Guia do Instrutor Jogo da Bruxa

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PROJETO DE ESTRADAS Pr P of o. D r D. An A d n e d r e so s n o n Man a zo n l zo i

Transcrição:

0. Antes da aula A. Criar uma conta de e-mail para a turma Entre no site: https://accounts.google.com/signup? Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma. Exemplo: Weingartner64 Senha: nome da escola ou outra senha de sua preferência. B. Criar contas no Scratch para todos os grupos Entre no site: http://scratch.mit.edu/ No canto superior direito, clique no botão Inscreva-se : Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma e número do grupo. Exemplo: Weingartner641 Senha: número da turma e número do grupo multiplicados por eles mesmos. Isto serve para que todos os grupos tenham senhas diferentes. Exemplos: 641 * 641 = 410881 Clique em próximo. Preencha os campos com dados da faixa etária dos alunos. Coloque em país Brasil. Clique em próximo. e-mail: coloque a conta de e-mail criada anteriormente em todas as contas. Repita estes passos até ter criado uma conta para todos os grupos da turma. ATENÇÃO: Após serem criadas contas para todos os grupos da turma, entrar na conta de e-mail criada anteriormente e confirmar as contas do Scratch. C. Acesso ao Scratch Scratch off-line (download e instalação) Entre no site: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Baixe e instale de acordo com o seu sistema operacional: 1. Adobe Air 2. Editor Off-line do Scratch Scratch on-line Entre no site: http://scratch.mit.edu/ Caso opte por utilizar somente o Scratch on-line, não é necessário carregar (Passo 16) o projeto para o site. 1

Abrir o ambiente Scratch off-line ou on-line Off-line Clique no ícone Scratch 2 na sua área de trabalho: On-line No site do Scratch http://scratch.mit.edu/ Entrar na conta: Criar um projeto: Mudar o idioma para Português Clique no ícone em forma de globo para abrir as opções de idioma. Procure por Português Brasileiro. Salvar o projeto dando um nome ao arquivo Clique em Arquivo, e salve o projeto dando um nome a ele. 2

Inserir/remover um ator BRUXA e GATO Escolha uma entre as opções 1 e 2. Opção 1: Utilizar ator a partir da biblioteca de atores do Scratch Clique no ícone em forma de boneco. Fim opção 1. Uma janela parecida com esta deve aparecer. Procure pela imagem da bruxa: Witch. Clique em OK. Opção 2: Utilizar outra imagem Salve a imagem da BRUXA no site: http://imgur.com/a/x1sus 3

Clique no ícone da pasta com a seta para cima para carregar a imagem. Selecione a imagem da BRUXA e clique em abrir. Fim opção 2. Agora remova o GATO do Scratch: Clique no ator gato e com o botão direito do mouse, selecione no menu apagar. 4

Fundo transparente BRUXA Faça os três passos abaixo somente se você escolheu a Opção 2: Utilizar outra imagem Vá para a aba Fantasias. Selecione a linha vermelha. Selecione o balde. Clique na cor da imagem que deve ficar transparente. 5

Fazer a bruxa voar O sistema de coordenadas do Scratch possui o valor (0, 0) no centro da tela. Assim, ao se adicionar um valor a Y, o ator deve se mover para cima. Ao se adicionar um valor negativo a Y, o ator deve se mover para baixo. Volte para a aba Scripts. Para programar, você pode arrastar os blocos de comandos para a área cinza. Arraste o bloco adicione 10 a y. 6

Selecione a seção Eventos. ATENÇÃO: todo bloco de comando pertence a uma seção. Sua cor é igual a cor da seção em que o mesmo se encontra. Blocos de comando de: movimento terão cor azul, operadores terão a cor verde, eventos terão a cor marrom, e assim por diante. FUNÇÃO: Voar para cima com a tecla seta ^: FUNÇÃO: Voar para baixo com a tecla seta v: Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para cima. Funcionou? Programe os comandos ao lado. ATENÇÃO: neste caso o valor é negativo: -10. TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para baixo v. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. 7

Localização da bruxa FUNÇÃO: A bruxa deve ficar sempre no lado esquerdo da tela. Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? Inserir um novo ator - MORCEGO Escolha uma entre as opções 1 e 2. Opção 1: Utilizar ator a partir da biblioteca de atores do Scratch Clique no ícone em forma de boneco. Fim opção 1. Opção 2: Utilizar outra imagem Salve a imagem do MORCEGO no site: http://imgur.com/a/x1sus Uma janela parecida com esta deve aparecer. Procure pela imagem do morcego: Bat1. Clique em OK. Clique no ícone da pasta com a seta para cima para carregar a imagem. 8

Selecione a imagem do MORCEGO e clique em abrir. Faça o mesmo procedimento para deixar o fundo transparente como no Passo 5. Fim opção 2. 9

Fazer o morcego voar até a bruxa Selecione o morcego. Voltando aos Scripts do ator morcego. FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda. FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda várias vezes. Para isto adicione o comando sempre: Programe os comandos ao lado. ATENÇÃO: seguir a ordem dos comandos, caso contrário operações com variáveis (Passo 13) não funcionarão. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. 10

Adicionar uma variável VIDA Crie uma variável com o nome: vida. Selecione a bruxa. FUNÇÃO: Inicialmente a bruxa terá 3 pontos de vida. Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? 11

Adicionar uma variável PONTOS Crie uma variável com o nome: pontos da mesma maneira que você criou a variável anterior. FUNÇÃO: Inicialmente os pontos serão igual a 0. Programe o comando ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? Operações com variáveis VIDA e PONTOS Selecione o morcego. FUNÇÃO: Se a bruxa não conseguir escapar do morcego, ela perderá 1 vida. Senão, a bruxa ganha 1 ponto por conseguir escapar do morcego. Programe os comandos ao lado. 12

Continuando: Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. Aparência Fazer o morcego falar FUNÇÃO: Se o morcego pegar a bruxa, ele fala: Te peguei! Programe o comando ao lado. Condição de término do jogo Precisamos de uma condição para terminar o jogo. FUNÇÃO: Quando a bruxa não tiver mais vidas o jogo deve parar. Programe os comandos ao lado. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. 13

Colocar um fundo Clique em Escolher pano de fundo da biblioteca. Selecione o pano de fundo mais adequado ao seu projeto. Se preferir, você pode procurar e salvar uma imagem do Google (https://images.google.com/) ou Bing (https://www.bing.com/images/). Para inserir a imagem use o botão carregar cenário de pano de fundo. 14

Fazer upload do seu jogo no Scratch on-line ATENÇÃO: realizar este passo somente se você está usando o Scratch off-line. No site do Scratch http://scratch.mit.edu/ Entrar na conta (do grupo): Criar um projeto: Para fazer upload do projeto que foi feito na versão offline vá em Arquivo. Clique em carregar a partir do seu computador. Selecione o jogo salvo no seu computador e clique em Abrir. Compartilhar um projeto no Scratch ATENÇÃO: Para compartilhar é necessário ter confirmado a conta pelo e-mail. Para compartilhar, basta clicar no ícone Compartilhar, no canto superior direito da página. Para ver seu projeto online, clique em Ver a página do projeto. 15

Página on-line do projeto Nesta parte, você pode deixar comentários explicando como deve-se usar o seu projeto, além de notas e os créditos. Exemplo do nosso jogo: https://scratch.mit.edu/projects/100053944/ 16