gabarito [2 ]. Quando uma nave média ou grande descamufla, ela deve escolher um dos seguintes efeitos: 1. Realizar uma pirueta usando o gabarito [1 ]. 2. Realizar um impulso usando o gabarito [1 ]. Descamuflar não conta como executar uma manobra ou realizar uma ação mas conta como um movimento. Uma nave pode descamuflar mesmo estando estressada. Quando um jogador declara que a nave vai descamuflar, esse jogador deve declarar qual tipo de impulso ou pirueta ela irá realizar antes de colocar o gabarito na área de jogo. Se um descamuflar falhar, a nave retorna a sua posição inicial antes da tentativa de descamuflar e a ficha de camuflagem não é removida. CANCELAR Quando um resultado de dado é cancelado, o jogador pega um dado mostrando o resultado cancelado e fisicamente o remove da área comum. Jogadores ignoram todos os resultados cancelados. Cancelar dados não conta como modificação de dados. CARGA ( E ) Algumas cartas de nave e melhoria possuem cargas que são usadas para representar recursos limitados como a munição finita de algumas armas. Existem dois tipos de cargas: (carga convencional) e (carga de Força). Cargas Convencionais (Ativas e Inativas) Cargas de Força (Ativas e Inativas) Enquanto cargas convencionais podem representar qualquer coisa entre munições limitadas a habilidades esgotáveis que podem apenas ser realizadas infrequentemente, cargas de Força representam como alguns pilotos ou membros da tripulação podem exercer sua influência sob a força. Cada carta com um limite de carga (o número dourado) inicia o jogo com um número de igual ao seu limite de carga. Cada inicia em seu lado ativo. Cada carta com uma capacidade de Força (o número roxo) inicia o jogo com um número de igual a sua capacidade de Força. Cada inicia em seu lado ativo. Quando realiza um ataque, uma nave pode gastar qualquer número de suas durante o passo Dados de Ataque para mudar esse número de seus resultados para resultados. Quando defende, uma nave pode gastar qualquer número de durante o passo Dados de Defesa para mudar esse número dos seus resultados para resultados. Alguns limites de carga e todas as capacidades de Força tem um símbolo de carga recursiva. Durante a Fase Final, cada carta com um símbolo de carga recursiva recupera uma carga. Símbolo de Carga Recursiva Se uma carta de melhoria possui um limite de carga, a é colocada acima daquela carta de melhoria (não na carta de nave na qual está equipada). Se uma carta de melhoria instrui a nave a gastar, essas são gastas daquela carta de melhoria. Se uma carta de melhoria possui uma capacidade de Força, ela aumenta a capacidade de Força da nave. As são colocadas acima da carta de nave em que está equipada (não na carta de melhoria). Uma carta de nave que não possui uma capacidade de Força em sua carta de nave possui uma capacidade de Força de 0, mas essa capacidade pode ser aumentada por cartas de melhoria que possuem capacidade de Força. Se uma carta de melhoria instrui a nave a gastar, essas são gastas da carta de nave. Quando um efeito instrui uma nave a recuperar uma carga, uma carga inativa naquela nave (nave ou carta de melhoria) é virada para seu lado ativo. Uma carta não pode recuperar uma carga se todas as suas cargas estão em seu lado ativo. Quando um efeito instrui uma nave a perder uma carga, uma carga atribúida a carta é virada para seu lado inativo. Quando uma nave gasta uma carga, essa carga é virada para seu lado inativo. Uma nave não pode gastar uma carga para um efeito se todas as cargas referentes ao efeito já estão inativas. Cargas de nave são cargas em cartas de nave e cargas de melhoria são cargas em cartas de melhoria. As associadas com limites de carga que possuem o símbolo de carga recursiva são chamadas de cargas recursivas. Assim como associadas com limites de carga que não possuem o símbolo de carga recursiva são chamadas de cargas não recursivas. CARTAS DE CONDIÇÃO Cartas de condição são cartas atribuídas por cartas de nave e melhoria que representam efeitos contínuos de jogo. Uma carta de condição não está em jogo até que um efeito de jogo atribua ela uma nave. Quando uma carta de condição é atribuída, seu texto resolve. Após uma nave ser atribuída uma carta de condição, atribua o marcador de condição correspondente a nave como um lembrete do efeito contínuo da carta. Um marcador de condição é removido quando a carta de condição correspondente é removida. Uma condição que foi removida pode ser atribuída novamente. Algumas cartas de condição são limitadas. Se um efeito atribui a condição limitada de um jogador que já está em jogo, a carta de condição é removida e então atribuída. Quando uma nave é removida do jogo, quaisquer cartas de condição atribuídas a nave não são removidas. CARTAS DE DANO Cartas de dano são usadas para registrar quanto dano uma nave sofreu. Quando uma nave recebe cartas de dano, o jogador usa seu próprio baralho de dano. Após uma nave ser destruída, suas cartas de dano permanecem na nave. Algumas habilidades podem fazer com que cartas de dano sejam viradas. Uma carta de dano virada para baixo pode Cartas de Dano ser exposta, o que faz com que seja virada para cima e tenha seu efeito resolvido. Tanto cartas de dano viradas para cima quanto cartas de dano viradas para baixo podem ser reparadas. Se uma carta de dano virada para cima é reparada, ela é virada para baixo. Se uma carta de dano virada para baixo é reparada, ela é descartada. Expor uma carta de dano não conta como causar dano e portanto não ativa habilidades relacionadas a sofrer dano. Se uma habilidade expõe ou repara uma carta de dano virada para baixo, e a nave possui múltiplas cartas de dano viradas para baixo, a carta é escolhida aleatoriamente das cartas de dano viradas para baixo que a nave tem. 7

8 Para selecionar aleatoriamente um carta de dano virada para baixo, um jogador embaralha essas cartas e o outro jogador escolhe uma. Se uma habilidade permite reparar uma carta sem especificar se é virada para cima ou para baixo, o jogador pode escolher qualquer um dos tipos para reparar. O valor de casco de uma nave não é reduzido por receber cartas de dano. O texto das cartas de dano viradas para baixo de uma nave não podem ser consultados a menos que um efeito permita. Se um baralho de dano está vazio quando uma carta de dano deve ser atribuída ou puxada, remova todas as cartas de dano de naves destruídas, vire-as para baixo, e as embaralhe para criar um novo baralho de dano. Cada carta de dano é numerada de 1-14 na parte de baixo da carta. Próximo ao número, existe uma quantidade de marcações que indicam o número de cópias dessa carta de dano no baralho. Isto é útil para identificar se existem cartas faltando e se estão, quantas e quais cartas. CARTAS DE MELHORIA Quando construindo um esquadrão, um jogador pode colocar melhorias em suas naves pagando seu custo em pontos de esquadrão. Quando construindo um esquadrão usando o Construtor de Esquadrões, cada nave possui um custo de pontos de esquadrão e uma barra de melhorias que mostra quantas e quais tipos de melhorias aquela nave pode equipar. Se existe um ou disponíveis para a nave, ela também estará listada. Melhorias também possuem seus próprios custos de pontos de esquadrão. Algumas cartas de melhoria possuem uma ou mais regras de restrição em sua caixa de restrições: Rebelde/Imperial/Escória: Essa melhoria pode ser equipada apenas a uma nave da facção especificada. Nave Pequena/Média/Grande/Enorme: Essa melhoria pode ser equipada apenas a uma nave do tamanho especificado. Tipo de Nave: Se um tipo de nave está listado, essa melhoria pode ser equipada apenas a uma nave do tipo especificado. Ação: Se um ícone de ação está listado, essa melhoria pode ser equipada apenas a uma nave com aquela ação em sua barra de ações. Isso não inclui ações na barra de ações vinculadas. Uma nave não pode equipar mais de uma cópia da mesma carta. As cartas de um esquadrão estão restritas pelas regras de cartas limitadas. CASCO O número amarelo em uma carta de nave é o valor de casco da nave. O valor de casco indica quantas cartas de dano ela deve ter para ser destruída. A quantidade de casco restante para uma nave é a diferença entre o valor de casco e o número de cartas de dano que ela tem. CONSTRUÇÃO DE ESQUADRÃO Cada jogador constrói um esquadrão escolhendo naves e melhorias cujo custo total de pontos de esquadrão não exceda o total definido pelo formato. O total de pontos de esquadrão recomendado para um jogo padrão é 200 pontos. Um jogador pode construir um esquadrão usando cartas de nave e melhoria com algumas restrições: Cada nave possui uma barra de melhorias que é uma lista de ícones de melhoria que limitam o número e tipos de melhorias que a nave pode equipar. O Construtor de Esquadrões X-Wing irá reforçar essas regras. Adicionalmente, uma lista de todas as barras de melhoria de uma nave também está disponível em X-Wing.com. Quase todos os formatos limitam naves a uma específica facção para serem escolhidas. Todas as cartas de nave devem ser de uma única 3 Valor de casco em uma Carta de Nave facção. Algumas cartas de melhoria possuem restrições de facção listadas no seu campo de restrição. Algumas cartas de melhoria possuem restrições de tamanho de nave. Apenas naves do tamanho especificado podem equipá-las. Algumas cartas de melhoria possuem restrições de tipo de nave. Apenas naves daquele tipo podem equipá-las. As cartas de um esquadrão são restritas pelas regras de cartas limitadas. Uma nave não pode equipar mais de uma cópia de uma carta de melhoria de mesmo nome. COORDENAR ( ) Pilotos podem coordenar para auxiliar seus aliados. Quando uma nave realiza a ação, ela coordena. Uma nave coordenando é uma nave que está tentando coordenar realizando os seguintes passos: 1. Meça o alcance da nave que está coordenando para quaisquer naves aliadas. 2. Escolha outra nave aliada em alcance A nave escolhida realiza uma ação. Quando uma nave coordena, o coordenar falha se nenhuma nave aliada pode ser escolhida. Se a nave escolhida tenta realizar uma ação mas essa ação falha, o coordenar não falha. Se uma habilidade instrui uma nave a coordenar, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que coordena sem realizar a ação ainda pode realizar a ação nessa rodada. CURVA ( E ) Ver Direção. CURVA FECHADA ( E ) Ver Direção. CURVA REVERSA ( E ) Ver Direção. CURVA TALLON ( E ) Ver Direção. DANO Dano representa a quantidade de dano estrutural que uma nave pode receber. Dano é marcado por cartas de dano. Uma nave é destruída quando o número de cartas de dano que ela possui é igual ou maior que seu valor de casco. Existem dois tipos de dano: dano (convencional) e dano (crítico). Quando uma nave sofre dano, esse dano é sofrido um por vez. Para cada dano que uma nave sofre, ela perde um escudo, virando-o para seu lado inativo. Se ela não possui um escudo ativo restante, ao invés disso ela recebe uma carta de dano. Para dano, a carta é recebida virada para baixo; para dano, a carta é recebida virada para cima e seu texto é resolvido. Todo dano é sofrido antes de dano. Uma nave está danificada quando possui pelo menos uma carta de dano. Uma nave está criticamente danificada quando possui pelo menos uma carta de dano virada para cima. Se um efeito instrui um jogador a atribuir uma carta de dano a uma nave, isso é diferente da nave sofrer dano. A carta é atribuída a nave independente dela ter quaisquer escudos ativos. Quando uma nave sofre ou dano ou tem cartas atribuídas a ela que faria com que ela exceda seu valor de casco, as cartas de dano adicionais ainda são atribuídas. 8

9 DEFENDER Ver Ataque. DEFENSOR A nave que é escolhida durante o passo Declarar Defensor do passo Declarar Alvo de um ataque é o defensor. A nave permanece como defensora até que todas as habilidades após atacar e após defender sejam resolvidas durante o passo de Efeitos Subsequentes. DESARMADO Uma nave está desarmada se possui pelo menos uma ficha de desarmamento. Uma nave desarmada não pode realizar ataques. A ficha de desarmamento é circular, laranja e é removida durante a Fase Final. Durante a Fase de Engajamento, naves desarmadas ainda engajam (mesmo que não possam realizar ataques). DESCAMUFLAR Ver Camuflar. DESTACAR Ver Acoplar. DESTRUINDO NAVES Uma nave é destruída após ela ter um número de cartas de dano que iguala ou excede seu valor de casco. Uma nave destruída é colocada em sua carta de nave. Após uma nave ser destruída em uma fase que não é a Fase de Engajamento, ela é removida do jogo. Se uma nave é destruída durante a Fase de Engajamento, ela é removida após todas as naves que possuem a mesma iniciativa da nave engajada engajarem, o que é chamado de tiro simultâneo. Se um efeito ativa após a nave ser destruída, o efeito resolve imediatamente antes da nave ser removida. As habilidades de uma nave destruída permanecem ativas até a nave ser removida a não ser que a habilidade especifique uma janela de tempo diferente para o efeito terminar, como até o final da Fase de Engajamento. Esses efeitos permanecem ativos até o final da janela de tempo especificada. DESVIO ( ) Pilotos podem desviar para voar defensivamente. Quando uma nave realiza uma ação, ela ganha uma ficha de desvio. Uma nave está desviando enquanto possuir pelo menos uma ficha de desvio. Fichas de desvio são fichas circulares, verdes. Quando uma nave que está desviando defende, durante o passo Modificar Dados de Defesa, ela pode gastar uma ou mais fichas de desvio para mudar essa quantidade de seus resltados em branco ou para resultados. Se uma habilidade instrui uma nave a receber uma ficha de desvio, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que recebe a ficha sem realizar a ação, ainda pode realizar a ação nessa rodada. DIFICULDADE Cada manobra possui três componentes: velocidade (um número de 0-5), dificuldade (vermelha, branca, ou azul), e direção (uma seta ou outro símbolo). Durante o passo Checar Dificuldade de executar uma manobra, se a manobra é vermelha, a nave recebe uma ficha de estresse; se a manobra é azul, a nave remove uma ficha de estresse. Uma nave estressada não pode executar manobras vermelhas ou realizar ações. Ficha de Desarmamento Ficha de Desvio Se um efeito aumenta a dificuldade de uma manobra, azul se torna branco, e branco se torna vermelho. Se um efeito diminui a dificuldade de uma manobra, vermelho se torna branco, e branco se torna azul. Uma habilidade que aumenta a dificuldade de uma manobra vermelha ou diminui a dificuldade de uma manobra azul pode resolver, mas não possui efeito adicional. Se múltiplas habilidades mudam a dificuldade de uma manobra, os efeitos são cumulativos. Por exemplo, se uma nave revela uma manobra vermelha [4 ] e possui um efeito que aumenta a dificuldade da manobra e outro efeito que diminui a dificuldade da manobra, a manobra é tratada como vermelha. DIREÇÃO Cada manobra possui três componentes: velocidade (um número entre 0-5), dificuldade (vermelha, branca ou azul), e direção (uma seta ou outro símbolo). Cada direção também é definida por um sentido, incluindo reta, esquera, ou direita. Todas as manobras são classificadas como básica ou avançada. Adicionalmente, todas as manobras que começam utilizando as guias da frente são manobras dianteiras. Manobras Básicas As seguintes direções são para manobras básicas. Essas manobras seguem as regras padrões para executar uma manobra. Reta: A direção (reta) avança uma nave adiante. Curva: As direções (curva a esquerda) e (curva a direita) avançam uma nave em uma curva leve para um lado, mudando sua orientação em 45º. Curva Acentuada: As direções (curva acentuada a esquerda) e (curva acentuada a direita) avançam uma nave com uma curva fechada para um lado, mudando sua orientação em 90º. Manobras Avançadas As seguintes direções são para manobras avançadas. Essas direções tem exceções as regras padrões para executar uma manobra. Manobra Koiogran: A direção (manobra Koiogran) avança uma nave em linha reta para frente, mudando sua orientação em 180º. Ela usa o mesmo gabarito que a manobra. Se uma nave executa completamenta a manobra, o jogador encaixa as guias frontais da nave no fim do gabarito ao invés das guias traseiras. Loop de Segnor: As direções (Loop de Segnor a esquerda) e (Loop de Segnor a direita) avançam a nave em uma curva leve para um lado, então inverte sua orientação. Ela usa o mesmo gabarito que as manobras e. Se uma nave executa completamenta a manobra, o jogador encaixa as guias frontais da nave no fim do gabarito ao invés das guias traseiras. Curva Tallon: As direções (Curva Tallon a esquerda) e (Curva Tallon a direita) avançam uma nave em uma curva fechada para um lado, mudando sua orientação em 180º. Ela usa o mesmo gabarito que as manobras e. Se a nave executa completamente a manobra, antes do jogador colocar a nave na extremidade do gabarito, a nave é rotacionada 90º para a esquerda para uma, ou 90º para a direita, para uma. Então o jogador posiciona a nave com a linha tracejada na lateral da base alinhada com a borda esquerda, com o meio, ou borda direita da extremidade do gabarito, (similar a uma pirueta). Se uma nave sobrepõe outra nave quando realizando uma manobra Koiogran, Loop de Segnor, ou Curva Tallon, a nave executa parcialmente a manobra usando as guias traseiras como se estivesse executando a manobra básica que usa o mesmo gabarito. Estacionária: A direção (estacionária) não move a nave de sua posição atual. Essa direção não possui um gabarito correspondente. 9

10 Uma nave que executa essa manobra conta como executando uma manobra, não sobrepõe outras naves, ativa os efeitos de sobreposição de quaisquer obstáculos em alcance 0, e continua em alcance 0 de quaisquer objetos que esteja encostando antes de executar a manobra. Manobras estacionárias não são maonbras dianteiras. Uma nave que executa uma manobra estacionária sempre executa completamente a manobra. No início de qualquer tipo de manobra reversa, ao invés de encaixar o gabarito entre as guias frontais da base da nave, encaixe-o entre as guias traseiras. Adicionalmente, quando a nave é movida, o jogador encaixa as guias da frente da nave na extremidade do gabarito ao invés das guias traseiras. Reta Reversa: A direção (reta reversa) move a nave em linha reta para trás. Essa direção usa o mesmo gabarito que a manobra. Manobras de reta reversa são manobras reversas, não manobras dianteiras. Curva Reversa: As direções (curva reversa a esquerda) e (curva reversa a direita) move a nave em uma curva leve para um lado, mudando sua orientação em 45º. Essa direção usa o mesmo gabarito que as manobras e. Manobras de curva reversa são manobras reversas, não manobras dianteiras. DISCO Cada tipo de nave tem seu próprio disco único. Todos os produtos de expansão contém um disco para cada nave naquele produto. Discos são usados durante a Fase de Planejamento para selecionar secretamente as manobras. Quando um jogador é instruído a colocar o disco de uma nave, aquele jogador pode escolher a mesma manobra que está selecionada, a menos que dito o contrário. Jogadores não tem permissão para encostar ou olhar os discos virados para baixo de seus oponentes. Se um jogador deseja enconstar ou olhar seu próprio disco virado para baixo, eles devem informar seu oponente que o querem fazer antes de encostar no disco. Cada facção possui seu próprio Kit de Melhoria de Disco de Manobra. Esses discos são montados um pouco diferente que os discos convencionais já que a manobra é selecionada ao invés disso pelo indicador curvado abaixo da manobra. DISPOSITIVO ( ) Cada carta de melhoria (dispositivo) permite a uma nave soltar ou lançar um tipo específico de dispositivo e concede regras adicionais sobre como aquele dispositivo funciona. Para soltar um dispositivo, siga os seguintes passos: 1. Pegue o gabarito indicado na carta de melhoria. 2. Posicione o gabarito entre as guias traseiras da nave. 3. Coloque o dispositivo indicado pela carta de melhoria na área de jogo e encaixe as guias do dispositivo na extremidade oposta do gabarito. Então remova o gabarito. Para lançar um dispositivo, siga os passos seguintes: 1. Pegue o gabarito indicado na carta de melhoria. 2. Posicione o gabarito entre as guias frontais da nave. Frente e Verso de Discos de X-wing 3. Coloque o dispositivo indicado pela carta de melhoria na área de jogo e encaixe as guias do dispositivo na extremidade oposta do gabarito. Então remova o gabarito. Alguns dispositivos podem detonar. Quando um dispositivo detona, um efeito ativa dependendo do tipo de dispositivo. Ver Apêndice para exemplos de soltar e lançar. A maioria dos dispositivos são colocados durante a Fase de Sistema. Cada nave pode lançar ou soltar apenas um dispositivo por rodada. Dispositivos não são obstáculos mas são objetos. Se um dispositivo é colocado sobrepondo uma nave, ele é colocado embaixo da base da nave. Se um dispositivo que detona quando sobreposto é colocado embaixo de mais de uma base de nave, ele detona instantaneamente e o jogador colocando o dispositivo escolhe qual nave que é afetada. As guias em um dispositivo contam como parte do dispositivo para propósitos de medição de alcance a partir ou para ela assim como para sobreposição e mover através. Um dispositivo não pode ser colocado sendo que uma parte do dispositivo ficaria fora da área de jogo. Se isso acontecer, a jogada é revertida até o momento anterior do dispositivo ser colocado - ele não é colocado, quaisquer cargas gastas são recuperadas, e o jogador pode escolher não colocar aquele dispositivo. Se uma nave executa uma manobra parcialmente, apenas a parte do gabarito entre a posição inicial e final da nave conta para o propósito de se mover através ou sobrepor um dispositivo. Ignore a parte do gabarito pelo qual a nave retrocedeu quando resolvendo a manobra. ERRAR Durante o passo Neutralizar Resultados de um ataque, o ataque erra se nenhum resultado ou permanece. O ataque acerta se pelo menos um resultado ou permanece não cancelado. Se o ataque errar, o passo Causar Dano do ataque é pulado. ESCUDOS Escudos permitem que uma nave sofra dano sem o risco de receber cartas de dano viradas para cima. O número azul em uma carta de nave é o valor de escudo da nave, indicando a quantidade de escudos que são colocados no lado ativo na carta de nave durante a preparação. Uma nave está protegida quando ela tem pelo menos um escudo ativo. Quando um efeito instrui uma nave a recuperar um escudo, um escudo inativo na carta de nave é virado para seu lado ativo. Uma nave não pode recuperar um escudo se todos os seus escudos estão em seus lados ativos. Quando um efeito instrui uma nave a perder um escudo, um escudo atribuído a carta de nave é virado para seu lado inativo. Quando um efeito instrui uma nave a gastar um escudo, a carta de nave perde um escudo. Uma nave não pode gastar um escudo se todos os seus escudos estão inativos. ESTACIONÁRIA ( ) Ver Direção. Escudo Ativo ESTRESSE Uma nave está estressada quando ela possui pelo menos uma ficha de estresse. Uma nave estressada não pode executar manobras vermelhas ou realizar ações. A ficha de estresse é uma ficha vermelha. 3 Valor de escudo em uma Carta de Nave Escudo inativo Ficha de Estresse 10

11 Uma nave recebe uma ficha de estresse quando ela executa uma manobra vermelha ou após ela realizar uma ação vermelha. Adicionalmente, uma nave remove uma ficha de estresse quando executa uma manobra azul. Se uma nave estressada tenta executar uma manobra vermelha, ela, ao invés disso, realiza uma manobra branca [2 ]. Após uma nave estressada revelar uma manobra vermelha, habilidades que mudam a manobra podem ser usadas. Após resolver essas habilidades, se a nave ainda realizaria uma manobra vermelha, ela, ao invés disso, realiza uma manobra branca [2 ]. EXECUTAR COMPLETAMENTE Ver Sobrepor. EXECUTAR PARCIALMENTE Ver Sobrepor. FACÇÃO Existem atualmente três facções no jogo: Rebelde (A Aliança Rebelde), Imperial (O Império Galático), e Escória (Escória e Vilania). Todas as cartas de naves e algumas cartas de melhorias estão aliadas a uma dessas facções. Um esquadrão não pode normalmente conter cartas de facções diferentes. Cartas de melhoria podem ser usadas por qualquer facção a não ser que ela possua uma restrição. FALHAR Alguns efeitos podem falhar, o que significa que o efeito não resolveu como intencionado e ao invés disso é resolvido em uma maneria padrão. Uma nave pode falhar quando ela faz uma pirueta, impulsiona, coordena, descamufla, destaca, interfere, mira, ou realiza um SLAM. Um efeito que falha não ativa quaisquer efeitos que aconteceriam após a nave resolver aquele efeito. Se uma ação falha, o jogador não escolhe uma ação diferente para realizar e não pode escolher resolver o efeito de uma maneira diferente. Se uma ação falha, já que a ação não foi completada, a nave não pode realizar uma ação vinculada. Se uma ação vermelha falha, a nave não recebe uma ficha de estresse. FASE DE ATIVAÇÃO A Fase de Ativação é a terceira fase de uma rodada. Durante essa fase, cada nave ativa, uma de cada vez, começando com a nave de iniciativa mais baixa e continuando em ordem crescente. Cada nave ativa resolvendo os seguintes passos em ordem: 1. Revelar Disco: O disco atribuído a nave é revelado virando-o para cima e o colocando próximo a sua carta de nave. 2. Executar Manobra: A nave executa a manobra selecionada no disco revelado. 3. Realizar Ação: A nave pode realizar uma ação. Após todas as naves ativarem, os jogadores procedem para a Fase de Engajamento. Se um jogador possui múltiplas naves com o mesmo valor de iniciativa, esse jogador ativa suas naves em qualquer ordem - finalizando completamente a ativação de uma nave antes de ativar outra nave de mesmo valor de iniciativa. Se múltiplos jogadores possuem naves com o mesmo valor de iniciativa, a ordem de jogador é usada para determinar a sequência. O primeiro jogador ativa todas as suas naves com aquele valor de iniciativa em qualquer ordem, então o segundo jogador ativa todas as suas naves com aquele valor de iniciativa em qualquer ordem. Quando uma nave ativa, se ela pula o passo Revelar Disco, ela não pode resolver quaisquer habilidades que ativam após a nave revelar seu disco. Uma nave estressada não pode executar manobras vermelhas ou realizar ações. Se uma nave estressada tenta executar uma manobra vermelha, ao invés disso, a nave executa uma manobra branca [ 2]. FASE DE ENGAJAMENTO A Fase de Engajamento é a quarta fase da rodada. Durante essa fase, cada nave engaja, uma por vez, iniciando com a nave de iniciativa mais alta e continua em ordem decrescente. Quando uma nave engaja, ela pode realizar um ataque. Após todas as naves de uma certa iniciativa engajarem, todas as naves destruídas são removidas. Então, continuando em ordem decrescente, esse processo continua com todas as naves de mesma iniciativa engajando e então removendo todas as naves destruídas. Se um jogador possui múltiplas naves de mesma iniciativa, o jogador engaja elas em qualquer ordem, engajando uma nave antes de engajar outra de mesmo valor de iniciativa. Se múltiplos jogadores possuem naves de mesma iniciativa, a ordem de jogador é usada para determinar a ordem. O primeiro jogador engaja todas as suas naves de uma dada iniciativa antes do segundo jogador engajar todas as suas naves daquela iniciativa. Naves desarmadas ainda engajam mesmo que não possam realizar ataques. Cada nave engaja apenas uma vez durante essa fase. FASE DE PLANEJAMENTO A Fase de Planejamento é a primeira fase da rodada. Durante a Fase de Planejamento, cada jogador escolhe secretamente uma manobra para cada uma de suas naves. Para selecionar a manobra de uma nave, o jogador pega o disco correspondente ao tipo da nave e rotaciona ele até que a seta aponte a manobra desejada. Então o disco é colocada virado para baixo na área de jogo próximo a nave correspondente. A fase termina quando cada nave tem um disco atribuído a ela e os jogadores concordam em seguir para a Fase de Sistema. Jogadores pode atribuir seus discos em qualquer ordem. Jogadores podem mudar as seleções em seus discos enquanto a fase não estiver finalizada. Um jogador deve informar seu oponente se ele deseja encostar ou olhar um de seus discos durante as Fases de Sistema ou Ativação. Naves ionizadas não tem discos atribuídos. FASE DE SISTEMA A Fase de Sistema é a segunda fase de uma rodada. Durante essa fase, a sequência de jogo inicia com a nave de menor iniciativa e prossegue em ordem crescente. Durante essa fase, cada nave tem uma oportunidade para escolher e resolver quaisquer habilidades que são explicitamente resolvidas durante a Fase de Sistema. Sem possuir melhorias específicas, habilidades, ou fichas, a maioria das naves não possuem efeitos que podem ser resolvidos durante essa fase. Algumas habilidades que podem ser usadas nessa janela incluem soltar e lançar dispositivos, descamuflar, e destacar e acoplar naves. Se um jogador possui múltiplas naves com o mesmo valor de iniciativa, o jogador resolve habilidades em qualquer ordem; resolva quaisquer habilidades para uma nave antes de resolver habilidades de outra nave de mesmo valor de iniciativa. Se múltiplos jogadores possuem naves com o mesmo valor de iniciativa, a ordem de jogador é usada para determinar a sequência. O primeiro jogador resolve quaisquer habilidades de suas naves com aquele valor de 11

12 iniciativa em qualquer ordem, então o segundo jogador resolve quaisquer habilidades de suas naves com aquele valor de iniciativa em qualquer ordem e assim por diante. FASE FINAL A Fase Final é a quinta fase da rodada. Durante a Fase Final, todas as fichas circulares são removidas de todas as naves. Então cada carta com um ícone de carga recursiva recupera uma carga. Após essa fase, o critério para vencer o jogo é checado. Se o jogo não terminou, a Fase de Planejamento da próxima rodada começa. FICHA DE IDENTIFICAÇÃO (ID) Fichas de ID correspondem a naves na área de jogo, suas respectivas cartas de nave e quaisquer miras que elas possuem. Jogadores devem atribuir fichas de ID a cada uma de suas naves durante a preparação. Para atribuir uma ficha de ID a uma nave, o jogador coloca uma ficha de ID na carta da nave. Então ele insere as duas fichas de ID correspondentes na base da nave. A cor do número dos lados orientados para fora devem corresponder a cor do marcador virado para cima na carta de nave. Jogadores podem pintar suas fichas de ID (usando canetas, pincéis, etc.) desde que todas as suas naves usadas correspondam. Durante a preparação, jogadores devem ser capazes de claramente diferenciar quais naves estão em qual lado, usando fichas de ID coloridas de maneira diferente. FICHAS Algumas habilidades fazem com que uma nave receba, gaste ou remova fichas. Fichas são usadas para marcar efeitos e possuem uma variedade de cores. Quando uma nave é instruída a receber uma ficha, uma ficha do suprimento é colocada na área de jogo próxima a nave. Quando uma nave é instruída a gastar uma ficha ou existe uma instrução para remover uma ficha de uma nave, uma ficha daquele tipo é devolvida da nave para o suprimento. Quando uma nave é instruída a transferir uma ficha para outra nave, ela é removida daquela nave e atribuída a outra nave. Se uma nave envolvida em uma transferência não é capaz de remover ou receber a ficha envolvida, a transferência não acontece. Cores e Formatos de Fichas Para ajudar a lembrar, a cor e a forma da ficha indica tanto quando a ficha é removida quanto se o efeito é positivo ou negativo. Fichas verdes e laranjas são removidas durante a Fase Final. Essas fichas são circulares. Fichas azuis e vermelhas possuem um critério especial sobre quando elas podem ser gastas ou removidas. Essas fichas tem um formato em diamante. A posição física de uma ficha na área de jogo não concede qualquer efeito e é apenas uma representação dela pertencer a nave. FILA DE HABILIDADE A fila de habilidade é usada para resolver a ativação de múltiplas habilidades que ativam no mesmo período de tempo. Habilidades são resolvidas da frente da fila para o fim da fila. Essas habilidades são adicionadas a fila de habilidade usando as seguintes regras: 4. Se os dois jogadores possuem habilidades que ativam do mesmo evento, as habilidades são adicionadas a fila de habilidade seguindo a ordem de jogador. 5. Se um jogador possui múltiplas habilidades que ativam do mesmo evento, esse jogador escolhe a ordem na qual essas habilidades são adicionadas a fila de habilidade. 6. Se resolver um efeito da fila de habilidade ativar efeitos adicionais, eles são adicionados a frente da fila de habilidade, usando as regras acima. Ver o Apêndice para 2 exemplos de fila de habilidade. Se existem efeitos de jogo que compartilham o mesmo período de tempo que uma habilidade de jogador, o efeito de jogo é resolvido primeiro. Por exemplo, se uma nave realiza uma pirueta vermelha e a nave possui uma habilidade que ativa após ela realizar uma pirueta, a nave ganha uma ficha de estresse antes da outra habilidade ser resolvida. FLANQUEANDO Ver Arco. FOCO ( ) Pilotos podem focar para concentrar e expandir sua proeza em combate. Quando uma nave realiza uma ação, ela recebe uma ficha de foco. Uma nave está focada enquanto possuir pelo menos uma ficha de foco. Fichas de foco são fichas circulares, verdes. Uma nave focada segue essas regras: Quando uma nave focada realiza um ataque, durante o passo Modificar Dados de Ataque, ela pode gastar uma ficha de foco para mudar todos seus resultados para resultados. Quando uma nave focada defende, durante o passo Modificar Dados de Defesa, ela pode gastar uma ficha de foco para mudar todos seus resultados para resultados. Uma nave não pode gastar uma ficha de foco para mudar resultados para resultados ou se não possuir quaisquer resultados. Se uma habilidade instrui uma nave a receber uma ficha de foco, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que recebe uma ficha sem realizar uma ação ainda pode realizar a ação nessa rodada. FORMATO Existem vários formatos que limita quais naves e cartas de melhorias estão disponíveis para construção de esquadrões. O Construtor de Esquadrões X-wing mostra as limitações para quaisquer formatos presentes naquele momento. Cheque X-Wing.com para informações adicionais. O custo em pontos de esquadrão para cartas pode variar entre formatos. FUGIR Uma nave foge se qualquer parte de sua base está fora da área de jogo após ela executar uma manobra. Uma nave que foge é removida do jogo. Quando uma nave move, ela não foge se apenas o gabarito estiver fora da área de jogo. Antes de uma nave que está fugindo ser removida de jogo, os únicos efeitos que são resolvidos antes de ser removida de jogo são efeitos que ativam quando ela foge. Uma nave não pode fugir quando resolvendo um impulso, uma pirueta, ou quando descamufla. Executar parcialmente uma manobra pode fazer com que uma nave fuja se qualquer parte de sua base estiver fora da área de jogo após a manobra. GUIAS Cada base de nave possui dois pares de guias, um par na frente e um par atrás. Alguns dispositivos também possuem um par de guias. Guias na base da nave são ignoradas apenas quando medindo alcance ou determinando se uma nave está em um arco. HABILIDADE DE PILOTO Ver Habilidades. Ficha de Foco 12

13 HABILIDADES Parte do texto em cartas de condição, dano, nave, e melhoria descreve habilidades. Essas habilidades consistem de um período e um efeito. A menos que a habilidade de uma carta use a palavra pode ou possui os cabeçalhos Ação: ou Ataque:, a habilidade é mandatória e deve ser resolvida. Uma nave não pode gastar ou remover fichas que pertencem a outra nave a menos que um efeito explicitamente diga o contrário. Semelhantemente, uma nave não pode gastar, modificar, ou remover resultados de dados que pertencem a outra nave a menos que um efeito explicitamente diga o contrário. Se múltiplas habilidades resolvem ao mesmo tempo, os jogadores usam a fila de habilidade para determinar a ordem na qual as habilidades resolvem. Quando uma nave é destruída, suas habilidades de carta não estão mais ativas a menos que uma habilidade de carta especifique um período em que o efeito termine, como até o final da Fase de Engajamento. Habilidades de Piloto e Nave Algumas cartas de nave possuem habilidades em acréscimo a ou ao invés do texto temático. Todas as naves limitadas possuem habilidades de piloto únicas, e personalizadas ao invés do texto temático. Algumas naves possuem habilidades de nave listadas em suas cartas de nave abaixo de sua habilidade de piloto ou texto temático. Naves do mesmo tipo de nave tem a mesma habilidade de nave. Habilidade de Piloto HABILIDADES DE NAVE Algumas naves possuem habilidades de naves em suas cartas de nave listadas abaixo da habilidade de piloto ou texto temático. Habilidades de nave são iguais em todos os pilotos de um tipo de nave. Algumas habilidades de nave possuem o cabeçalho Ação:. Essas são chamadas de ações de habilidade de nave. Essas ações não estão na barra de ações de uma nave. ÍCONES DE MELHORIAS Cada ícone de melhoria usa o nome correspondente listado abaixo: Talento Astromecânico Torpedo Míssil Canhão Torre Dispositivo Tripulação Configuração Sistema Título Modificação Ilícito Tecnologia Habilidade de Nave Efeitos de Substituição Algumas habilidades possuem natureza substitutiva - elas substituem como um efeito normalmente resolveria. Essas habilidades usam termos como for, e ao invés disso. Efeitos de substituição não são adicionados ao fim da fila de habilidade já que eles são resolvidos no período de tempo do efeito que estão substituindo. Quando um efeito de substituição resolve, o efeito substituído é tratado como se não tivesse ocorrido. Por exemplo, a habilidade de Jyn Erso diz Se uma nave amiga em alcance 0-3 for receber uma ficha de foco, ela pode, ao invés disso, receber 1 ficha de desvio. Se essa habilidade é usada, um efeito que ativa após uma nave receber uma ficha de foco não pode ser ativado. Se existem múltiplos efeitos de substituição que poderiam substituir o mesmo efeito, apenas um efeito pode ser substituído para o efeito original. Por exemplo, uma nave que está prestes a ganhar uma ficha de foco e tem as habilidades Antes de receber uma ficha de foco, ao invés disso ganhe uma ficha de desvio e Antes de receber uma ficha de foco, ao invés disso ganhe uma ficha de cálculo. Apenas uma dessas habilidades pode ser resolvida. Artilheiro Poder da Força IMPULSO ( ) Impulso representa um piloto ativando propulsores adicionais para se mover para frente mais rapidamente. Quando uma nave realiza uma ação, ela impulsiona. Uma nave impulsiona seguindo as seguintes etapas: 1. Escolha o gabarito [1 ], [1 ], ou [1 ]. 2. Posicione o gabarito entre as guias frontais da nave. 3. Coloque a nave na extremidade oposta do gabarito e encaixe as guias traseiras da nave no gabarito. 4. Retorne o gabarito para o suprimento. Quando um jogador declara um impulso com uma nave, esse jogador também declara se a nave impulsionará para frente, esquerda, ou direita. Quando posicionando uma nave para completar um impulso, a ação pode falhar se qualquer uma das opções seguintes ocorrer: Pagando Custos Uma nave pode pagar o custo para um efeito apenas se o efeito pode ser resolvido. Por exemplo, a habilidade de Dróide Gonk GNK diz Ação: Gaste 1 para recuperar 1 escudo. A nave não pode gastar a carga se não possuir escudos inativos. Uma X-wing impulsiona para esquerda, frente, ou para a direita. 13

14 A posição final da nave faria com que a nave sobrepusesse outra nave. A nave iria sobrepor ou mover através de um obstáculo. A posição final da nave faria com que ela ficasse fora da área de jogo (e portanto fazendo com que a nave fuja). Se um impulso falha, a nave retorna a sua posição inicial antes de tentar o impulso. O jogador não pode escolher falhar um impulso se a posição final não faria com que a ação falhasse. Realizar um impulso não conta como executar uma manobra mas conta como um movimento. Se uma habilidade instrui uma nave a impulsionar, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que impulsiona sem realizar a ação pode ainda realizar a ação nessa rodada. INICIATIVA O valor de iniciativa de uma nave é o número laranja a esquerda do nome da nave em sua carta de nave. Iniciativa é usada para determinar a ordem na qual naves podem usar habilidades na Fase de Sistema, ativar durante a Fase de Ativação, engajar durante a Fase de Engajamento, e quando são colocadas durante a preparação. Se diversas habilidades alteram a iniciativa da nave, apenas a habilidade mais recente é aplicada. Se o efeito mais recente termina (como em no fim da Fase de Engajamento ), a iniciativa da nave retorna ao valor estabelecido pela habilidade mais recente que ainda está ativa. INIMIGO Todas as naves/dispositivos controlados por jogadores oponentes são naves/ dispositivos inimigos. Quaisquer dados que um jogador oponente rolar, são dados do inimigo. Isso está em contraste com amigo. INTERFERIR ( ) Pilotos podem interferir para conduzir problemas eletrônicos e confundir os sistemas de outras naves. Quando uma nave realiza a ação, ela interfere. Uma nave interferindo é uma nave que está tentando interferir, realizando os seguintes passos: 1. Meça o alcance da nave que está interferindo para quaisquer naves inimigas. 2. Escolha uma nave inimiga em alcance A nave escolhida ganha uma ficha de interferência. Ficha de Interferência Uma nave está interferida se ela possui pelo menos uma ficha de interferência. Fichas de interferência são fichas circulares, laranjas. Quando uma nave se torna interferida, o jogador cujo efeito fez com que a nave recebesse a ficha de interferência escolhe para a nave se ela remove uma das suas fichas verdes ou quebra uma de suas miras. Se qualquer um dos efeitos é resolvido, ela remove a ficha de interferência. Se a nave não possui quaisquer fichas verdes ou não está mantendo quaisquer miras, ela permanece interferida. Após uma nave interferida receber uma ficha verde ou adquirir uma mira, a nave interferida remove aquela ficha ou quebra aquela mira. Então ela remove uma ficha de interferência. Algumas armas especiais atribuem fichas de interferência ao invés de causar dano. Quando uma nave tenta interferir, ela falha se nenhuma nave é escolhida. Quaisquer habilidades que fazem com que uma nave interferida receba uma ficha verde ou adquira uma mira ainda ativam quaisquer efeitos que ocorram após resolver aquela habilidade mesmo se a ficha for removida ou a mira for quebrada. A ficha de interferência não faz com que a habilidade falhe. Se uma habilidade instrui uma nave a interferir, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que interfere sem realizar a ação ainda pode realizar a ação nesta rodada. ÍON Uma nave está ionizada quando ela tem um número de fichas de íon relativo ao seu tamanho: pelo menos uma para uma nave pequena, pelo menos duas para uma nave média, e pelo menos três para uma nave grande. Fichas de íon são fichas vermelhas. Durante a Fase de Planejamento uma nave ionizada não tem um disco atribuído. Durante a Fase de Ativação, uma nave ionizada que não tem um disco atribuído a ela durante a Fase de Planejamento ativa nesses passos: 1. A nave pula seu passo de Revelar Disco. 2. Durante o passo Executar Manobra, a nave ionizada executa a manobra iônica. A manobra iônica é uma manobra azul [1 ]. A direção, dificuldade, e velocidade dessa manobra não pode ser modificada a menos que uma habilidade afete explicitamente a manobra iônica. 3. Durante o passo de Realizar Ação, a nave pode realizar apenas a ação. 4. Após a nave finalizar sua ativação, ela remove todas as suas fichas de íon. Algumas armas especiais atribuem fichas de íon ao invés de causar dano. Se uma nave fica ionizada após a Fase de Planejamento (e portanto já teve um disco atribuído) mas antes dela ter ativado durante a Fase de Ativação, ela ativa normalmente. Durante a próxima Fase de Planejamento, se a nave ainda está ionizada, ela não tem um disco atribuído a ela e prossegue com a manobra iônica durante a Fase de Ativação. Já que uma nave ionizada não tem um disco atribuído a ela e não revela seu disco, ela não pode resolver quaisquer efeitos que ativam após revelar seu disco. LANÇAR Ver Dispositivo. LIMITADO Algumas cartas de nave e cartas de melhoria possuem limitações. Essas cartas limitadas são identificads por um número de marcações ( ) a esquerda de seus nomes. Durante a construção de esquadrões, um jogador não pode colocar mais cópias de cartas que compartilham o mesmo nome que o número de marcações na frente do nome. Por exemplo, se uma marcação aparece na frente do nome de uma carta, ela pode ser incluída apenas uma vez em um esquadrão. Da mesma maneira, se duas marcações aparecem na frente do nome de uma carta, ela pode ser incluída até duas vezes em um esquadrão. Essa restrição também se aplica entre tipos de cartas. Por exemplo, se um nome tem duas marcações na frente dele, o jogador pode colocar duas cartas de nave com aquele nome, duas melhorias com o nome, uma carta de nave e uma de melhoria com o nome, etc. LOOP DE SEGNOR ( E ) Ver Direção. MANOBRA Uma manobra é um tipo de movimento que uma nave pode executar. Cada manobra possui três componentes: velocidade (um número de 0-5), dificuldade (vermelha, branca ou azul), e direção (uma seta ou outro símbolo). Cada direção é ainda definida com um sentido. Uma nave pode executar uma manobra resolvendo os seguintes passos em ordem: 1. Manobrar Nave: Durante esse passo, a nave move usando o gabarito correspondente. a. Pegue o gabarito que corresponde a manobra do suprimento. Ficha de Íon 14

15 b. Posicione o gabarito entre as guias frontais da nave (para que se encaixe totalmente na base). c. Pegue a nave e posicione-a na extremidade oposta do gabarito e encaixe as guias traseiras da nave no gabarito. d. Retorne o gabarito ao suprimento. 2. Checar Dificuldade: Durante esse passo, se a manobra é vermelha, a nave recebe uma ficha de estresse; se a manobra é azul, a nave remove uma ficha de estresse. Quando executando uma manobra, se uma nave iria ser colocada na extremidade do gabarito em cima de outro objeto, ela sobrepôs aquele objeto. Quando executando uma manobra, se apenas o gabarito foi colocado em cima de outro objeto, a nave se moveu através do objeto. Quando executando uma manobra, a nave é pega de sua posição inicial e colocada em sua posição final. A largura completa da base da nave é ignorada exceto em suas posições inicial e final. Se uma nave estressada tenta executar uma manobra com dificudade vermelha, a nave, ao invés disso, realiza uma manobra branca [2 ]. Um efeito de carta pode fazer com que uma nave execute uma manobra que não aparece em seu disco. MANOBRA KOIOGRAN ( ) Ver Direção. MARCADOR DE POSIÇÃO O marcador de posição é usado para auxiliar a marcar a posição de naves intervindo quando uma nave tenta mover. Para usar o marcador de posição, posicione-o em um canto da nave intervindo, alinhando as guias com os aberturas no marcador de posição. Isso irá marcar a posição da nave para recolocá-la na área de jogocom precisão. MINA Uma mina é um tipo de dispositivo que é colocado na área de jogo por um efeito de carta de uma carta de melhoria. A carta de melhoria que corresponde a mina possui o atributo Mina no topo do seu texto de carta. Minas podem ser soltas ou lançadas durante a Fase de Sistema e normalmente detonam após uma nave mover através ou sobrepor ela. MIRA ( ) Naves podem mirar para usar seu computador para adquirir dados de mira em objetos perigosos na proximidade ou outras naves. Quando uma nave realiza a ação, ela adquire uma mira. Uma nave mirando é uma nave que está tentando adquirir uma mira, realizando os seguintes passos: 1. Meça o alcance da nave mirando para qualquer número de objetos. 2. Escolha outro objeto em alcance Atribua uma ficha de mira com o número correspondendo a ficha de ID da nave mirando. Um objeto está travado quando ele possui pelo menos uma ficha de mira atribuída a ele. Fichas de mira são fichas vermelhas. Quando uma nave possui outra nave travada, ela segue essa regra: Durante o passo Modificar Dados de Ataque do ataque de uma nave, ela pode gastar uma ficha de mira que possui no defensor para rerrolar um ou mais de seus dados de ataque. Quando uma nave é instruída a quebrar uma mira que ela tem, a ficha de mira correspondente a sua ficha de ID é removida. Quando adquirindo uma mira, ela falha se nenhum objeto for escolhido. Uma nave não pode adquirir uma mira em si mesma. Marcador de Posição Um objeto pode ser travado por mais de uma nave. Uma nave pode manter apenas uma mira. Antes de uma nave adquirar uma mira em um segundo objeto, a ficha de mira anterior é removida. Se uma habilidade instrui uma nave a adquirir uma mira, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que adquire uma mira sem realizar a ação ainda pode realizar a ação nessa rodada. Se uma nave é instruída a adquirir uma mira, o objeto que ela trava deve estar em alcance 0-3 a menos que especificado o contrário. MODIFICAÇÃO DE DADOS Jogadores podem modificar dados gastando diversas fichas e resolvendo habilidades. Dados podem ser modificados das seguintes maneiras: Adicionar: Para adicionar um resultado de dado, coloque um dado não usado mostrando o resultado próximo aos dados rolados. Um dado adicionado dessa maneira é tratado como um dado normal para todos os propósitos e pode ser modificado e cancelado. Mudar: Para mudar um resultado de dado, rotacione o dado para que seu lado virado para cima mostre o novo resultado. Rerrolar: Para rerrolar um resultado de dado, pegue o dado e role de novo. Gastar: Para gastar um resultado, remova o dado da reserva de dados. Modificação de dados ocorre durante os passos respectivos Modificar Dados de Ataque ou Modificar Dados de Defesa, a menos que dito o contrário. Apesar de dados poderem ser modificados por múltiplos efeitos, cada dado não pode ser rerrolado mais de uma vez. Cancelar dados não é uma modificação de dados. Aumentar ou reduzir a quantidade de dados não é uma modificação de dados. MOVER ATRAVÉS Ver Movimento. MOVIMENTO Uma nave move quando ela executa uma manobra ou quando muda sua posição usando um gabarito (como ao fazer uma pirueta ou impulso). Uma nave move através de um objeto se o gabarito é colocado naquele objeto quando a nave se move. Se uma nave move através de um obstáculo, ela sofre os efeitos daquele obstáculo. Se uma nave move através de um dispositivo, ela pode sofrer efeitos baseado no dispositivo. Se uma nave se mover através de outra nave, não existe um efeito inerente. Pela miniatura física da nave ficar no caminho, jogadores deve marcar as posições de quaisquer naves intervindo e temporiaramente removê-las. Para marcar a posição de uma nave intervindo, jogadores podem usar os marcadores de posição fornecidos no jogo base ou colocar gabaritos nas guias da nave ou pela lateral da base. Então essas naves são fisicamente removidas para completar o movimento. Após o movimento ser completo, as naves removidas retornam para suas posições originais. NA FRENTE DE Ver Arco. NAVE Uma nave é composta de uma miniatura de plástico, base, pinos, uma ficha de nave, e fichas de ID. A miniatura plástica de uma nave deve corresponder ao tipo de nave indicado na carta de nave. 15

16 Uma nave deve usar o disco que corresponde ao tipo da nave. Algumas miniaturas de plástico se extendem além da base de plástico. Por esse motivo, a miniatura não afeta quaisquer mecânicas de jogo. A miniatura pode sobrepor obstáculos e pode estar sobre a borda da área de jogo sem problema. Se uma miniatura for tocar outra miniatura ou atrapalhar o movimento de uma nave, os jogadores deve adicionar ou remover um pino da base para prevenir esse contato. Caso contrário, os jogadores podem temporariamente remover a miniatura de sua base até que as naves se movam para que ela possa ser recolocada. OBJETOS Naves, obstáculos, e dispositivos são todos objetos. A posição exata de objetos na área de jogo é registrada e restrita por efeitos de jogo. Naves podem adquirir miras em objetos. Naves podem mover através de objetos. OBSTÁCULOS Obstáculos agem como perigos que podem desestabilizar e danificar naves. Uma nave pode sofrer efeitos por mover através, sobrepor, ou quando está a alcance 0 de obstáculos. Antes de uma nave mover, se ela está em alcance 0 de um obstáculo, ela não sofre os efeitos do obstáculo a menos que mova através ou sobreponha aquele obstáculo de novo. OBSTRUÍDO Um ataque está obstruído se o atacante mede o alcance através de um objeto. Se uma nave ou dispositivo obstrui um ataque, não há efeito inerente. Se um obstáculo obstrui um ataque, existe um efeito adicional. Se pelo menos um asteróide ou nuvem de destroços obstrui um ataque, o defensor rola um dado de defesa adicional durante o passo Rolar Dados de Defesa. O atacante mede do ponto mais próximo de sua base ao ponto mais próximo da base do defensor que está no arco de ataque, portanto o atacante não pode medir alcance de ou para qualquer ponto com o intuito de medir sem atravessar um obstáculo. Se múltiplos pontos estão em uma distâncial igual do atacante (por exemplo, se o atacante e defensor estão paralelos), o atacante escolhe qual dessas linhas usar pra medir o alcance. No exemplo, a X-wing pode escolher fazer o ataque ser obstruído ou não. Quando uma nave executa uma manobra, se ela move através ou sobrepõe um obstáculo, ela executa a manobra como normal mas sofre um efeito baseado no tipo de obstáculo. Asteróide: Após executar a manobra, role um dado de ataque. Em um resultado, a nave sofre um dano ; em um resultado, ela sofre um dano. Então a nave pula seu passo Realizar Ação nessa rodada. Nuvem de Destroços: Após o passo Checar Dificuldade, a nave recebe uma ficha de estresse. Após executar a manobra, role um dado de ataque. Em um resultado, a nave sofre um dano. Quando uma nave está se movendo, mas não executando uma manobra, se ela move através ou sobrepõe um obstáculo, ela executa o movimento como normal mas sofre um efeito baseado no tipo de obstáculo: Asteróide: A nave rola um dado de ataque. Em um resultado, a nave sofre um dano ; em um resultado, ela sofre um dano. Nuvem de Destroços: A nave recebe uma ficha de estresse. A nave rola um dado de ataque. Em um resultado, a nave sofre um dano. Quando uma nave está em alcance 0 de um obstáculo, ela pode sofrer efeitos diferentes. Asteróide: A nave não pode realizar ataques. Quando uma nave realiza um ataque, se o ataque está obstruído por um obstáculo, o defensor rola um dado adicional de defesa. Obstáculos são colocados durante o passo Posicionar Obstáculos da preparação. Uma nave que está sobrepondo um obstáculo ainda pode realizar ações concedidas por outros efeitos de jogo. Para o propósito de sobrepor obstáculos, se uma nave executa parcialmente uma manobra, apenas a parte do gabarito que está entre as posições inicial e final da nave conta para o efeito. Ignore a parte do gabarito que a nave retrocedeu para resolver a sobreposição. Se uma nave move através ou sobrepõe mais de um obstáculo, ela sofre os efeitos de cada obstáculo, começando com o obstáculo mais próximo de sua posição inicial e prosseguindo pelo gabarito. ORDEM DE JOGADOR Ordem de jogador é usada como um desempate para diversos efeitos de jogo. Se jogadores são instruídos a resolver um efeito na ordem de jogador, o primeiro jogador resolve todos os seus efeitos primeiro, então o segundo jogador resolve todos os seus efeitos. Marcador de Primeiro Jogador Durante o passo Determinar Primeiro Jogador da preparação, o jogador cujo esquadrão possuir a menor pontuação de esquadrão total escolhe qual jogador é o primeiro jogador. O primeiro jogador recebe o marcador de Primeiro Jogador. Se os jogadores estão empatados no total de pontos de esquadrão, um jogador nomeia acertos ( ou ), ou erros (branco ou ). Então o outro jogador rola um dado de ataque. Se o jogador acertou o conjunto de resultados que corresponde ao dado, esse jogador se torna o primeiro jogador; caso contrário o outro jogador é o primeiro jogador. Durante as fases de Sistema, Ativação, e Engajamento, a ordem de jogador é usada como desempate após a iniciativa. Quando jogando com mais de dois jogadores, ordem de jogador é determinada para todos os jogadores envolvidos. O jogador com a pontuação de esquadrão mais baixa escolhe um jogador para ser o primeiro jogador. Então, o jogador com a segunda pontuação de esquadrão mais baixa, escolhe outro jogador para ser o segundo jogador. Esse processo continua até todos os jogadores terem atribuído um número de jogador a eles. PERÍODO Existem diversos termos que são usados para indicar um período específico de um efeito: Antes: O efeito resolve imediatamente precedendo o período especificado. No início de: Esse período é usado com uma fase ou passo específico. O efeito ativa antes que qualquer coisa ocorra durante aquela fase ou passo. Quando: Esse termo é frequentemente usado em combinação com efeitos de jogo com vários passos, como um ataque, uma ação, ou uma manobra. Apesar de menos específico que outros períodos, esse termo é usado para 16

17 restringir quando a habilidade é usada durante a rodada. Termos adicionais são necessários para identificar exatamente quando o efeito é aplicado. Por exemplo, no contexto de um ataque, se uma habilidade rola dados de ataque adicionais, a habilidade ativa durante o passo Rolar Dados de Ataque. Se a habilidade modifica dados de defesa, a habilidade ativa durante o passo Modificar Dados de Defesa. No fim de: Esse período é usado com uma fase ou passo específico da ativação de uma nave. Esse efeito ativa após os efeitos normais dessa fase ou passo terem ocorridos. Após: O efeito resolve imediatamente seguido do período especificado. A fila de habilidade é usada para resolver habilidades que iriam resolver simultaneamente. PIRUETA ( ) Pilotos podem realizar uma pirueta para mover sua nave lateralmente e ajustar sua posição. Quando uma nave pequena realiza uma ação de ela segue esses passos: 1. Pegue o gabarito [1 ]. 2. Posicione a borda estreita do gabarito em contato total com a lateral esquerda ou direita da base da nave. O gabarito deve ser posicionado com sua linha central alinhada a linha tracejada na lateral da base. 3. Retire a nave da área de jogo, e reposicione-a de forma que a linha tracejada do outro lado da base fique alinhada com a frente, o meio ou a traseira da borda estreita do gabarito. 4. Retorne o gabarito ao suprimento. Uma TIE fighter realiza uma pirueta para a direita e para a frente, para atrás, ou reta. Quando uma nave média ou grande realiza uma pirueta, substitua borda estreita por borda longa na descrição acima. O jogador não pode escolher falhar uma pirueta se uma das três posições faria com que a ação não falhasse. Realizar uma pirueta não conta como executar uma manobra mas conta como um movimento. Se uma habilidade instrui uma nave a realizar uma pirueta, isso é diferente do que realizar uma ação. Uma nave que realiza uma pirueta sem realizar uma ação ainda pode realizar a ação nessa rodada. PONTOS DE ESQUADRÃO Cada carta de nave e carta de melhoria possui um custo de ponto de esquadrão associado. Esse valor é usado durante a construção de esquadrão para construir listas legais para diferentes formatos. Esses valores estão disponíveis pelo Construtor de Esquadrões X-Wing e também disponíveis em X-Wing.com. PREPARAÇÃO Antes de jogar, resolva os seguintes passos: 1. Agrupar Forças: Cada jogador coloca suas naves e cartas de melhoria na mesa em frente deles. Para cada nave que possuir um valor de escudo, limite de carga, ou capacidade de Força, coloque os escudos correspondentes,, ou acima da nave e/ou cartas de melhoria. Cada jogador atribui fichas de ID para cada uma de suas naves. 2. Determinar Ordem dos Jogadores: O jogador com o menor total de pontos de esquadrão escolhe quem é o primeiro jogador. Caso contrário, determine aleatoriamente o primeiro jogador. 3. Estabelecer Área de Jogo: Estabeleça uma área de jogo de 91cm x 91cm em uma superfície plane ou use um playmat como o Playmat Estrelado da Fantasy Flight Games. Então jogadores escolhem bordas opostas da área de jogo para serem suas bordas de jogo. 4. Posicionar Obstáculos: Em ordem de jogador, jogadores se revezam escolhendo um obstáculo e colocando-o na área de jogo até que todos os seis obstáculos sejam colocados. Obstáculos devem ser colocados além do alcance 1 um do outro, e além do alcance 2 de cada borda da área de jogo. 5. Posicionar Forças: Os jogadores colocam suas naves na área de jogo em ordem de iniciativa da mais baixa para a mais alta, usando ordem de jogador para desempate. Naves devem ser colocadas dentro do alcance 1 de sua borda de jogador. 6. Preparar Outros Componentes: Embaralhe o baralho de dano e posicione-o virado para baixo fora da área de jogo. Se os jogadores tiverem mais de um baralho de dano, cada jogador usa seu próprio baralho de dano. Uma TIE Punisher realiza uma pirueta para a direita. Quando um jogador declara uma pirueta com uma nave, esse jogador também declara se a nave está realizando-a para a esquerda ou direita. Então, quando colocando a nave, o jogador pode tentar colocar a nave na frente, meio, ou atrás antes de escolher definitivamente uma dessas posições. Quando um jogador tenta colocar a nave para completar uma pirueta, a ação pode falhar se qualquer uma das opções seguintes ocorra: As três posições causariam a nave a sobrepor outra nave. As três posições causariam a nave a sobrepor ou mover através de um obstáculo. As três posições causariam a nave estar fora da área de jogo (e portanto causando com que a nave fuja). Se uma pirueta falha, a nave é retornada para sua posição original, antes de tentar a pirueta. Então o suprimento de réguas de alcance, gabaritos, dados, e fichas é criado próximo a área de jogo. Se uma carta possui o cabeçalho Preparação:, seu efeito é resolvido durante o passo apropriado da preparação. PRIMEIRO JOGADOR Ver Ordem de Jogador. QUEBRAR Ver Mira. RECARREGAR ( ) Pilotos podem recarregar para rearmar suas artilharias, movimentando munição em sua nave. Quando uma nave realiza a ação, ela recarrega seguindo os seguintes passos: 1. Escolha uma das cartas de melhoria,, ou equipadas na nave que possui menos ativas que seu limite de carga. 17

18 2. Essa carta recupera uma. 3. A nave recebe uma ficha de desarmamento. Se uma habilidade instrui um jogador a recarregar, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que recarrega sem realizar a ação, ainda pode realizar a ação nessa rodada. REFORÇO ( ) Pilotos podem reforçar para alinhar seus escudos defletores e aumentar as defesas de uma parte de sua nave. Quando uma nave realiza a ação, ela recebe uma ficha de reforço com o lado frontal ou traseiro virado para cima. Uma nave está reforçada quando ela tem uma ficha de reforço atribuída a ela. Fichas de reforço são fichas circulares, verdes. Quando uma nave reforçada defende, se o atacante está dentro do arco completo especificado pela ficha de reforço e não está no outro arco completo, a ficha concede um efeito. O atacante precisa estar no arco do defensor para a ficha de reforço Reforço Frontal Reforço Traseiro Quando uma nave está na reserva, ela não tem um disco atribuído, ela não pode realizar ação, e não pode atacar. Uma nave que é colocada na reserva tem um efeito que faz com que ela seja colocada na área de jogo. Naves que são colocadas na reserva não estão removidas do jogo. As habilidades de uma nave na reserva estão inativas a menos que a habilidade explicitamente permita que seja usada enquanto ela está na reserva. Uma nave que está acoplada é colocada na reserva. Durante a Fase Final, uma nave que está na reserva ainda remove todas as suas fichas circulares e recupera cargas em todas as suas cartas com ícones de carga recursivas. RETA ( ) Ver Direção. RETA REVERSA ( ) Ver Direção. REVELAR Ver Fase de Ativação. RODADA Uma única rodada consiste de cinco fases resolvidas na ordem seguinte: 1. Fase de Planejamento 2. Fase de Sistema Neste exemplo, já que a VT-49 Decimator possui uma ficha de reforço frontal, o efeito aplicaria somente quando defendendo contra a x-wing em sua frente. frontal ou estar no arco do defensor para a ficha de reforço traseira. Durante o passo Neutralizar Resultados, se o ataque for acertar e há mais de um resultado / remanescente, um resultado é adicionado para cancelar um resultado. Uma nave pode ter mais de uma ficha de reforço. Se uma nave possui múltiplas fichas de reforço do mesmo tipo, seus efeitos são aplicados um por vez. Portanto, para que duas fichas de reforço consigam aplicar seus efeitos, precisaria existir pelo menos três resultados / remanescentes. Quando uma nave recebe uma ficha de reforço, a menos que especificado o contrário, o jogador que controla aquela nave escolhe se ela ganha uma ficha de reforço frontal ou traseira. Uma nave não gasta a ficha de reforço quando resolve seu efeito. Se uma habilidade instrui uma nave a receber uma ficha de reforço, isso é diferente de realizar uma ação. Uma nave que recebe a ficha sem realizar a ação ainda pode realizar a ação nessa rodada. REMOVIDO DO JOGO Após uma nave ser destruída ou fugir, ela é removida do jogo. Se uma nave é removida do jogo, ela retorna todas as suas fichas ao suprimento, sua carta de nave é virada para baixo, e a nave é colocada em cima da carta de nave. Ao fim de uma rodada, se todas as naves de um jogador foram removidas do jogo, o jogo termina e o outro jogador vence. Naves que são colocadas na reserva não estão removidas do jogo. RESERVA Naves podem algumas vezes serem colocadas na reserva por efeitos de carta. Uma nave que é colocada na reserva é colocada em sua carta de nave. 3. Fase de Ativação 4. Fase de Engajamento 5. Fase Final A primeira rodada começa após a preparação. ROTACIONAR ( ) Pilotos podem rotacionar para alertar um artilheiro ou mirar um dos armamentos montados em torre da nave. Quando uma nave realiza a ação, ela rotaciona o indicador de arco de torre para selecionar qualquer outro arco convencional. Se uma nave rotaciona um indicador de arco de torre dupla, ela deve selecionar os outros dois arcos convencionais que não estavam sendo selecionados. SENTIDO Ver Direção SLAM ( ) Pilotos podem realizar um SLAM ativando seus Motores de Aceleração SubLuz e se movimentar pelo espaço em velocidades incríveis. Uma nave realiza a ação realizando os seguintes passos: 1. O jogador escolhe uma manobra do disco da nave. A manobra deve possuir a mesma velocidade da manobra que a nave executou nessa rodada. 2. A nave executa a manobra escolhida. 3. A nave ganha uma ficha de desarmamento. Uma nave pode realizar uma ação apenas como a ação da nave durante o passo Realizar Ação. Portanto uma nave não pode realizar uma ação se ela tem uma ação concedida por outro efeito. 18

19 Uma ação falha se a posição final da nave faria com que a nave fugisse. Quando uma nave realiza uma ação, ela realizou uma ação assim como uma manobra para a ativação de habilidades. SOBREPOR Quando uma nave executa uma manobra ou move de qualquer outra maneira, ela sobrepõe um objeto se a posição final da nave iria fisicamente ficar em cima do objeto. Uma nave executa completamente uma manobra se ela não sobrepõe uma nave. Se uma nave executa uma manobra e sobrepõe uma nave, ela deve executar parcialmente essa manobra, realizando o seguintes passos: 1. Faça a nave retroceder pelo gabarito até que não esteja mais em cima de quaisquer outras naves. Enquanto o faz, ajuste a posição da nave para que as linhas tracejadas no meio de cada par de guias permaneçam centralizadas com a linha no meio do gabarito. 2. Uma vez que a nave não está mais em cima de qualquer outra nave, posicione-a tocando a última nave pela qual ela retrocedeu. Isso pode fazer com que a nave retorne a sua posição inicial. 3. A nave pula seu passo Realizar Ação. Mesmo que uma nave que executa parcialmente uma manobra deva pular seu passo Realizar Ação, ela ainda pode realizar ações concedidads por outros efeitos de jogo. Mesmo que uma nave execute parcialmente uma manobra, ainda é tratado que ela executou uma manobra da velocidade, direção, e dificuldade indicadas. SOFRER DANO Ver Dano. SOLTAR Ver Dispositivo. SUPRIMENTO O suprimento é um conjuto de componentes compartilhados que não estão sendo usados por nenhum jogador, como fichas de foco não atribuídas, cartas de nave não usadas, etc. TAMANHOS DE NAVE Existem quatro tipos diferentes de tamanhos de nave: pequena, média, grande, e enorme. Uma nave pequena usa uma base de plástico que tem por volta de 4cm. As regras de X-Wing são escritas para naves pequenas e portanto não há exceções especiais para elas. Uma nave média usa uma base de plástico que tem por volta de 6cm. Naves médias possuem as seguintes exceções: Um nave média exige duas fichas de íon antes de estar ionizada e duas fichas de tração antes de estar tracionada. Naves médias realizam pirueta de maneira diferente (incluindo quando descamuflando). Uma nave grande usa uma base plástica que tem por volta de 8cm. Naves grandes possuem as seguintes exceções: Uma nave grande exige três fichas de íon antes de estar ionizada e três fichas de tração antes de estar tracionada. Naves grandes realizam pirueta de maneira diferente (incluindo quando descamuflando). Uma nave enorme usa mais de uma base de plástico. Naves enormes possuem diversas regras adicionais. Elas foram introduzidas na primeira edição de X-Wing e serão reintroduzidas em um produto posterior. TIPO DE NAVE Cada nave possui um tipo de nave que é identificado pelo nome do tipo da nave listado na parte inferior de sua carta de nave. Cada nave deve usar o disco que corresponde a seu tipo de nave. Algumas cartas de melhoria possuem restrições de nave que se referem ao tipo de nave. TIRO SIMULTÂNEO Para representar que naves com a mesma iniciativa estão essencialmente atacando ao mesmo tempo, se uma nave é destruída durante a Fase de Engajamento, ela é removida após todas as naves de mesma iniciativa que a nave atualmente engajada tiverem engajado. TÍTULO ( ) Um título é um tipo de melhoria que é usado para representar uma versão específica de uma nave. Portanto, cada título é restrito a um tipo de nave específico. Por exemplo, a Millennium Falcon é uma melhoria. TRAÇÃO Uma nave está tracionada quando ela possui uma quantidade igual ou maior que um número específico de fichas de tração de acordo com seu tamanho: uma nave pequena exige pelo menos uma ficha de tração, uma nave média exige pelo menos duas fichas de tração, e uma nave grande exige pelo menos três fichas de tração. Uma ficha de tração é uma ficha laranja. Após uma nave ficar tracionada, o jogador inimigo pode escolhe um dos seguintes efeitos: Realizar uma pirueta usando o gabarito de manobra [1 ]. O jogador inimigo seleciona a direção da pirueta e a posição final da nave. Realizar um impulso usando o gabarito de manobra [1 ]. Esse movimento pode fazer com que uma nave sobreponha um obstáculo. Durante a Fase de Engajamento, uma nave tracionada rola um dado a menos de defesa. Algumas armas especiais atribuem fichas de tração ao invés de causar dano. VELOCIDADE Cada manobra possui três componentes: velocidade (um número de 0-5), dificuldade (vermelha, branca, ou azul), e direção (uma seta ou outro símbolo). Se a velocidade da manobra é aumentada ou reduzida, a velocidade da manobra é restrita aos gabaritos existentes. Por exemplo, a velocidade de um [3 ] não pode ser aumentada e a velocidade de um [1 ] não pode ser reduzida. A velocidade de um [0 ] não pode ser aumentada nem reduzida. Ficha de Tração Mesmo se uma nave executa parcialmente uma manobra, ela ainda é tratada como tendo executado uma manobra da velocidade indicada. VENCENDO O JOGO O jogo termina no fim de uma rodada se todas as naves de um jogador foram removidas do jogo. O jogador sem naves restantes perde, e o jogador com pelo menos uma nave restante vence. Se as naves restantes dos dois jogadores são destruídas na mesma rodada, o joga termina em um empate. Durante a preparação, a base de uma nave grande pode se extender para fora do alcance 1, desde que ela preencha o comprimento inteiro daquela área. Uma nave grande não pode ser colocada com qualquer parte de sua base fora da área de jogo. 19

20 APÊNDICE As seguintes seções apresentam conteúdo adicional, incluindo alguns exemplos extendidos e anatomias de cartas. EXEMPLOS EXTENDIDOS Fila de Habilidade Exemplo #1 Jake Farrell (A-wing) possui a habilidade de piloto Após realizar uma ação ou, você pode escolher uma nave amiga em alcance 0-1. A nave escolhida pode realizar uma ação. Ele também possui a habilidade de nave Após realizar uma ação, você pode realizar uma ação vermelha. Jake Farrell ativa e realiza uma ação. Nessa altura, tanto sua habilidade de nave quanto a de piloto ativam. Ele escolhe a ordem que elas serão adicionadas a fila de habilidade, adicionando sua habilidade de piloto primeiro, então sua habilidade de nave. Quando resolvendo sua habilidade de piloto, ele pode escolher uma nave amiga em alcance 0-1. Ele escolhe a si mesmo, e então realiza uma ação. Ele ativa sua habilidade de nave novamente. Agora ele adiciona a segunda instância de sua habilidade de nave em frente da primeira instância de sua habilidade de nave. Quando ele resolve sua habilidade de nave, ele realiza uma ação vermelha. Ele ativa sua habilidade de piloto e sua habilidade de nave novamente. Ele escolhe adicionar sua habilidade de piloto primeiro, então sua habilidade de nave. Habilidade de Piloto Habilidade de Piloto Habilidade de Nave Habilidade de Nave Habilidade de Nave Fila de Habilidade Exemplo #2 Rachel, a jogadora Rebelde, está voando Chopper (VCX-100) e Kyle Katarn (HWK-290). Sam, o jogador Escória, está voando Velho Teroch (Caça Fang) equipado com Descarga Estática. No início da Fase de Engajamento, Chopper, Kyle Katarn, e Velho Teroch possuem habilidades que ativam. A habilidade de Chopper é: No início da Fase de Engajamento, cada nave inimiga em alcance 0 recebe 2 fichas de interferência. Já que Rachel é a primeira jogadora, ela irá resolver a habilidade de Chopper primeiro. Chopper Kyle Katarn Velho Teroch Rachel usa a habilidade de Chopper, e Velho Teroch recebe duas fichas de interferência. A habilidade de Descarga Estática diz: Se você for receber uma ficha de íon ou de interferência, você pode escolher uma nave em alcance 0-1. Se fizer isso, receba 1 ficha de estresse e transfira 1 ficha de íon ou de interferência para a nave escolhida. Já que esse é um efeito de substituição, ele acontece imediatamente. Sam esolhe Velho Teroch para receber uma ficha de estresse e transfere uma das fichas de intereferência para Kyle. Já que Kyle possuía duas fichas de foco, a ficha de interferência remove uma delas. Rachel escolhe usar a habilidade de Kyle para transferir sua ficha de foco remanescente para Chopper. A habilidade de Velho Teroch é: No início da Fase de Engajamento, você pode escolher 1 nave inimiga em alcance 1. Se você fizer isso e estiver no da nave escolhida, ela remove todas as fichas verdes dela. Apesar de Velho Teroch estar no das duas naves inimigas, Chopper está em alcance 0 e Kyle não possui quaisquer fichas verdes. Sua habilidade não tem efeito. Quando resolvendo sua habilidade de piloto novamente, ele escolhe um Piloto do Esq. Fênix (A-wing) em alcance 1. A outra A-wing realiza uma ação de foco e sua habilidade de nave ativa. Ela é adicionada na frente da fila de habilidade. Habilidade de Nave do Esquadrão Fênix Habilidade de Nave Habilidade de Nave O Piloto do Esq. Fênix resolve sua habilidade de nave e realiza uma ação vermelha. As únicas habilidades restantes na fila de habilidade são duas instâncias da habilidade de nave de Jake Farrell. Uma vez que ele está estressado, ele não pode realizar uma ação, portanto nenhuma de suas habilidades tem um efeito e a fila de habilidade esvazia. 20

21 REGRAS DE DISPOSITIVO Bomba Fragmentada Rede Conner No fim da Fase de Ativação, esse dispositivo detona. Quando esse dispositivo detona, cada nave em alcance 0-1 rola 2 dados de ataque. Cada nave sofre 1 dano para cada resultado /. Após uma nave sobrepor ou mover através desse dispositivo, ele detona. Quando esse dispositivo detona, a nave sofre 1 dano e recebe 3 fichas de íons. Carregamento Solto Bomba de Prótons Carregamento Solto é uma nuvem de destroços. No fim da Fase de Ativação, esse dispositivo detona. Quando esse dispositivo detona, cada nave em alcance 0-1 sofre 1 dano. Mina de Proximidade Carga Sísmica Após uma nave sobrepor ou mover através desse dispositivo, ele detona. Quando esse dispositivo detona, essa nave rola 2 dados de ataque. Essa nave então sofre 1 dano mais 1 dano / para cada resultado correspondente. No fim da Fase de Ativação, esse dispositivo detona. Quando esse dispositivo detona, escolha 1 obstáculo em alcance 0-1. Cada nave em alcance 0-1 do obstáculo sofre 1 dano. Então remova esse obstáculo. 21

22 EXEMPLOS DE DESTACAMENTO E DISPOSITIVOS Exemplo de Destacamento Exemplo de Lançamento de Bomba Exemplo de soltando bomba. Essa HWK-290 solta uma carga sísmica usando um gabarito [1 ]. A Phantom II destaca da Ghost usando uma manobra [2 ]. Essa TIE punisher lança uma bomba de prótons usando um gabarito [5 ]. ANATOMIAS DE CARTAS Cartas de Nave Cartas de Melhoria Nome do Piloto Nome da Carta Subtítulo Valor de Iniciativa Ícone de Facção Habilidade de Piloto Barra de Ações Vinculadas Habilidade de Nave Tipo de Carta de Melhoria Habilidade da Carta de Melhoria Restrições da Carta Barra de Ações Barra de Ações Estatísticas da Nave Barra de Ações Vinculadas Tipo de Carta de Melhoria Ícone de Tipo de Nave Nome da Carta Restrições de Ataque Tipo de Nave Estatísticas Valor de Agilidade Valor de Ataque da Nave Limite de Carga Valor de Escudo Valor de Capacidade Casco de Força Habilidade da Carta de Melhoria 2 Restrições de Ataque Proton Torpedoes & TM Lucasfilm Ltd. Nenhuma parte desse produto pode ser usada sem permissão escrita específica. Fantasy Flight Games e a logo FFG são da Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games está localizada em 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA, Os componentes reais podem variar dos mostrados na embalagem. Fabricado na China. ESTE PRODUTO NÃO ttack É UM BRINQUEDO. NÃO INDICADO PARA O USO DE PESSOAS MENORES DE 14 ANOS DE IDADE. Arco de Ataque Indicador de Bônus de Alcance Spend 1. A ( ): Change 1 result to a result Valor de Ataque Requisitos de Alcance 22

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