Material inédito sobre Gamificação
Sumário 1 Pronto para começar?... 03 2 10 mecânicas-chave para estratégias de gamificação... 07 3 Premiações e recompensas... 14 *Material baseado no livro Loyalty 3.0: how to revolutionize customer and employee engagement with big data and gamification, de Rajat Paharia. Material inédito sobre Gamificação
Pronto para começar? Material inédito sobre Gamificação
GAME ON! GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA Se você leu nosso ebook Gamificação: o motor do New Loyalty ou se você acompanha nosso Blog, já sabe que gamificação é o uso das técnicas motivacionais usadas em videogames, em contextos fora dos games. Essas técnicas podem incluir (mas não estão limitadas a essas) premiações com badges, engajamento em competições, incentivo a colaboração em equipes, ganho de status a ultrapassar fases (levels) ou criar mecanismos para a acumulação de pontos. Além disso, as técnicas de gamificação são baseadas em: Mensuração e motivação Reconhecimento e premiação Lealdade Reputação Orientação e aumento de atividades de alto valor Material inédito sobre Gamificação 04
Os objetivos da gamificação podem ser os mesmos da empresa: melhorar o aprendizado e a performance de indivíduos ou times, aumentar o número de pageviews, vender mais, incentivar novas compras, aumentar a colaboração entre os funcionários, etc. E eles são alcançados pelo processamento das informações dos usuários que são geradas durante suas interações com os diversos sistemas usados para motivar, engajar e orientar os participantes para a ação. A essência da gamificação é motivar pessoas por meio do Big Data - as informações que são armazenadas sobre a atividade dos usuários em suas interações com a empresa. Gamificar nada mais é então, que usar as informações sobre as atividades dos usuários para motivá-los, permitindo que eles consigam visualizar seu progresso e desempenho e assim obter insights, que são fatores capazes de criar condições para mudanças de comportamento. Outras estratégias de motivação incluem suplementar essa disponibilidade de dados com a definição de objetivos a serem alcançados, dar feedback em tempo real durante o progresso do participante, oferecer recompensas pelas suas conquistas e ter um ambiente social que permita competição e colaboração. A tecnologia automatizou e simplificou grande parte da coleta de informações e essa disponibilidade abundante de dados tem permitido às empresas usar as técnicas motivacionais dos games em torno de comportamentos em grande escala e de maneira automatizada, algo impossível de se fazer antigamente. Os dados são enviados para as empresas que alimentam a mecânica da gamificação em tempo real, que os processa e classifica conforme as regras definidas, atualiza estatísticas e devolve aos usuários um feedback imediato e outras informações capazes de motivar outros comportamentos. Material inédito sobre Gamificação 05
Engajamento é um fator fundamental, principalmente em relação à estratégias de Loyalty. Em nosso ebook anterior, sobre Loyalty Marketing, falamos um pouco sobre os fatores intrínsecos que motivam as pessoas (autonomia, domínio, propósito, progresso e interação social) e o games são grandes motivadores. Não bastasse isso, a motivação gerada via jogos pode ser ainda mais potencializada por meio da tecnologia. As técnicas de gamificação estão totalmente ligadas ao engajamento. Elas são como um gatilho que energiza e dispara essa mistura de motivação humana com o Big Data para oferecer uma atrativa experiência ao usuário. Gamificar seus processos pode, portanto, ser o diferencial para alcançar os resultados que você procura em termos de engajamento em suas estratégias de loyalty e nas atividades de sua empresa. Conheça agora as 10 técnicas mais importantes de gamificação, que podem ser usadas em diversos aspectos do seu negócio. Material inédito sobre Gamificação 06
10 mecânicas-chave para estratégias de gamificação Material inédito sobre Gamificação
10 mecânicas-chave para estratégias de gamificação 1. Feedback rápido Feedbacks positivos reforçam bons comportamentos, estratégias e táticas, enquanto os negativos permitem rápido aprendizado e ajustes de rota. Feedbacks demorados desconectam a ação do resultado, tornando o aprendizado e a motivação mais difíceis, diminuindo seu poder e causando frustração. Exemplos de feedbacks são notificações durante os jogos, sinalizando os objetivos que foram completados; orientações sobre cursos de ação ou sugestões de outras atividades. Isso faz parte da cadeia de participação e motiva o usuário a se engajar ainda mais com aquilo que está fazendo. 2. Transparêcia Grande parte da experiência do usuário é baseada na quantidade de informação visível e disponível para eles. Os jogadores sempre querem saber o seu progresso e os dos outros. Isso é feito por meio dos rankings, históricos e acompanhamento do desempenho em tempo real. Material inédito sobre Gamificação 08
3. Objetivos (goals) Os games em geral possuem um objetivo principal e outros menores, que promovem pequenas vitórias ao longo do caminho (como desafios e missões). A falta de objetivos ou metas a serem alcançadas, torna qualquer coisa (não só os games), algo cansativo e sem propósito. Objetivos definidos e explícitos servem para mostrar aos participantes quais atividades são possíveis com a experiência, quais comportamentos são valorizados, o que é preciso fazer para alcançá-los (devem possuir indicadores de progresso e tempo), quais serão as recompensas obtidas, etc. 4. Badges Badge é um indicador de uma realização específica ou de uma conquista de alguma tarefa ou habilidade. Seja virtual ou real, o valor de um badge não está nele em si, mas no que ele representa para uma determinada comunidade e demonstra engajamento e expertise. Material inédito sobre Gamificação 09
5. Passar de fase (levelling up) Fases (ou levels) são usados como uma forma resumida de indicar, a longo prazo, conquistas realizadas e status. São muito usados em programas de fidelidade tradicionais, como os de milhas, em que, ao aumentar seus gastos com determinada companhia aérea, você sobre de categoria (upgrade), tendo acesso a outros benefícios (como bagagem extra ou check-in prioritário). Os usuários mudam de fase sempre que atingem um nível predefinido por um determinado número de pontos, por exemplo. Alcançar essas fases também pode ser a chave para desbloquear habilidades, outros objetivos, badges, conteúdos e prêmios. 6. Integração e socialização (onboarding) Os games são ótimos no processo de integrar novos participantes na dinâmica das atividades, ensinando novas habilidades e como jogar durante a própria experiência de jogo, até que tenham condições de seguir por si próprios. Os usuários não enxergam isso como treinamento, não parece treinamento, mas é um treinamento. Dessa forma, qualquer empresa é capaz de ensinar seus consumidores a usar seus produtos e serviços da maneira correta, criando oportunidades de relacionamento e de vendas. As organizações podem treinar seus parceiros dos canais de venda para que aprendam a vender melhor e também seus próprios colaboradores a melhorarem sua performance. Material inédito sobre Gamificação 10
7. Competição Jogos estimulam a busca pela excelência e conquistas, por meio da competição. Quando é possível obter Big Data sobre o comportamento dos usuários, é possível criar leaderboards (rankings ou tabelas de classificação) sobre qualquer coisa (quantidade de vídeos ou fotos compartilhados, contribuições de conteúdo como comentários ou reviews, vendas realizadas, número de atendimentos) e estimular a competição em torno disso. 3 maneiras de implantar um leaderboard a. Use diferentes medidas de tempo: com os melhores de hoje, da semana, do mês, etc. para que os participantes possam ter chance de participar do ranking, independentemente de quando começaram. b. Reduza o contexto: ao invés de mostrar rankings globais, mostre ao usuário onde ele está em relação a seus amigos ou colegas de trabalho, pois esse é o contexto que interessa a ele. c. Mostre-me: ao invés de criar um Top 10, mostre sempre onde os usuários estão no ranking, independentemente de onde, com alguns resultados acima e outros abaixo. Isso traz clareza de onde ele está e o que deve fazer para melhorar na tabela de classificação. Material inédito sobre Gamificação 11
8. Colaboração As pessoas necessitam de interação social, de competição e de colaboração. Times proporcionam oportunidades para conexão e para a criação de laços com semelhantes, onde todos atuam em conjunto para alcançar objetivos e para competir contra outros times. Além disso, a busca por atender as expectativas dos outros membros da equipe pode aumentar drasticamente a performance do indivíduo e do grupo. 9. Comunidade Somos seres sociais. Um mecanismo primário muito usado para dar senso de comunidade é prover um ambiente em que seja possível visualizar o que todos estão fazendo, um newsfeed. Ele permite divulgar conquistas, promover pessoas, conteúdo e atividades, (criando vida durante a experiência), ajuda a estabelecer contatos sociais e permite saber o que os outros usuários estão fazendo. Material inédito sobre Gamificação 12
10. Pontuação Os pontos são uma forma de mensuração que se converte em status e são a fundação para outras mecânicas de gamificação, como subir de nível ou ser recompensado pelo alcance dos objetivos. Para os participantes, a pontuação é um número, que aumenta e diminui e mensura quantidades do que se possui e do que se pode gastar; Para as empresas, pontuação é a forma usada para acompanhar e pontuar um atributo de um participante; Pontuação é a forma de premiar participantes por fazerem algo considerado de valor; É a forma com que os participantes recompensam uns aos outros por algo; É uma forma de oferecer aos usuários poder, que pode ser gasto. Material inédito sobre Gamificação 13
Premiações e recompensas Material inédito sobre Gamificação
Premiações e Recompensas Outro fator fundamental de uma estratégia de gamificação são as recompensas ou prêmios. Eles precisam, fundamentalmente, ter um valor significativo para os participantes, do contrário, não haverá motivação nem engajamento no que quer que seja. Não confunda ter valor significativo com recompensas em bens ou dinheiro.esses prêmios têm seu lugar, mas não são as únicas formas de recompensar um usuário, nem mesmo a mais motivadora. Pessoas valorizam status, o que pode ser amplificado com sentido e contexto em uma comunidade; Reconhecimento e apreço são exemplos de recompensas simples que possuem um forte impacto, estejam associados a um prêmio em dinheiro ou não; Acesso exclusivo ou antecipado é outro benefício que pode ser bastante valorizado pelos participantes; Poder - oferecer aos usuários novas habilidades que eles não possuíam antes do prêmio pode gerar novas possibilidades de engajamento; Incentivos sociais - permitir que os participantes interagem entre si é um fator chave para motivação. Agora que você conhece as principais mecânicas de gamificação que podem ser usadas, é hora de pensar nos processos e atividades que sua empresa realiza e que poderiam ser beneficiadas por essas técnicas. Em termos de programas de fidelidade, relacionamento e incentivo, as técnicas de gamification trazem resultados impressionantes, pois como você sabe, a gamificação é capaz de engajar pessoas de uma maneira única, garantindo consitência e relevância para os programas. Material inédito sobre Gamificação 15
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