GUIA DE REFERÊNCIA DE REGRAS

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1 GUIA DE REFERÊNCIA DE REGRAS Especiais e Vazios atualizados - 9 Distribuição de dano esclarecida - 14,15 Passar a vez atualizado - 15 Ações Extras Adicionadas - 15 Remover do jogo renomeado como Zona Reservada - 9, 10, 18 VERSÃO RELATÓRIO DE MUDANÇAS Fila e Habilidades Inerentes do Dado atualizadas - 17 Efeitos de Substituição atualizados - 19 Movimento atualizado - 20 Rolar e Substituir definidos - 21 Adicionada Errata para Salto para o Hiperespaço e Contrabandista da Orla Exterior - 23 Cartas de Espírito da Rebelião esclarecidas - 25 Adicionadas FAQs (PFF) - 27

2 CONTEÚDO DO MANUAL REGRAS... 3 As regras completas para Star Wars: Destiny. INTRODUÇÃO Este documento contém todas as regras para Star Wars: Destiny, assim como perguntas frequentes e esclarecimentos de cartas específicas. Não é destinado a ensinar o jogo, mas servir como uma referência abrangente para as dúvidas sobre regras e interações de cartas. Veja o guia abaixo para utilizar este documento e consulte online outros recursos do jogo: Eu quero aprender o básico do jogo. Leia as regras do pacote inicial. Eu tenho dúvida sobre como jogar o jogo. Verifique o índice na última página deste documento para encontrar as entradas relevantes. Tenho dúvida sobre o funcionamento de uma carta. Verifique se a carta em questão está listada na seção Errata ou Esclarecimentos de Cartas. Caso não encontre, procure na seção de Regras por alguma palavra que aparece na habilidade da carta. Eu quero aprender as regras minuciosamente. Leia a seção Regras do começo ao fim ou procure pelo tópico específico do seu interesse no índice. Quero saber o que esperar quando estiver jogando em um torneio. Em breve teremos um documento de Regras de Torneio. PARTE 1. TIPOS DE CARTAS & CORES... 3 Explicação de vários elementos de cada carta. PARTE 2. DADOS & SÍMBOLOS DE DADOS... 8 Explicação de vários elementos de cada dado. PARTE 3. ÁREAS DE JOGO Em jogo e fora de jogo. PARTE 4. PERSONALIZAÇÃO Montando uma equipe, montando um deck e selecionando um campo de batalha. PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO Como preparar e jogar o jogo. PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO Regras importantes usadas em todas as partidas. PARTE 7. HABILIDADES Tipos de habilidades, regras de tempo e palavras-chave. PARTE 8. TERMOS Palavras importantes para saber quando estiver jogando. PARTE 9. REGRAS PARA MUITOS JOGADORES Regras para partidas com mais de dois jogadores. ERRATA Mudanças oficiais de cartas, ordenadas por pacote. DÚVIDAS FREQUENTES Dúvidas frequentes que os jogadores têm sobre o jogo. ESCLARECIMENTOS DE CARTAS Respostas específicas sobre cartas, em ordem alfabética por carta. CRÉDITOS Uma lista dos playtesters e outras pessoas que contribuíram com o jogo. ÍNDICE Uma lista de todos os termos e cartas que aparecem neste documento. STAR WARS: DESTINY 2 INTRODUÇÃO

3 REGRAS Estas são as regras completas para Star Wars: Destiny. A REGRA DE OURO Se o texto de uma carta contradiz as regras do jogo, o texto da carta prevalecerá. Se você pode seguir as regras do jogo e do texto da carta, então o faça. PARTE 1. TIPOS DE CARTAS E CORES Todas as cartas podem ter os seguintes componentes: afiliação, cor, tipo, título, habilidade, caráter único, texto decorativo, identificação, raridade e referência do dado. AFILIAÇÃO Existem três tipos diferentes de afiliação: herói, vilão e neutro. A afiliação de cada carta está descrita na parte inferior da carta. CORES Cada carta está associada a uma cor específica e está descrita na parte inferior da carta. Cartas vermelhas são cartas de Comando e representam recursos e personagens militares. Cartas azuis são cartas da Força e representam personagens treinados para usar a força e suas várias habilidades. Cartas amarelas, conhecidas como Rogue, representam escória, vilania, espiões e contrabandistas. Cartas cinzas são conhecidas como Neutras e representam tudo que não está sob o controle de nenhuma das outras três facções. TIPO Cada carta tem um dentre cinco tipos: campo de batalha, personagem, evento, melhoria ou suporte. O tipo está descrito acima da habilidade da carta, exceto os campos de batalha, que o tipo da carta não é descrito. TÍTULO O título da carta é usado para identificar e descrever o que ela representa no universo Star Wars. HABILIDADES A maioria das cartas têm uma ou mais habilidades listadas nelas. CARÁTER ÚNICO As cartas podem ser únicas ou não-únicas. Cartas únicas possuem um asterisco ( *) antes do seu título. Todas as outras cartas são não-únicas. Um jogador não pode ter mais de uma cópia de uma carta única em jogo ao mesmo tempo. Não pode haver mais de uma cópia de um personagem único em uma equipe e um jogador não pode jogar um suporte ou melhoria únicos se ele já tem outra cópia dessa carta em jogo. A restrição de carta única é aplicada individualmente em cada jogador. Jogadores podem ter apenas uma cópia de uma carta única em jogo por vez. Se em algum momento do jogo, um jogador controlar mais de uma cópia da mesma carta única, ele deve imediatamente descartar uma dessas cartas de jogo. A restrição de carta única é aplicada individualmente em cada jogador. Os jogadores podem, cada um, ter uma cópia da mesma carta única em jogo ao mesmo tempo. Personagens com o mesmo título mas com subtítulos diferentes ainda são considerados como o mesmo personagem para determinar seu caráter único. Exemplo: Um jogador não pode usar Darth Vader, Lorde Sith e Darth Vader, Aprendiz Sombrio na mesma equipe. TEXTO DECORATIVO Quando um texto decorativo aparece, ele não tem nenhum efeito no jogo. IDENTIFICAÇÃO (ID) A identificação de uma carta é o símbolo do pacote (o símbolo de Despertares é r) seguida de um número. Isto ajuda na identificação das cartas e dos respectivos dados. RARIDADE Existem cinco níveis de raridade. A raridade de uma carta é mostrada pela cor atrás da informação de coleção. O dado que vem com uma carta compartilha da mesma raridade. Inicial (Cinza): Cartas iniciais não possuem uma distribuição aleatória e sempre vêm no mesmo produto. Comum (Azul): Existem três cartas comuns por pacote de expansão. Incomum (Amarelo): Existe uma carta incomum por pacote de expansão. Rara (Verde): Existe uma carta rara e seu dado por pacote de expansão. Lendária (Roxa): Um a cada seis pacotes de expansão tem sua carta rara e seu dado substituídos por uma carta lendária e seu dado. REFERÊNCIAS DE DADOS Uma carta que vem acompanhada de um dado possui um box de referência que descreve todos os lados do dado. STAR WARS: DESTINY 3 TIPOS DE CARTAS

4 ANATOMIA DA CARTA TÍTULO 10 REFERÊNCIA DO DADO TIPO 1j 2j 1k 1q +1q - HABILIDADE TEXTO DECORATIVO AFILIAÇÃO COR RARIDADE E ID STAR WARS: DESTINY 4 TIPOS DE CARTAS

5 CAMPOS DE BATALHA O jogador controlando o campo de batalha é o primeiro a realizar ações na rodada. Campos de batalha representam localizações nas quais os jogadores irão se enfrentar. Um campo de batalha é escolhido no começo da partida, e o outro campo de batalha não será usado. Todos os campos de batalha são considerados cinzas. SUBTÍTULO (APARECE TAMBÉM EM PERSONAGENS) O subtítulo descreve a localização ou o planeta do campo de batalha, e ajuda na distinção de várias versões de um personagem. Um jogador por vez controla o campo de batalha e o coloca ao lado de seu deck, seja porque começou a partida com ele ou porque foi o último a reivindicá-lo. Campos de batalha têm a habilidade Reivindicar. Estas habilidades podem ser realizadas no momento em que o campo de batalha é reivindicado. SUBTÍTULO STAR WARS: DESTINY 5 TIPOS DE CARTAS

6 PERSONAGENS Personagens representam figuras notáveis no universo Star Wars. Cada jogador gasta até 30 pontos nos personagens durante a personalização do deck. Personagens iniciam a partida na área de jogo e lá permanecem até serem derrotados. Cada personagem possui um ou dois dados que são rolados quando o mesmo é ativado. VIDA A vida de um personagem é a quantidade de dano que ele pode levar antes de ser derrotado. 10 VIDA VALOR EM PONTOS O valor em pontos de um personagem é quanto ele custa para entrar na sua equipe. Se existem dois valores, então o menor valor é quantos pontos custa para usar um dos dados desse personagem, e o valor maior é o valor em pontos para usar os dois dados do personagem. Um personagem com dois dos seus dados é chamado de personagem elite. VALORES EM PONTOS 1j 2j 1k 1q +1q - CUSTO EVENTOS Eventos representam ações táticas, esquemas, reviravoltas e outros acontecimentos inesperados que ocorrem durante a partida. Quando jogar um evento, siga as instruções da carta e então descarte-o na sua pilha de descarte. Ao jogar um evento, considera-se que ele está no limbo (veja Limbo na página 10) até ser totalmente resolvido. Desde que nenhuma restrição de jogo (veja Restrições de Jogo ná página 19) seja acionada, o jogador pode jogar um evento mesmo que ele não tenha nenhum efeito. CUSTO (TAMBÉM APARECE EM SUPORTES E MELHORIAS) O custo de uma carta está listado no canto superior esquerdo da carta. Um jogador deve gastar recursos igual ao custo da carta para jogá-la. STAR WARS: DESTINY 6 TIPOS DE CARTAS

7 SUPORTES Cartas de suporte representam vários veículos, conexões e auxílio logístico. Quando um jogador joga uma carta de suporte, ele a coloca virada para cima na área de jogo, próxima ou atrás de seus personagens. Suportes têm efeitos repetíveis ou constantes e permanecem em jogo, a menos que um efeito ou habilidade os descartem. Cartas de suporte não sofrem danos. Se um suporte tem um dado, este dado é rolado quando o suporte é ativado. Não há limite de suportes que um jogador pode ter. SUBTIPOS (TAMBÉM APARECEM EM MELHORIAS) Algumas cartas têm subtipos listados nelas, como Veículo ou Arma. Subtipos não têm regras específicas associadas a eles, mas outras cartas podem se referir a eles. 2j 3j 1q 1f 1e S - Quando uma carta se referir a um subtipo no texto, ele estará em negrito. SUBTIPO MELHORIAS Melhorias representam armas, equipamentos e habilidades que os personagens têm à sua disposição. Quando um jogador jogar uma melhoria, ele deve atribuí-la a um personagem. Um jogador pode descartar uma melhoria já atribuída em um personagem para reduzir o custo da nova melhoria sendo jogada, então essa melhoria é descartada. Melhorias têm habilidades repetíveis ou constantes e permanecem na área de jogo até que um efeito as tirem de jogo ou o personagem ao qual foram atribuídas seja derrotado. Cada personagem não pode ter mais que 3 melhorias atribuídas. Se um personagem ficar com mais de 3 melhorias, o jogador que o controla deve escolher e descartar melhorias até que ele tenha novamente 3 melhorias. A cor de um personagem e suas melhorias não precisam ser as mesmas. Um personagem pode ter uma melhoria com cor diferente da sua, desde que todas as restrições de jogo e montagem de equipe sejam seguidas. Não há limite de armas, equipamentos ou habilidades que um personagem pode ter, desde que tenha até 3 melhorias. Um personagem pode ter mais de uma cópia de uma mesma melhoria não-única. Se uma melhoria tem um dado, então este dado é rolado quando o personagem atribuído é ativado. Não importa se a melhoria está exaustada ou preparada, a melhoria não fica exaustada junto do personagem. 3k 1q +3k 2e 1q S - STAR WARS: DESTINY 7 TIPOS DE CARTAS

8 PARTE 2. DADOS & SÍMBOLOS DE DADOS O jogo utiliza um dado premium de seis lados. Todos os dados devem conter os seguintes componentes: valor, símbolo, custo, modificador, identificação e raridade. VALOR O valor é o número listado acima do símbolo. VALOR CUSTO Vazios e Especiais não têm valores no dado e portanto, têm um valor de 0. SÍMBOLO Cada lado de um dado possui um símbolo. Quando um dado é resolvido, o efeito é realizado baseado no símbolo mostrado no dado. CUSTO DE RECURSO Alguns dados têm custos de recursos, listados em um box amarelo na parte inferior do lado do dado. O jogador deve gastar recursos igual ao custo deste lado do dado para resolvê-lo. Caso não consiga pagar pelo custo, o jogador não poderá resolver esta ação. MODIFICADOR MODIFICADOR Alguns dados possuem um ou mais lados azuis com um sinal de mais (+) antes do valor. Lados com um (+) só podem ser resolvidos simultaneamente a outro dado que mostre o mesmo símbolo, sem um (+). Ao resolver, o valor ao lado do (+) é adicionado ao outro dado para criar um novo valor. Exemplo: Você rola um símbolo +2 j. Você também rola um símbolo 1 j, então você pode resolver a ação do +2 j com o 1 j para causar 3 de dano a distância em um personagem. Se você não tiver rolado o 1 j ou já tiver gastado ele, você não poderá resolver a ação do dado +2 j. Você não pode resolver apenas um modificador. IDENTIFICAÇÃO (ID) A identificação contém o símbolo do pacote seguido de um número. Cada ID combina com sua carta correspondente. RARIDADE & ID SÍMBOLO RARIDADE A raridade de um dado combina com a raridade de sua carta correspondente (veja Raridade na página 3). STAR WARS: DESTINY 8 DADOS

9 SÍMBOLOS DOS DADOS Ative vários dados das cartas rolando-os na reserva de dados. Os dados podem, então, ser resolvidos com os efeitos dos símbolos como uma ação futura. Cada símbolo tem um efeito diferente, como descrito abaixo. A maioria dos símbolos possuem valores acima deles, que determinam uma escala de efeito. k DANO CORPO A CORPO Causa dano a um personagem igual ao valor do seu símbolo. Todo o dano de um dado deve ser causado a um único personagem. Um jogador não pode distribuir o dano de um único dado (mesmo um dado que foi modificado) entre personagens diferentes. Ao resolver vários dados na mesma ação, cada dado pode causar dano em personagens diferentes. j DANO A DISTÂNCIA Causa dano a um personagem igual ao valor do seu símbolo. Todo o dano de um dado deve ser causado a um único personagem. Um jogador não pode distribuir o dano de um único dado (mesmo um dado que foi modificado) entre personagens diferentes. Ao resolver vários dados na mesma ação, cada dado pode causar dano em personagens diferentes. e ESCUDO Dê a quantidade indicada de escudos a um personagem. Todos os escudos de um dado devem ser colocados em um único personagem. Um jogador não pode distribuir os escudos de um único dado (mesmo um dado que foi modificado) entre personagens diferentes. Ao resolver vários dados na mesma ação, cada dado pode dar escudos para personagens diferentes. Um personagem não pode ter mais do que 3 escudos. Qualquer escudo a mais que seria dado a esse personagem é perdido. q RECURSO Ganhe recursos igual ao valor do símbolo. f INTERFERIR Força um oponente a perder recursos igual ao valor do símbolo. Se um oponente não tem aquela quantidade de recursos mostrada no símbolo, então ele perde todos os recursos que possui. O oponente não perde recursos que não possui; um jogador não fica com quantidade negativa de recursos. o DESCARTAR Descarte aleatoriamente a quantidade indicada de cartas da mão do seu oponente. Se um oponente não tem aquela quantidade de cartas mostrada no símbolo, então ele perde todas as cartas que possui. t FOCO Vire a quantidade indicada de dados na sua reserva de dados para o(s) lado(s) que desejar. A quantidade de dados a serem virados é igual ao valor do símbolo. Um jogador não pode virar dados de um oponente. ESPECIAL Acione a habilidade especial marcada por um na carta daquele dado. Especiais têm um valor de 0 que não pode ser aumentado ou diminuído. Um jogador não pode usar a habilidade especial de uma carta diferente; ele deve usar a habilidade especial da carta correspondente ao dado. Assim como os outros símbolos, um jogador pode usar várias habilidades especiais durante a mesma ação e escolher a ordem em que irá resolvê-las. Uma habilidade especial que rerrola um dado não pode ser resolvida uma segunda vez durante a mesma ação - VAZIO Símbolos vazios não possuem efeito e não podem ser resolvidos. Vazios têm valor de 0 que não pode ser aumentado ou diminuído. RESOLVENDO DADOS ATRAVÉS DE CARTAS Muitas cartas permitem que o jogador resolva um ou mais dados. Quando um jogador resolve um dado através de uma carta, ele usa o efeito do dado normalmente de acordo com o símbolo e segue qualquer instrução extra. O jogador ainda deve pagar qualquer quantidade de recursos pedidos por aquele dado. O jogador não pode resolver um modificador sozinho. O jogador não pode usar modificadores quando estiver resolvendo um dado através do efeito de uma carta, a menos que a carta permita que ele resolva vários dados do mesmo símbolo. DADOS DEIXANDO O JOGO Se uma carta que possui um dado correspondente deixa a partida, o dado correspondente também é imediatamente devolvido à zona reservada. O dado pode retornar em jogo mais tarde, caso sua carta também retorne. Se o jogador tem duas cópias da mesma melhoria em um personagem e ambos os dados estão na sua reserva de dados quando ele deve descartar uma melhoria de jogo, o jogador escolhe qual dado ele irá remover e deixar de lado. Se o jogador tem duas cópias da mesma melhoria em personagens diferentes (uma melhoria em cada personagem), ele deve garantir que cada dado será tratado separadamente. STAR WARS: DESTINY 9 DADOS

10 PARTE 3. ÁREAS DE JOGO Cada jogador tem sua própria área de jogo. Estas áreas são tanto dentro quanto fora de jogo. EM JOGO PERSONAGENS & CARTAS JOGADAS Após uma carta de melhoria ou suporte ser jogada, ela é adicionada à área de jogo e está em jogo. Personagens também começam a partida em jogo e permanecem lá até serem derrotados. Eventos nunca estão em jogo; eles são jogados, resolvidos e descartados sem entrar na área de jogo. As habilidades nas cartas na área de jogo podem ser usadas. Uma carta entra em jogo quando ocorre a transição de fora da área de jogo para dentro da área de jogo. Do jogo é a abreviação para da área de jogo. RESERVA DE DADOS É onde são rolados os dados. Cada jogador tem sua própria reserva de dados. Os dados são posicionados sempre em suas respectivas cartas e não na reserva de dados. Um jogador pode resolver somente os dados em sua própria reserva de dados. Dados nas reservas de dados dos jogadores podem ser manipulados (removidos, virados, etc.) ou usados como referência para efeitos de cartas que requerirem um lado específico sendo mostrado. RECURSOS Os recursos de um jogador são mantidos próximos das cartas. O número de recursos que um jogador possui é uma informação aberta. CAMPO DE BATALHA (SE ESTIVER CONTROLANDO) Se um jogador está no controle do campo de batalha, ele o mantém em sua área de jogo. FORA DE JOGO Cartas na mão de um jogador, deck, pilha de descartes, e zona reservada estão fora de jogo e suas habilidades não podem ser utilizadas até que sejam jogadas ou devolvidas ao jogo, ou caso uma carta diga o contrário. Uma carta deixa o jogo quando ela deixa a área de jogo e vai para fora da área de jogo. MÃO Cada jogador tem uma mão de cartas. Como uma ação, eles podem jogar uma carta de suas mãos pagando o custo em recursos. Cada jogador tem um limite de cartas na mão. O limite de cartas na mão de um jogador determina quantas cartas ele irá comprar durante a fase de manutenção (após descartar quantas cartas quiser). O limite de cartas na mão padrão é 5. O jogador não precisa descartar cartas quando exceder o limite de cartas na mão. O número de cartas na mão de um jogador é uma informação aberta, porém o conteúdo das cartas permanece em segredo do oponente. Um jogador não pode ter uma carta que pertence ao seu oponente em sua mão. DECK Cada jogador traz um deck de 30 cartas para o jogo. Durante a partida, deck se refere à pilha de cartas viradas para baixo que o jogador ainda não comprou. Após ser embaralhado, o deck é mantido com as cartas viradas para baixo e os jogadores não podem olhar ou mudar a ordem das cartas (exceto por habilidades que permitam isso). O número de cartas restantes no deck é uma informação aberta aos jogadores. Um jogador não pode ter uma carta que pertence ao seu oponente em seu deck. PILHA DE DESCARTE A pilha de descarte é a pilha virada para cima próxima ao deck do jogador, onde ele coloca suas cartas descartadas. As cartas em uma pilha de descarte são informações abertas. Todos os jogadores podem olhar a pilha de descarte de qualquer jogador quando desejar. A ordem da pilha de descarte é irrelevante. O jogador pode ajustar a ordem das cartas de sua pilha de descarte quando desejar. LIMBO Quando um evento é jogado, ele é colocado virado para cima na mesa e está no limbo. Ele não está mais na mão do jogador. Uma vez resolvido, o evento vai para a pilha de descarte. O evento não entra em jogo, mas é considerado como uma carta jogada. DADOS NAS CARTAS Quando um dado não está na reserva de dados, ele é colocado em sua carta correspondente. Esses dados não estão ativos, não podem ser manipulados e nenhum dos seus lados são considerados. ZONA RESERVADA Cada jogador tem uma zona reservada. No começo da partida, alguns dados ficam de fora. Estes são dados que podem entrar em jogo através de cartas. Os jogadores podem esconder esses dados do oponente usando um saquinho ou um suporte para dados. Cartas também podem entrar ou sair da zona reservada. Cartas na zona reservada são conhecidas de todos, a não ser que seja indicado de outra forma. Personagens derrotados são colocados na zona reservada, e algumas cartas, como Premonições (D131) ou campos de batalhas que não são escolhidos durante a preparação, também usam essa zona. ESTOQUE É onde ficam as várias fichas de jogo. Todas as fichas vêm do estoque quando são obtidas (recursos), sofridas (danos) ou dadas (escudos). Todas as fichas retornam ao estoque quando são gastas (recursos), perdidas (recursos), curadas (danos) ou removidas (escudos). Se os jogadores ficarem sem fichas, elas podem ser substituídas por algo semelhante. STAR WARS: DESTINY 10 ÁREAS DE JOGO

11 ÁREAS DE JOGO CAMPO DE BATALHA RESERVA DE DADOS PERSONAGENS MELHORIA ESTOQUE DECK SUPORTE PILHA DE DESCARTE RECURSOS MÃO STAR WARS: DESTINY ÁREAS DE JOGO 11 DADOS DE FORA

12 PARTE 4. PERSONALIZAÇÃO A personalização ocorre antes da partida começar. Os jogadores podem experimentar o jogo de novas maneiras, desenvolvendo estratégias e combinações únicas. 1. MONTANDO UMA EQUIPE Para montar uma equipe, o jogador escolhe até 30 pontos de personagens. O jogador deve selecionar personagens heróis ou vilões; personagens heróis e vilões não podem estar na mesma equipe. O jogador pode ter apenas uma cópia de cada personagem único (*), mas ele pode selecionar qualquer número de cópias de personagens não-únicos. Ao selecionar um personagem único, o jogador deve escolher entre a versão do personagem elite (maior valor de ponto, dois dados) ou não-elite (menor valor de ponto, um dado). Exemplo: Um jogador escolhe a versão elite da Leia Organa (r28) por 16 pontos e a versão não-elite do Han Solo (r46) por 14 pontos. A combinação dos dois personagens soma 30 pontos, que é o máximo de pontos que pode haver em uma equipe. Uma vez que Leia Organa e Han Solo são personagens heróis, o jogador não pode inserir cartas de vilão em seu deck. Ele também não pode incluir cartas Azuis, pois ele não escolheu um personagem Azul. O jogador seleciona 30 cartas Vermelhas, Amarelas e Cinzas e adiciona em seu deck. Ele decide escolher pelo menos 10 cartas que têm dados, pois é importante comprar e jogar cartas que deem dados. Finalmente, o jogador seleciona o campo de batalha Sala de Guerra Rebelde (r171). Se escolhido durante a preparação, ele irá permitir ao jogador usar um dado com custo em recurso, como um dos lados do dado do Han Solo de 3 dano a distância, gratuitamente. O jogador deve escolher pelo menos um personagem. Não há restrições baseadas na cor do personagem. O jogador pode escolher personagens da mesma cor ou de cores diferentes para sua equipe. 2. MONTANDO UM DECK Um deck deve ter exatamente 30 cartas. O deck não pode ter mais de duas cartas iguais. Se uma equipe tem um personagem herói, seu deck não pode conter cartas de vilão. Se uma equipe tem um personagem vilão, seu deck não pode conter cartas de herói. Cartas neutras podem estar em qualquer deck. As cartas Azuis, Vermelhas e Amarelas só podem ser incluídas se o deck tiver um personagem na equipe com a cor correspondente. As cartas Cinzas podem ser incluídas em qualquer deck. Um deck pode conter cartas de eventos, melhorias e suportes. Personagens e campos de batalha não podem ser colocados em um deck e não contam no limite de 30 cartas. 3. SELECIONANDO UM CAMPO DE BATALHA Além dos personagens e um deck, o jogador trará um campo de batalha para o jogo. STAR WARS: DESTINY 12 PERSONALIZAÇÃO

13 PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO O jogo é rápido, com batalhas bate-e-volta onde os jogadores alternam ações. PREPARAÇÃO Para preparar o jogo, siga os seguintes passos em ordem: 1 Cada jogador separa as suas cartas de personagem e as coloca na mesa à frente de cada um, junto dos seus respectivos dados. 2 Cada jogador coloca de lado seus campos de batalha, virados para cima. 3 Cada jogador embaralha suas 30 cartas do deck, compra 5 cartas e as deixa à sua frente. 4 Cada jogador pode embaralhar de volta ao deck qualquer quantidade de cartas da mão, e então compra novamente até ter 5 cartas em sua mão. Os jogadores devem tentar comprar as cartas simultaneamente. Caso aconteça desentendimento sobre quem comprou as cartas primeiro, determinem aleatoriamente um jogador para comprá-las primeiro. 5 Os jogadores separam em pilhas na área de jogo todas as fichas de jogo (dano, escudos e recursos). Cada jogador recebe 2 recursos do estoque. 6 Os jogadores rolam seus dados iniciais de personagem e somam os valores rolados (números brancos). Se houver um empate, eles rolam novamente. O jogador com o maior número total escolhe em qual campo de batalha lutar. O jogador cujo campo de batalha estiver sendo usado controla o campo de batalha e deve colocar a sua carta de campo de batalha próxima ao seu deck. O jogador cujo campo de batalha não estiver sendo usado, coloca seu campo de batalha na zona reservada e coloca 2 escudos em seus personagens, distribuídos como desejar. Após jogar os dados, coloque todos os dados do personagens em suas respectivas cartas. RODADAS Cada partida é jogada em uma série de rodadas. Cada rodada tem duas fases diferentes: uma fase de ação e uma fase de manutenção. FASE DE AÇÃO Durante a fase de ação, os jogadores se alternam em turnos O jogador que controla o campo de batalha realiza seu turno primeiro. Quando for o turno do jogador, ele poderá realizar uma ação ou passar a vez. Quando ambos jogadores passam a vez consecutivamente, a fase de ação termina e se inicia a fase de manutenção. FASE DE MANUTENÇÃO Durante a fase de manutenção, cada jogador realiza o seguinte: 1 Prepara suas cartas exaustas. 2 Retorna todos os dados em sua reserva de dados para as respectivas cartas. 3 Recebe 2 recursos. 4 Descarte qualquer número de cartas que desejar e então compre cartas até completar o limite de sua mão. Se, após descartar, um jogador ainda possui cartas na mão no limite de cartas ou excedendo o limite, ele não compra mais cartas. Se um jogador não tem cartas suficientes para comprar até o limite da mão, ele compra o máximo de cartas que conseguir. AÇÕES Ações são realizadas pelo jogador sempre que for seu turno. No turno de um jogador, ele deve realizar uma ação ou passar a vez. As diferentes ações listadas abaixo são explicadas em detalhes mais à frente: Jogar uma carta da sua mão Ativar um personagem ou um suporte Resolver seus dados Descartar uma carta para rerrolar seus dados Usar a ação de uma carta Reivindicar o campo de batalha Quando o jogador tem ações extras para realizar em seu turno, ele deve realizar imediatamente seguindo todos os passos da ação ou declinar da ação (não é o mesmo que passar o turno). Ações extras não podem ser acumuladas para outros turnos. Se o jogador possui alguma ação para ser realizada fora do seu turno, ele deve fazer imediatamente ou declinar da ação. JOGAR UMA CARTA DA MÃO Antes de jogar a carta, o jogador deve verificar primeiro se existe na carta alguma restrição para que ela possa ser jogada. Caso exista e as condições não são atendidas, esta carta não poderá ser jogada. Se não existem restrições ou todas as condições foram atendidas, então o jogador deve pagar recursos igual ao custo da carta. Se o jogador não tem recursos suficientes, então a carta não é jogada. Um jogador pode tentar jogar uma carta mesmo se ele não tiver os recursos para isso, já que o custo impresso na carta pode ser alterado por efeitos de jogo. Uma vez que o custo foi pago, a carta é resolvida de acordo com seu tipo. Jogando um Evento: O jogador segue as instruções da carta e então a descarta na pilha de descartes. A carta está no limbo enquanto estiver sendo resolvida. Jogando uma Melhoria: O jogador escolhe e atribui a melhoria a um personagem, colocando-a embaixo desse personagem. Antes de pagar o custo para jogar uma melhoria, o jogador pode escolher substituir uma melhoria que já está em jogo atribuída àquele personagem. O custo para jogar a nova melhoria é diminuído no valor do custo da melhoria antiga, e a melhoria antiga é descartada quando a nova melhoria entra em jogo. Se a antiga melhoria tem o mesmo custo da nova melhoria, então a nova melhoria entra em jogo gratuitamente. A maioria das melhorias vêm com um dado extra. Quando elas são jogadas, o jogador pega o dado correspondente e o coloca em cima da melhoria (ou, se achar melhor, pode colocá-lo em cima do personagem atribuído, já que todos os dados são rolados juntamente). Um personagem não pode ter mais do que três melhorias. Jogando um Suporte: O jogador coloca a carta na mesa, próxima aos personagens. Alguns suportes também vêm com dados extras. Quando eles são jogados, o jogador pega o dado correspondente à carta e o coloca em cima da carta de suporte. STAR WARS: DESTINY 13 ESTRUTURA

14 ATIVANDO UM PERSONAGEM OU SUPORTE Para ativar uma carta de personagem ou suporte, o jogador exausta a carta e rola seus dados. Agora os dados estão na reserva de dados, e o jogador pode usar uma ação futuramente para resolver seus símbolos. Personagens sempre rolam seus dados de personagem e seus dados de melhorias (das melhorias atribuídas a ele) quando ativados. Suportes rolam seus próprios dados na reserva de dados quando ativados. Suportes que não possuem dados não podem ser ativados. Todos os dados associados a um personagem (dados do personagem e melhorias atribuídas) devem ser rolados quando o personagem for ativado. Um jogador não pode escolher qual dado rolar. Um personagem ou suporte exaustos não podem ser ativados. RESOLVER DADOS Cada lado de um dado tem um símbolo (veja página 9). Na mesma ação, um jogador pode resolver um ou mais dados na sua reserva de dados que tenham o mesmo símbolo, um por vez (a menos que seja um dado modificador, então os dados são resolvidos simultaneamente). Para resolver um dado, o jogador deve pagar qualquer custo e realizar o efeito representado pelo símbolo naquele lado do dado. Então ele retorna o dado para a carta de onde veio. Um jogador só pode resolver dados da sua reserva de dados. Um jogador pode resolver dados com valores diferentes na mesma ação, desde que tenham o mesmo símbolo. Um jogador não pode escolher resolver símbolos de dados se ele não tem aquele símbolo para resolver. Um jogador deve resolver pelo menos um dado quando realiza esta ação. REIVINDICAR O CAMPO DE BATALHA Quando um jogador reivindica o campo de batalha, ele pode usar a habilidade reivindicar. Se ele não controla o campo de batalha, ele toma controle dele e posiciona a carta do campo de batalha próximo ao seu deck. Pelo restante da rodada, aquele jogador passará sua vez automaticamente em todas as futuras ações e declina todas as possíveis ações que ele tenha oportunidade de realizar. Seu oponente continua realizando ações até que ele também passe a vez. Apenas um jogador pode reivindicar o campo de batalha por rodada. Um jogador não precisa usar a habilidade de reivindicar. Um jogador pode reivindicar o campo de batalha mesmo que ele já esteja no controle dele, a fim de continuar com o controle e usar a habilidade reivindicar. O jogador que controla o campo de batalha realiza a primeira ação de cada rodada. AÇÕES EXTRAS Quando é permitido a um jogador realizar ações extras no seu turno, ele deve imediatamente realizar as ações seguindo a resolução da ação atual ou se recusar a fazer algo (isso não é o mesmo que passar seu turno). Se é permitido a um jogador realizar uma ação fora do turno dele, ele deve realizá-la imediatamente ou se recusar a fazer a ação. Cada ação, e quaisquer habilidades que sua resolução acione, devem ser resolvidas completamente antes que uma ação extra seja feita. Ações esperam para serem resolvidas na ordem em que foram feitas. Elas não entram na fila (ver página 17) como outros efeitos de jogo. Um jogador pode resolver quaisquer dados com o mesmo símbolo, mesmo se aqueles dados não estivessem mostrando aquele símbolo quando o jogador iniciou a resolução dos dados. Um jogador não pode resolver um dado mais de uma vez por ação. DESCARTAR PARA RERROLAR DADOS Um jogador pode descartar uma carta de sua escolha da sua mão para rerrolar um ou mais dados em sua reserva de dados. Ele deve escolher todos os dados que deseja rerrolar antes de rerrolá-los. Se não existem dados em sua reserva de dados, ele não pode descartar uma carta da mão para rerrolar. USAR UMA AÇÃO DE CARTA Algumas cartas de suporte, melhoria e personagem têm ações especiais listadas nelas. Estas ações são precedidas pela palavra Ação em negrito. Para resolver essa ação, siga as instruções da carta. STAR WARS: DESTINY 14 ESTRUTURA

15 Exemplo: Um jogador joga uma melhoria que tem a palavrachave Emboscada em Rey (r38) enquanto seu oponente tem um Jango Fett (r21) preparado. Eles agora têm duas ações extras para resolver, uma da Emboscada e uma da habilidade de Rey. Ele usa uma das ações extras para ativar Rey. Como consequência da ativação de Rey, a habilidade posterior de Jango satisfaz as condições para ser ativada e é adicionada à fila. Como ações extras existem fora da fila, esperando a ação atual ser completada, a habilidade dele é resolvida antes que o jogador com a Rey gaste sua segunda ação extra. PASSANDO Se um jogador não quer realizar mais ações em seu turno, ele pode passar o seu turno. Ele não faz nada, mas ainda pode realizar uma ação após seu oponente. Após ambos os jogadores passarem a vez consecutivamente, a rodada passa para a fase de manutenção. Se um jogador realizar uma ação que não faz nada, então é considerado em vez disso que ele passou a vez. Exemplo 1: Um jogador usa a ação do General Veers ( 4), mas não há nenhum dado do General Veers para ser removido. Assim sendo, nada acontece e é considerado que ele passou seu turno. Exemplo 2: Um jogador usa a Ação Força Extra (r99) quando a carta está preparada e não há dano nela para mover. No entanto, como a Força Extra é exaustada, algo aconteceu e a ação não conta como um passe. GANHANDO O JOGO Existem duas maneiras de acabar o jogo: Todos os personagens de um jogador serem derrotados. O jogo termina imediatamente e o outro jogador é o vencedor. Se um jogador não tem mais cartas em sua mão e no seu deck ao final de uma rodada (após a fase de manutenção), ele perde e o outro jogador ganha. Se ambos os jogadores perderem dessa maneira, o jogador no controle do campo de batalha no final da rodada ganha o jogo. STAR WARS: DESTINY 15 REGRAS

16 PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO Estas são regras importantes usadas em todas as partidas. DANO Quando um personagem receber dano, coloque a quantidade de dano naquele personagem usando as fichas de dano. Quando a soma dos valores das fichas de dano em um personagem se igualar à sua vida, ele é imediatamente derrotado. Danos indefensáveis não podem ser bloqueados por escudos ou efeitos de cartas. Qualquer escudo que estiver em um personagem recebendo dano indefensável permanece no personagem; os escudos são ignorados para propósitos de sofrer danos indefensáveis. A não ser que seja especificado, dano não é nem a distância nem corpo a corpo. Esse dano é abreviação de essa quantidade de dano. Exemplo: Um jogador usa Defletir (r145) para remover um dado mostrando dano a distância e causar 2 de dano a um personagem. O dano que acabou de ser causado não é considerado dano a distância. Fichas de dano vêm com valores um e três. Um jogador pode trocar suas fichas se necessário, a fim de otimizar a informação de quantos danos o personagem sofreu. Se o estoque de fichas de dano acabar, substitua a ficha ou marcador por algum outro método de contagem. Danos causados durante a mesma ação normalmente são tratados em momentos diferentes, desde que os dados sejam resolvidos um por vez. O único momento em que dados causam danos ao mesmo tempo é quando um dado está sendo modificado por outro. Quando um jogador distribui dano à sua escolha, jogadores não podem causar dano em excesso (acima de sua vida) para seus personagens. Exemplo: Um jogador tem dois personagens com 1 de vida restante cada. Ele é forçado a distribuir dois danos do especial do Rifle F-11D (r8). Ele deve causar a cada um de seus personagens um dano, em vez de causar dois de dano a um único personagem. PERSONAGENS DERROTADOS Quando um personagem sofre danos igual à sua vida, ele é derrotado imediatamente. Coloque sua carta de personagem e todos os seus dados na zona reservada (ambos dados de personagem e melhoria). Remova todos os dados dele do jogo (tanto do personagem quanto de melhorias atribuídas a ele), descarte todas as melhorias nele (Enquanto na zona reservada, o personagem e seus dados não estão em jogo e não podem ser usados.) e remova a carta de personagem do jogo. Qualquer dano em excesso causado ao personagem além de sua vida é ignorado. Um jogador pode causar mais danos a um personagem do que sua vida aguenta, mesmo ao distribuir danos como quiser (por exemplo, provindos do especial no Rifle F-11D). Quando todos os personagens de um jogador são derrotados, ele perde o jogo. RECURSOS Recursos são a moeda do jogo, e são usados para pagar por cartas, habilidades de carta e resolver dados. A quantidade de recursos que um jogador tem disponível a qualquer momento é representada pelas suas fichas de recursos. Recursos iniciam o jogo no estoque. Quando um jogador recebe recursos, ele os pega do estoque. Quando um jogador gasta recursos, os recursos retornam para o estoque. Cada jogador recebe 2 recursos durante a fase de manutenção. Se o estoque de fichas de recurso acabar, substitua a ficha ou marcador por algum outro método de contagem. ESCUDOS Escudos bloqueiam danos. Cada escudo bloqueia 1 dano que iria ser causado naquele personagem. Após bloquear um dano, a ficha de escudo é removida. Não é opcional o uso do escudo. Escudos devem ser usados para bloquear danos, se possível. Cada personagem pode ter no máximo 3 escudos por vez. Se um efeito fizer com que um personagem tenha mais do que 3 escudos, ignore os escudos em excesso. Se o estoque de fichas de escudo acabar, substitua a ficha ou marcador por algum outro método de contagem. COMPRAR Sempre que um jogador compra uma carta, ele a pega do topo do seu deck e a coloca em sua mão. Quando um jogador compra várias cartas, ele compra todas simultaneamente. Se um jogador não tem cartas suficientes que deveria comprar, ele compra o máximo possível das cartas restantes. Se um jogador não comprar nenhuma carta, então nada acontece. PREPARADA Uma carta está preparada quando ela estiver na posição vertical (em pé). Cartas preparadas podem ser exaustadas (viradas para o lado, deitadas). Um jogador instruído a preparar uma carta, deve virar a carta para a posição preparada, na vertical (em pé). Uma carta que já está preparada não pode ser preparada. Suportes e personagens preparados são exaustados para serem ativados. Melhorias preparadas só podem ser exaustadas através de efeitos de cartas. EXAUSTADA Uma carta está exaustada quando ela está virada para o lado. Cartas exaustadas podem ser preparadas (viradas para cima, em pé). Um jogador instruído a exaustar uma carta deve virá-la para o lado (deitada). Uma carta que já esta exaustada não pode ser exaustada novamente. STAR WARS: DESTINY 16 CONCEITOS

17 PARTE 7. HABILIDADES Uma habilidade é o texto especial de uma carta que contribui para o jogo. Existem cinco tipos de habilidades: habilidades de ação, habilidades constantes, habilidades de "reivindicar", habilidades especiais e habilidades desencadeadas. Existem também palavras-chave, que são abreviações para as habilidades que aparecem em várias cartas. As cartas podem ter mais de uma habilidade; cada habilidade tem seu próprio parágrafo na carta. Exemplo: Finn (r45) tem duas habilidades diferentes. Uma habilidade fica disponível assim que a carta entra em jogo, e permanece disponível enquanto a carta permanecer em jogo. Uma habilidade de um evento é resolvida quando a carta é jogada. Os jogadores devem resolver quantas habilidades estiverem aptos a resolver, a menos que inclua a palavra "pode" ou "escolha". Habilidades Especiais (S) são obrigatórias se você rolar o lado Especial do dado. FILA A fila é uma linha imaginária onde a maioria dos efeitos de jogo e habilidades entram e saem em ordem cronológica quando desencadeadas, baseado no princípio de primeiro a entrar, primeiro a sair. Cada efeito/habilidade aguarda seu turno na fila até que seja desencadeada a condição para completá-lo. Cada efeito deve ser resolvido completamente antes do próximo ser resolvido. Se durante a resolução de algo na fila, outro efeito é adicionado, ele irá para o final da fila e será resolvido por último. Habilidades após entram na fila. Habilidades antes não entram na fila, mas a interrompem. Ações extras que são adquiridas não entram na fila, mas em vez disso esperam sua vez já que um jogador só pode resolver uma ação por vez. Exemplo 2: (ver o diagrama abaixo): Um jogador joga o evento Tática de Esquadrão (r143) com dois Saqueadores Tusken (r22) e a Capitã Phasma (r1) em seu time. Os dois Saqueadores Tusken têm a palavra-chave Guardião, e já que é uma habilidade anterior ela interrompe o jogo (e não entra na fila). Um dos Saqueadores Tusken é derrotado pelo dano causado por Guardião, e a palavra-chave Realocar do Bastão Gaffi (r25) atribuída a ele entra na fila. No entanto, como Tática de Esquadrão está atualmente na fila, esperando as habilidades de Guardião serem resolvidas, a palavra-chave Realocar vai para o fim da fila. Agora que este Saqueador Tusken foi derrotado, Tática de Esquadrão ativa o outro Saqueador Tusken. Seus dados são rolados na reserva de dados, completando a resolução da Tática de Esquadrão, e então o Bastão Gaffi é realocado para ele ou para a Capitã Phasma. (Não pode ser rolado pelo outro Saqueador Tusken.) HABILIDADES DE AÇÃO Cartas de personagem, melhoria e suporte têm ações únicas listadas nelas. Essas ações são precedidas da palavra Ação" em negrito. Para resolver essa habilidade o jogador deve gastar uma ação durante seu turno e seguir as instruções da carta. Exemplo: Conexões no Submundo tem uma habilidade de ação Ação - Exauste este suporte para ganhar um recurso. HABILIDADES DE REIVINDICAR Campos de Batalha têm a habilidade reivindicar neles, precedida da palavra "Reivindicar em negrito. Estas habilidades são opcionais e podem ser resolvidas quando o jogador reivindica um Campo de Batalha. HABILIDADES CONSTANTES Qualquer habilidade sem palavra-chave, cujo texto não tenha uma condição de desencadeamento e nenhuma palavra precedida em negrito (como uma habilidade de "Ação" ou "Reivindicar") é considerada uma ação constante. Exemplo: Escolta Particular (r78) tem uma habilidade constante O personagem atribuído tem a palavra-chave Guardião. HABILIDADES INERENTES AOS DADOS Algumas cartas possuem contínuas habilidades que são consideradas inerentes aos dados e sempre afetam na resolução dos dados, independente da carta estar em jogo. Habilidades inerentes de dados que não sejam especiais nunca usam as palavras anterior ou posterior ou durante. Exemplo: Imunidade Diplomática ( 50) diz Os escudos deste dado podem ser dados para quaisquer personagens seus, distribuídos como desejar. Os escudos deste dado podem ser divididos independente da carta estar em jogo ou não, assim como quando é resolvido através da habilidade especial de Poe Dameron ( 29). Dados com habilidades não-especiais inerentes: Imunidade Diplomática ( 50), Hangar de Lançamento ( 31) Tentação de Poder (D16). HABILIDADES ESPECIAIS São tipos de habilidades de dados que aparecem em algumas cartas e são marcadas com o símbolo de especial ( ). O efeito especial (S) não pode ser usado para resolver o efeito especial de outra carta. Se a carta tem mais de uma habilidade especial, o jogador que a resolveu pode escolher qual delas usar. HABILIDADES DESENCADEADAS Uma habilidade de desencadeamento tem uma condição e um efeito. Quando uma habilidade de desencadeamento tem sua condição atendida, a habilidade é resolvida. Existem dois tipos dessa habilidade: "após" e "antes". Habilidades desencadeadas existem independentemente de sua fonte. Uma vez desencadeada, a habilidade é resolvida por completo, mesmo que sua carta tenha deixado o jogo. CONDIÇÃO DE DESENCADEAMENTO Uma condição de desencadeamento indica o exato momento em que a habilidade pode ser usada e sempre vem seguida das palavras após ou antes. Uma condição de desencadeamento corresponde a uma ocorrência específica que ocorre no jogo. Exemplo: Qui-Gon Jinn (r37) é sobre receber um escudo, que é a condição para a habilidade que diz Antes deste personagem receber 1 ou mais escudos, você pode remover 1 dos escudos dele para causar 1 de dano em um personagem. STAR WARS: DESTINY 17 HABILIDADES

18 HABILIDADES ANTES PALAVRAS-CHAVE Se, durante o andamento do jogo, uma habilidade com a palavra antes tem sua condição satisfeita, essa habilidade é resolvida imediatamente antes do restante do efeito continuar sendo resolvido. Desta maneira, essas habilidades podem interromper o andamento do jogo e ignore a fila. As palavras-chave são abreviações para as habilidades que aparecem em várias cartas. Exemplo: Um com a Força (r42) diz Antes que o personagem atribuído seja derrotado, esta melhoria se torna um suporte pelo resto do jogo A condição para acioná-la é o personagem atribuído ser derrotado e a palavra que determina o momento antes indica que você resolve o restante do efeito antes de ocorrer a condição que o acionou. Se uma carta perder uma palavra-chave, então ela perderá aquela palavra-chave não importando quantas vezes ela a ganhe. HABILIDADE APÓS EMBOSCADA Se, durante o andamento do jogo, uma habilidade com a palavra após tem sua condição satisfeita, esta habilidade é resolvida após a condição ser resolvida. Diferentemente das habilidades com a palavra antes, estas habilidades não interrompem o andamento do jogo, em vez disso, ela espera sua vez para ser resolvida. Após jogar (e resolver) uma carta com Emboscada, você pode imediatamente realizar outra ação. Uma carta não pode ganhar outra cópia de uma palavrachave; mesmo se ela possui ou não aquela palavra-chave. O texto em itálico que explica a palavra-chave na carta é apenas um lembrete, e as regras completas estão explicadas abaixo: Se estiver permitido realizar uma ação fora do seu turno, você o faz imediatamente. GUARDIÃO Exemplo: Comlink (r61) diz Após jogar esta melhoria, você pode rerrolar qualquer número de dados seus ou qualquer número de dados de um oponente. O efeito de jogo da carta deve ser totalmente resolvido (pagando seu custo, escolhendo o personagem para atribuí-la), e então a habilidade após é resolvida. Antes de um de seus personagens com Guardião ser ativado, você pode causar dano a ele equivalente ao valor de um dado mostrando dano (k ou j) na reserva de dados de seu oponente. Então, remova este dado. REALOCAR HABILIDADES SIMULTÂNEAS Essa palavra-chave aparece apenas em cartas de melhoria. Após o personagem ao qual a carta de melhoria foi atribuída ser derrotado, você pode imediatamente mover essa carta de melhoria para outro personagem. O dado de melhoria é movido para a nova carta de personagem, mesmo se ele estiver na sua reserva de dados. Quando duas habilidades têm suas condições atendidas ao mesmo tempo, o jogador que está resolvendo essas habilidades escolhe a ordem em que serão resolvidas (no caso de habilidades com a palavra "antes") ou em que entrarão na fila (no caso de habilidades com a palavra "após"). Se mais de um jogador estiver resolvendo habilidades que são simultâneas, o jogador que controla o campo de batalha escolhe a ordem em que serão resolvidas. A palavra-chave Realocar ignora restrições de jogo quando atribuída a um novo personagem. Exemplo: Um Saqueador Tusken (r22) é ativado simultaneamente ao Jango Fett (r21) em jogo. Cada carta é controlada por um jogador diferente. Ambos têm uma habilidade após que podem ser resolvidas após a ativação do Saqueador Tusken, portanto fica a critério do jogador no controle do campo de batalha decidir quem entra na fila primeiro. EFEITOS Um efeito é tudo que resulta de uma habilidade. A duração de um efeito permanece enquanto ocorrer o que estiver descrito na ação. EFEITOS ATRASADOS Algumas habilidades possuem efeitos atrasados Tais habilidades especificam um momento futuro, ou indicam uma condição futura que possa surgir, descrevendo um efeito que ocorrerá quando esses momentos surgirem. Exemplo: Senhor do Crime (r23) diz Gaste 5 recursos para escolher um personagem. Este personagem é derrotado após o final desta rodada. O personagem sendo derrotado é um efeito retardado, pois não será resolvido enquanto determinado momento não ocorrer. Um evento com um efeito retardado produz o efeito e então é descartado. Ele não permanece no limbo até o efeito ser resolvido. STAR WARS: DESTINY 18 HABILIDADES

19 EFEITOS DE SUBSTITUIÇÃO Um efeito de substituição utiliza em vez de" em algum lugar do seu texto. Se um efeito de substituição foi resolvido, o efeito original é considerado não resolvido e nenhuma habilidade pode ser acionada nele. Habilidades podem ser acionadas fora do efeito de substituição. A carta "Segunda Chance" diz " Antes que o personagem atribuído seja derrotado, cure 5 de dano e descarte esta melhoria." Isso previne o personagem de ser derrotado, o personagem não é considerado como se tivesse sido derrotado. Alguns efeitos de substituições que são parte de habilidades anteriores usam a palavra seriam em seu texto. Esses efeitos são mais rápidos que outras habilidades anteriores, e nenhuma habilidade pode ser desencadeada do efeito original. Exemplo: Segunda Chance (r137) é resolvida antes da habilidade anterior em General Grievous (r3). Já que o personagem afetado por Segunda Chance não foi derrotado, a habilidade do General Grievous não pode ser ativada. Se dois ou mais efeitos de substituição estão sendo acionados para o mesmo fim, o jogador que está resolvendo essas habilidades escolhe a ordem que serão resolvidas/entrarão na fila. Se mais de um jogador tem habilidades que são simultâneas, o jogador que controla o campo de batalha escolhe a ordem em que serão resolvidas. O outro efeito não será resolvido, pois o que ele substituiria não existirá mais (pois já foi substituído). EFEITOS PRÓPRIOS Quando o texto da habilidade de uma carta se refere ao próprio tipo de carta, como "esta melhoria" ou "este personagem", ele está se referindo apenas à própria carta, e não alguma outra cópia (título) da carta. EFEITOS NEGATIVOS Efeitos negativos prevalecem sobre efeitos positivos. Se um efeito negativo diz que você não pode fazer algo, então não o faça, mesmo que outro efeito diga o contrário. EFEITOS COM ENTÃO Para resolver um efeito precedido da palavra "então", o efeito anterior da carta deve ter sido completamente resolvido (i.e. o estado do jogo muda de modo a refletir a intenção do aspecto pré-"então" para resolver o efeito por inteiro). Se o aspecto de um efeito pré-"então" não foi resolvido completamente, o aspecto pós-"então" não poderá ser resolvido. Exemplo: Vasculhar(r132) diz "Descarte as três primeiras cartas do seu deck. Então, você pode adicionar uma melhoria ou suporte da sua pilha de descartes à sua mão." Se você descartou as últimas 2 cartas do seu deck com este efeito, você não poderá adicionar uma carta à sua mão porque o efeito anterior não foi resolvido completamente. PARTE 8. TERMOS Abaixo estão algumas definições e explicações de termos que os jogadores devem saber. Elas estão listadas em ordem alfabética. APONTANDO Algumas cartas exigem que o jogador aponte um elemento específico do jogo para que possa usar a habilidade. Para apontar um elemento, o jogador deve ter aquele elemento em jogo. A maioria das cartas exige que o jogador aponte um personagem de determinada cor. Exemplo: Use a Força (r149) diz Aponte um personagem Azul para virar um dado para qualquer lado. Você deve ter um personagem Azul não-derrotado em sua equipe, ou a carta não terá efeito. Um jogador não pode apontar personagens ou cartas do oponente, a menos que a carta permita. Se um jogador não tem disponível o elemento requerido para apontar, então a carta não tem efeito. AUMENTAR Efeitos que aumentam algo somente enquanto dura o outro efeito. Alguns efeitos têm duração constante. Exemplo: Indulto do Imperador (r88) diz O limite da sua mão aumenta em 1. O efeito não possui um limite de duração, o aumento é constantemente aplicado. CONTROLADOR O controlador de uma carta ou dado é o jogador que os possui em sua área de jogo. De modo geral, os jogadores controlam todas as suas cartas e respectivos dados. CÓPIA (DE UMA CARTA) A cópia de uma carta é definida pelo seu título. Qualquer outra carta que compartilhe do mesmo título é considerada uma cópia, independentemente do seu tipo, texto, ilustração ou qualquer outra característica de cartas. CURAR Quando você curar dano de um personagem, remova essa quantia de dano dele. Cure a quantidade máxima que o efeito permitir. Excessos de cura serão ignorados. Se nenhum dano foi removido pelo efeito de cura, então o personagem não é considerado curado. DADO DE PERSONAGEM Um dado de personagem é um dado que corresponde a um personagem. Dados de melhoria não são dados de personagem, mesmo que os personagens os utilizem quando são ativados. STAR WARS: DESTINY 19 TERMOS

20 DANO INDEFENSÁVEL Danos indefensáveis não podem ser bloqueados por escudos ou efeitos de cartas. Qualquer escudo em um personagem que sofreu dano indefensável permanece no personagem. DIMINUIR Efeitos que diminuem algo somente enquanto dura o outro efeito. Alguns efeitos têm duração constante. Exemplo: Conecta Todas as Coisas (r150) diz Antes de jogar uma melhoria Azul, exauste este suporte para diminuir seu custo em 1. Este efeito é aplicado enquanto estiver pagando o custo da Melhoria; uma vez jogada, o custo volta ao valor normal agora que você já jogou uma melhoria Azul. DONO O dono de uma carta ou dado é o jogador que trouxe a carta ou dado para o jogo. Um jogador pode ser o dono de uma carta ou dado mas perder seu controle (assim como se perde o controle do campo de batalha). ESCOLHER-ALVO Um alvo é uma carta ou dado no qual o efeito será resolvido. O termo escolha indica qual alvo deve ser escolhido para que se aplique a habilidade. O jogador resolvendo o efeito deve escolher um elemento do jogo que corresponda aos requerimentos da habilidade. Ao realizar escolhas, o jogador não pode escolher alvos inválidos, i.e, ele não pode causar dano a um personagem derrotado. Se não existe um alvo válido, então a carta não causa nenhum efeito. Se o jogador deve escolher vários alvos, eles são escolhidos simultaneamente. ESCOLHER-ENTRE Se uma habilidade utiliza as palavras escolha e entre o jogador usando a habilidade deve escolher uma das opções dadas, mesmo se uma das opções não tenha efeito. Uma vez escolhida a opção, o jogador deve resolvê-la o máximo possível. Algumas cartas forçam o oponente a fazer uma escolha. O oponente pode escolher uma das opções. GRATUITO Quando algo é jogado ou resolvido gratuitamente, o jogador não precisa pagar nenhum custo por aquele dado ou carta. MAIS BARATO Algo que é mais barato tem o menor custo. Qualquer efeito que modifique o custo deve ser levado em consideração. MOSTRANDO Um lado de um dado mostra o lado do topo após ser jogado na reserva de dados. Os lados dos dados que não estão no topo não podem ser referência quando a carta pede um símbolo que esteja mostrando. Efeitos que pedem que certo símbolo seja mostrado no dado funcionam também com símbolos mostrados em dados modificadores. Dados em cartas não estão mostrando nenhum lado. Um dado somente mostra um lado caso seja rolado na reserva de dados. Um efeito que pede para escolher qualquer quantidade de alvos é resolvido mesmo se nenhum alvo é escolhido, contudo ele não terá efeito. STAR WARS: DESTINY 20 TERMOS

21 MOVER Alguns efeitos permitem que os jogadores movam cartas ou fichas. Ao mover algo, ele não pode ser movido para o mesmo (atual) lugar. Se não há destino válido para realizar esse efeito, então não será possível realizá-lo. Ao mover dano para um novo personagem, ignore escudos. Não é considerado que aquele personagem sofreu dano. Uma melhoria com uma restrição de jogo pode ser movida para qualquer personagem, já que a melhoria não está sendo jogada. OLHAR CARTAS Alguns efeitos permitem a um jogador olhar cartas na mão ou deck do outro jogador. Olhar cartas não muda a posição da carta e após olhar a carta ela deve ser retornada para seu lugar original. REMOVENDO DADOS Remover dados move o dado da reserva de dados de um jogador para sua carta correspondente. Um dado não pode ser movido se não estiver em uma reserva de dados. Se um símbolo específico de dado precisa ser removido para acionar um efeito, então não importa se aquele dado ainda pode ser resolvido. Símbolos que são modificadores ou que requerem um recurso ainda são considerados como aquele símbolo. RESTRIÇÕES DE JOGO As restrições de jogo às vezes aparecem em uma carta e vêm seguidas da palavra apenas. Um jogador não pode usar a carta, a menos que a restrição de jogo seja atendida. Cartas de melhorias às vezes dizem Somente personagem (Cor). Se o jogador não tem um personagem com aquela cor para atribuir a melhoria, a melhoria não poderá ser jogada. Melhorias não são removidas de um personagem se a restrição de jogo não foi completamente atendida. O personagem deve atender à restrição de jogo quando a carta é jogada pela primeira vez. SOFRENDO DANO Danos são sofridos apenas quando uma ou mais fichas de dano são colocadas em um personagem. Se todos os danos causados forem bloqueados por escudos ou outra habilidade, então, nenhum dano é sofrido. Danos não sofridos ainda são causados. Exemplo: Agachar (r164) diz Se o personagem atribuído sofrer dano corpo a corpo, descarte esta melhoria. Se dois ou mais danos são causados ao personagem mas ele bloquear com 2 escudos, então, o personagem não sofreu nenhum dano e a carta Agachar não é descartada. SUBSTITUIR Quando uma melhoria é descartada para diminuir o custo de outra melhoria, a nova melhoria substitui a antiga. VALOR COMBINADO O valor combinado é a soma dos valores de todos os dados citados. Exemplo: O valor combinado de dois dados mostrando dano a distância, com valores de 2 e 1 respectivamente, será 3. VIRAR (DADO) Quando o jogador vira o lado de um dado, vira até aquele lado ficar para cima (mostrando). Quando estiver virando um dado, ele deve ser virado para um lado diferente. O jogador não pode virar um dado de maneira que ele mostre o mesmo lado que já estava mostrando. (Se o dado possui o mesmo símbolo e valor em dois ou mais lados, você pode virá-lo para um lado idêntico.) X COMO UMA VARIÁVEL Algumas cartas se referem ao X como uma variável. X é sempre o número definido pela carta e não possui um valor padrão. ROLANDO DADOS Quando uma carta se refere à rolar um dado, isso se aplica tanto a rolá-lo na sua reserva de dados quanto a rerrolá-lo (se já estiver em sua reserva de dados). STAR WARS: DESTINY 21 MULTIJOGADORES

22 PARTE 9. REGRAS PARA MUITOS JOGADORES Além de jogar contra um oponente, os jogadores podem escolher jogar contra mais de um oponente em uma partida multijogadores. Existe um formato oficial: livre-para-todos. LIVRE-PARA-TODOS Mais de dois jogadores podem participar de uma partida livre-para-todos, porém, de 3-4 jogadores é o número recomendado. Os jogadores devem seguir todas as regras de partidas normais, com as seguintes exceções e adições. PREPARAÇÃO Para preparar o jogo, siga os seguintes passos em ordem: 1. Aleatoriamente os jogadores sentam na mesa. ESCOLHENDO OPONENTES Quando uma habilidade se referir a um oponente, o jogador usando a habilidade escolhe qual oponente será afetado. ELIMINAÇÃO DE JOGADOR Se todos os personagens de um jogador forem derrotados ou não há mais cartas em seu deck e em sua mão no final da rodada, esse jogador é eliminado imediatamente da partida. Todas as suas cartas e dados são removidos da partida, exceto por cartas que ele não mais controla ou se o seu campo de batalha está ativo. Se o jogador eliminado controlava o campo de batalha, então, ninguém irá controlálo até que alguém reivindique-o (e caso ele já tenha sido reivindicado neste turno, será preciso aguardar o próximo turno). O jogador à esquerda do jogador eliminado decidirá como serão resolvidas habilidades simultâneas controladas por mais de um jogador até que alguém reivindique o campo de batalha. Os outros jogadores continuam a partida até que sobre apenas um jogador em jogo; este jogador é o vencedor. 2. Todos os jogadores rolam dados para disputar o campo de batalha. O jogador com o maior resultado da rolagem ganha e escolhe qual campo de batalha será usado na partida. Cada um dos outros jogadores recebem 1 escudo para colocar em um de seus personagens e colocam seus campos de batalha de lado. Se houver empate durante a rolagem, somente os jogadores empatados rerrolam os dados. AÇÕES Os jogadores realizam ações em sentido horário em torno da mesa, começando com o jogador que controla o campo de batalha. Todos os jogadores devem passar a vez consecutivamente para terminar a rodada. Apenas uma pessoa pode reivindicar o campo de batalha. STAR WARS: DESTINY 22 REGRAS

23 ERRATA Essa seção inclui a lista de mudanças feitas às cartas que não são expressas na carta impressa, ordenada por pacote. AWAKENINGS (r) SALTO PARA O HIPERESPAÇO (129) Deve-se ler: Termine a fase de ação. Você pode trocar o campo de batalha com um campo de batalha que não esteja sendo usado. Coloque essa carta na zona reservada em vez de descartá-la. ESPÍRITO DA REBELIÃO (D) CONTRABANDISTA DA ORLA EXTERIOR (46) Deve-se ler A primeira vez em cada rodada que você jogar a última carta da sua mão, ganhe 1 recurso. Contexto: Duas dessa carta poderiam gerar incontáveis recursos com o Retorno de Jedi. Contexto: Esta carta poderia ser jogada muitas vezes por jogo com a Millennium Falcon, então agora ela vai para sua zona reservada depois de ser resolvida. STAR WARS: DESTINY 23 REGRAS

24 ESCLARECIMENTO DE CARTAS Esta seção fornece respostas sobre cartas específicas. ABANDONAR TODA ESPERANÇA (r79) Qualquer das opções podem ser escolhidas, não importando quantos recursos ou cartas o jogador tem na mão. AGACHAR (r164) Caso escudos bloqueiem todos os danos corpo a corpo de um personagem com Agachar atribuída, então o personagem não sofre dano e a melhoria não é descartada. AMBIÇÃO SEM LIMITE (r80) Você pode comprar cartas até completar a quantidade máxima de cartas na mão. CARTA NA MANGA (r92) Qualquer habilidade especial no dado ainda pode ser resolvida normalmente. Qualquer habilidade não-especial na carta que o dado está associado não é aplicada ao dado. CONDE DOOKAN (r9) Se um dado com modificador é gasto, esta é a fonte do dano e o Dookan ganha somente 1 escudo. Se dois ou mais dados não-modificados são gastos durante a mesma ação, Dookan pode ganhar um escudo por dado, pois cada dado é resolvido separadamente. DEIXE O WOOKIEE VENCER (r130) Qualquer uma das opções podem ser escolhidas, mesmo se houver menos de 2 dados na reserva ou nenhum personagem exausto. FUGA CORAJOSA (r126) Após rerrolar os dados, você remove todos os dados do seu oponente mostrando resultados vazios, mesmo aqueles que não foram rerrolados. GENERAL GRIEVOUS (r3) General Grievous rouba uma melhoria antes que ela seja realocada. HOLOCRON SITH (r16) Você pode alocar cartas que dizem Somente personagem Azul em um personagem que não é azul. Você não paga nenhum recurso para trocar por uma nova carta. IRMÃ DA NOITE (r12) A Irmã da Noite pode rerrolar um dado, e então sofrer o dano que irá derrotá-la. PADAWAN (R36) Se você substituir uma melhoria na Padawan a fim de reduzir o custo da nova melhoria de arma sendo jogada, a melhoria substituída permanece na Padawan até a nova melhoria entrar em jogo. Para tal, a habilidade de Padawan não poderá diminuir o custo da nova melhoria. POE DAMERON (r29) Durante a resolução do especial de Poe, se outra habilidade especial é escolhida nesta carta descartada, aquela habilidade se resolve por completo após o efeito Então. RECUAR (r110) O controle do campo de batalha não muda. REY (r38) Se você jogar uma melhoria com Emboscada em Rey, você pode realizar duas ações extras durante seu turno. SALTO PARA O HIPERESPAÇO (r129) O controle do campo de batalha não muda, mesmo se o campo de batalha é trocado. A habilidade reivindicar do campo de batalha não é usada. SEGUNDA CHANCE (r23) Segunda Chance é um efeito de substituição, então, se um personagem tem duas cópias de Segunda Chance e seria derrotado, apenas uma carta é resolvida. A outra cópia não poderá substituir, sendo derrotada e permanecendo atribuída ao personagem. Quando curar com Segunda Chance, qualquer dano em excesso que seria causado ao personagem é ignorado. Portanto, se o personagem é derrotado por dano você sempre cura o personagem em até 5 danos a menos que sua vida. SENHOR DO CRIME (r23) Se o personagem com "Senhor do Crime" for derrotado após desencadear a habilidade especial do Senhor do Crime, essa habilidade ainda é acionada no final da rodada mesmo se não estiver mais em jogo. Os jogadores perdem por não ter cartas na mão e no deck antes do Senhor do Crime ser resolvido ao final da rodada. TREINAMENTO DA FORÇA ( 58) Você deve escolher duas opções diferentes quando estiver resolvendo a habilidade especial; você não pode escolher a mesma opção duas vezes. UM COM A FORÇA ( 42) Quando esta carta se torna um suporte, seu dado permanece na reserva de dados caso já esteja lá. Se o dado não estiver na reserva de dados, então, ele é movido do personagem para o suporte. STAR WARS: DESTINY 24 ESCLARECIMENTOS

25 ESPÍRITO DA REBELIÃO (D) PISTOLA DE ASCENSÃO (59) Você só pode usar a habilidade em campos de batalha trazidos ao jogo como parte do deck de um jogador que estão na zona reservada. CHANTAGEM (23) Um oponente pode te dar um recurso depois de cada vez que você rerrolar Chantagem assim como quando rolá-la em sua reserva de dados. C-3PO (30) C-3PO não permite que você resolva um dado sem pagar seu custo de recurso, e também não permite que você ignore modificadores. C-3PO pode transformar outros dados em especiais, ao ponto que o valor do dado muda para 0. DIRETOR KRENNIC (3) O dado de Deathtrooper vem da sua zona reservada. Se não há dado de Deathtrooper em sua zona reservada, então esta habilidade não faz nada. Se você está usando Deathtroopers no seu time, então você deve ter dados adicionais de Deathtrooper para usar com Krennic. COMPARTIMENTO DE CARGA (152) Você pode mover uma melhoria para um personagem que tenha 3 melhorias, mas uma das melhorias deve ser descartada. ILUSÃO DA FORÇA (135) Se você descartar menos cartas do que a quantidade de dano sendo causada (por exemplo, ao acabar as cartas de seu deck), então nenhum dano é bloqueado. RAIO DA FORÇA (14) O Raio da Força pode remover um lado vazio (-) de um oponente. MUDANÇA DE ÍMPETO (129) Se todos os seus personagens têm o número máximo de escudos, então você não pode mover um escudo. PREMONIÇÕES (131) Se o seu oponente tem uma cópia de Premonições na zona reservada dele, você pode jogar a carta de graça nela, e então descarte-a na pilha de descartes dele. Você não pode olhar a carta dele antes de jogar Premonições. RAJADA (121) Se o dado tem um custo de recurso, você paga o custo uma vez, mas causa dano a cada personagem. TREINAMENTO (125) O segundo dado vem da sua zona reservada. Se você não tem outro dado daquele personagem, então esta habilidade não faz nada. Jogar uma segunda cópia de Treinamento em um personagem não faz nada, já que o personagem já é de elite. FN-2199 (2) Se você não resolver o dado de arma rolado com a habilidade dele imediatamente, ele fica em sua reserva de dados até ser resolvido ou removido, como dizem as regras normais. STAR WARS: DESTINY 25 REGRAS

26 DÚVIDAS FREQUENTES Abaixo estão algumas dúvidas comuns que os jogadores costumam ter enquanto jogam ordenadas por pacote. Posso jogar com meu amigo mesmo se ambos estivermos usando decks de vilão (ou herói)? Sim. Você pode jogar contra qualquer um, independente de sua afiliação no deck. Você pode inclusive utilizar os mesmos personagens que seu(s) oponente(s)! Quando um dos meus personagens está para receber danos, eu preciso utilizar seus escudos? Sim, se possível. Se eu jogar uma melhoria em um personagem exaustado, posso rolar imediatamente o dado em minha reserva de dados? Não. Você deve aguardar até que o personagem esteja preparado novamente para rolar o novo dado em sua reserva de dados, junto dos dados do personagem. Posso atribuir uma melhoria a um personagem que já está com o limite de melhorias nele? Sim, mas você deve descartar uma das melhorias desse personagem. Qual a diferença entre dano corpo a corpo e dano a distância? Não há diferença funcional. A única diferença são as cartas que interagem com esses danos e que você não consegue realizar uma ação sem esses danos como parte. Posso usar uma habilidade especial em uma carta exaustada? Sim. Você pode usar a habilidade especial em uma carta exaustada, contanto que a habilidade não exija que exauste a carta para usá-la. Posso ter mais de cinco cartas em minha mão? Sim. Você pode ter mais cartas em sua mão do que o limite da sua mão. Contudo, você não irá comprar mais cartas durante a fase de manutenção se você tiver cartas além do limite da sua mão após descartar. Posso descartar uma melhoria Cinza para reduzir o custo de uma melhoria não-cinza, e vice-versa? Sim. Você pode descartar melhorias de qualquer cor para reduzir o custo de qualquer outra melhoria, independente de sua cor. Preciso resolver todos os meus dados mostrando o mesmo símbolo de uma vez? Não. Você resolve quantos dados quiser de um símbolo enquanto estiver realizando sua ação. O que acontece se eu jogar uma carta de suporte que tenha "Ação" nela? Agora você tem uma nova ação que pode realizar. Você não resolve a ação quando joga a carta. O que acontece se eu quiser jogar a cópia de uma carta única e meu oponente já tiver em jogo uma carta única? Cada jogador pode ter em jogo uma cópia de carta única (mesmo vocês podendo colocar 2 cópias no deck). Logo, você pode jogar sua cópia, mas assim que já tiver uma cópia em jogo, você não poderá jogar outra. Se estou usando vários personagens iguais, tenho de lembrar qual dado veio de cada um desses personagens? Sim. Certifique-se de deixar os dados posicionados de maneira que fique claro a qual personagem eles pertencem. Se o personagem for derrotado, seu dado é removido da reserva de dados, se estiverem lá. O que acontece se eu substituir uma melhoria por outra melhoria de custo menor? Você joga esta melhoria gratuitamente. O dado de personagem é qualquer dado que o personagem possui? Não. Um dado de personagem é um dado que corresponde à carta do personagem. Um dado de melhoria nunca será um dado de personagem e sempre será denominado pelo texto da carta como um dado de melhoria. Qual a diferença entre turno e rodada? Um turno é uma ação de um jogador. Um rodada consiste de uma fase de ação e uma fase de manutenção. Posso usar a habilidade especial no Senhor do Crime ( 23) se eu fizer uma rolagem em minha reserva de dados usando Carta Na Manga ( 92)? Sim, pois habilidades especiais são inerentes aos dados, elas podem ser usadas mesmo se a carta não estiver em jogo. STAR WARS: DESTINY 26 PERGUNTAS FREQUENTES

27 Posso ter uma ação extra com a Rey (r 38) se eu reivindicar o Arsenal Imperial (r169)? Não. Você deve passar todas as suas futuras ações uma vez que reivindicou o campo de batalha, incluindo a ação extra que a Rey concede. Se eu resolver o especial do Poe Dameron (r 29) para usar o especial no Black One (r 32), poderei rolar o dado do Black One na reserva de dados mesmo dizendo para rerrolar? Não. O dado do Black One não está na reserva de dados no momento, então você não consegue rerrolá-lo. O que acontece quando uma habilidade com após é desencadeada a partir de uma habilidade com antes e já existe outra habilidade após na fila? Habilidades com após entram na fila e aguardam seu turno para serem resolvidas. Se uma habilidade após é desencadeada a partir da resolução de qualquer outra carta, ela será resolvida após essa habilidade e qualquer outra que já estiver na fila. Posso usar Astúcia (r 65) para poder descartar do oponente um Detonador Termal (r 67) ou Granadas da Infantaria (r 17)? Sim. Você causará dano a um personagem do oponente e então descartará o Detonador Termal ou Granadas da Infantaria dele. Posso usar Astúcia (r 65) para trocar o Holocron Sith (r16) com uma carta da minha mão? Não. Você não pode ter uma carta do oponente em sua mão ou deck. O resultado final é que o Holocron Sith não tem efeito. Ao reivindicar a Sala de Guerra Rebelde ( 171) eu posso ignorar o gasto de 5 recursos acionado na habilidade especial no Senhor do Crime ( 23)? Não. A Sala de Guerra Rebelde ignora apenas o custo em recurso impresso em um dado. Posso exaustar uma carta que tenha uma ação que eu não consigo resolver totalmente a fim de prolongar a rodada? Assim como uma Força Extra ( 99) sem nenhum dano ou jogar Sacrifício Nobre ( 118) sem nenhum personagem Azul? Você pode usar a ação/jogar a carta, mas isso não prolonga a rodada, pois o único efeito ao usar a Força Extra ou Sacrifício Nobre será exaustar ou jogar a carta, assim é considerado que você passou seu turno. Como Astúcia ( 65) interage com um oponente com Black One ( 32)? Quando você usa a habilidade especial em Astúcia, você a resolve como se a carta com a habilidade especial usada fosse sua. Contudo, você não remove o dado de Black One da reserva de dados, logo, você não pode resolver o efeito de substituição para rerrolar. Posso usar o Holocron Sith (r16) para trocar uma melhoria por um Guarda Real (D12)? Sim. Trocar uma melhoria por um personagem não é o mesmo que jogar um. Eu posso exaustar ou jogar uma carta que tem uma ação que não posso resolver completamente para atrasar a rodada? Como uma Força Extra (r99) sem nenhum dano nela ou jogar um Sacrifício Nobre (r118) quando eu não tenho personagens Azuis? Sim. Jogar uma carta da sua mão, mesmo que ela não tenha efeito, remove uma carta da sua mão e não conta como não fazer nada. O mesmo se aplica a exaustar uma carta ou rerrolar um dado para o mesmo lado. O que acontece aos dados de um personagem que ainda estão na reserva de dados quando eles são preparados de novo, como com Bala-Tik (r19) ou Liderança (r141)? Eles são removidos? Eles são rerrolados quando o personagem é ativado de novo? Se o personagem está preparado, nenhum dos dados é removido. Se ele é ativado de novo, então qualquer dado que tiver sido devolvido ao personagem é rolado da forma normal, mas nada acontece aos dados que já estão na reserva de dados. Tenho um Conde Dookan ( 9) com apenas 1 de vida restante e meu oponente resolve um dado mostrando 2 danos a distância contra ele. Contudo, um Almirante Ackbar ( 27) também está em jogo e, antes de sofrer os danos, eu descarto a última carta da minha mão para bloquear um dos danos que eu sofreria. Posso atribuir os 2 danos da habilidade do Ackbar no Conde Dookan, antes dos 2 danos a distância serem resolvidos, matando-o e desviando do ataque do dado? Quando você resolve a habilidade Antes do Conde Dookan e descarta a última carta na sua mão, a habilidade Depois do Almirante Ackbar entra na fila. Contudo, os 2 danos a distância já estavam adicionados na fila, e foram apenas interrompidos pela habilidade Antes. Assim sendo, a habilidade de Ackbar entra na fila atrás dos 2 danos a distância. Logo, o dado será resolvido, matando Dookan e, então, você terá de causar 2 danos em um dos seus outros personagens. O que acontece se eu usar a habilidade antes do Obi-Wan Kenobi (D37) com um Rejuvenescer (D132) ou outro efeito de cura? Ele continua em jogo já que ele não tem mais dano nele igual à sua vida? Ele não permanece em jogo. Obi-Wan Kenobi sofreu dano igual à sua vida, e sem um efeito de substituição não há forma de mudar isso. Já que a habilidade de cura Rejuvenescer não é um efeito de substituição, Obi-Wan é colocado na zona reservada depois que seu evento é resolvido. Se meu oponente tem um dado de Piloto de TIE (D4) e muitos outros dados mostrando dano a distância, o que acontece se eu jogar Desviar (r155)? Já que Desviar remove todos os dados simultaneamente, apenas o dado do Piloto de TIE é removido. Embora se houver dois dados diferentes de Piloto de TIE na reserva de dados, então todos os dados são protegidos de Desviar. Posso rolar um dado de Chantagem (D23) e resolvê-lo com Mãos Rápidas (D150) antes de um oponente me dar um recurso para removê-lo? Sim. As habilidades são simultâneas então você pode escolher resolver cada uma na ordem de sua escolha. STAR WARS: DESTINY 27 PERGUNTAS FREQUENTES

28 CRÉDITOS Playtesters: John Og the Beautiful Adkins, Melissa Oggina the Terrible Adkins, Michael Bernabo, Kathy Bishop, Donald Bubbins, Charles Campbell, Arthur Campbell, Carl Coffey, Michelle Coffey, Caterina D Agostini, Anthony LibrariaNPC DeMinico, Paul ver der Westhuizen, Wes Divin, Emeric Dwyer, Richard A. Edwards, William Edwards, Joey Eringman, Andrea Dell Agnese & Julia Faeta, Jacob Freedman, Josh Gebhart, Alyssa Woodworth- Gloade, Mark Greening, Jeff Greening, Josh Hall, Tim Huckelbery, Petey Jensen, Brian Johnson, Richard Jones, Nick Koenig, Kalar Komarec, H.K. LiebeGott, Cody Lightfuss, Markus Mason, Charlie McCarron, Patrick McGregor, Lewis McKinnell, Susan McKinnell, Luke Myall, Josh Nalezny, Matt Nott, Eleanor O Neil, Luke Palmer, Jake Palombo, Brandon Perdue, Rick Reinhart, Zach Reyburn, Micheal Richards, Zap Riecken, Seth Roberts, Carl Rosa II, Jimmie Sharp, Dominic Shelton, Joel Stevenson, Daniel Strabala, Michael Strunk, Darrell Ulm and Emily Ulm, Michael Walsh, Brandon Walz, Ben Wilson, David Withington e Jeremy Zwirn Design do Jogo: Lukas Litzsinger e Corey Konieczka Desenvolvimento do Jogo: Lukas Litzsinger Design Gráfico: Monica Helland com Christopher Hosch Gerente de Designer Gráfico: Brian Schomburg Arte da Capa: Darren Tan Direção de Arte: Zoë Robinson Gerente de Direção de Arte: Andy Christensen Coordenador de Garantia de Qualidade: Zach Tewalthomas Revisão das Regras: Adam Baker e Molly Glover Edição Técnica das Referências de Regras: Andrea Dell Agnese & Julia Faeta Revisão das Referências de Regras: David Hansen Licença FFG: Simone Elliott e Amanda Greenhart Gerente de Produção: Megan Duehn e Jason Beaudoin Coordenação de Produção: John Britton, Marcia Colby, Jason Glawe e Johanna Whiting Produtor Executivo: Michael Hurley Diretor de Criação: Andrew Navaro Editor: Christian T. Petersen Lucasfilm Approvals: Chris Gollaher e Brian Merten Tradução e Revisão: Priscilla Freitas Diagramação BR: Danilo Sardinha Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli Agradecimentos especiais à Catherine Shen, Jacob Freedman, Charlie McCarron e Brandon Perdue. & Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games e o logo FFG são of Fantasy Flight Games, Inc. Fantasy Flight Supply é uma TM da Fantasy Flight Games, Inc. Fantasy Flight Games está localizada na 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA, Os componentes podem variar das ilustrações. Feito na China. NÃO RECOMENDO PARA O USO DE PESSOAS MENORES DE 9 ANOS. FantasyFlightGames.com/SWDestiny STAR WARS: DESTINY 28 CRÉDITOS

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