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1 Antes da aula A. Criar uma conta de para a turma Entre no site: para criar uma conta de . Nos campos: Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma. Exemplo: weingartner64. Senha: coloque o nome da escola ou outra senha de sua preferência. B. Criar contas no Snap! para todos os grupos Entre no site: Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua: Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language. Deve aparece este menu. Escolha a opção Português do Brasil. Para criar contas para os alunos você pode usar o criado anteriormente. No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha Registrar uma nova conta no menu. 1

2 Deve aparecer esta janela. Nos campos: Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma e número do grupo. Exemplo, para escola Weingartner, turma 64, grupo 1, coloque: Weingartner641. Data de nascimento: coloque uma data que corresponda a faixa etária dos seus alunos. Endereço de coloque o criado anteriormente. Selecione a opção dos Termos do Serviço e clique em OK. A senha da conta é enviada para o . 2

3 Na aula Abrir o Snap! Entre no site: Você pode mudar o idioma para português se o Snap! Estiver em outra língua: Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language no menu. Deve aparece este menu. Escolha a opção Português do Brasil. Entrar na conta Cada grupo de alunos deve entrar na conta criada pelo professor para cada um. No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de nuvem. Escolha Entrar na sua conta. 3

4 Deve aparecer esta janela. Nos campos: Nome de usuário: cada grupo deve colocar o nome de usuário da conta que o professor disponibilizou. Senha: cada grupo deve colocar a senha da conta que o professor disponibilizou. Clique em OK. Salvar o projeto dando um nome No canto superior esquerdo, clique no botão em forma de papel. Escolha Salvar. Deve aparecer esta janela. Você pode dar um nome para o projeto neste espaço. Exemplo: meu_projeto Clique em Salvar. 4

5 Inserir/remover um ator BRUXA e GATO Salve na Área de Trabalho a imagem da BRUXA no site: Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Bruxa para o Snap! Deve aparecer a imagem da Bruxa na aba de Fantasias. Apague o nome Ator e escreva Bruxa. Selecione a bruxa clicando sobre ela. 5

6 Fazer a bruxa voar O sistema de coordenadas do Snap possui o valor (0, 0) no centro da tela. Assim, ao se adicionar um valor a Y, o ator deve se mover para cima. Ao se adicionar um valor negativo a Y, o ator deve se mover para baixo. Volte para a aba Roteiros. Para programar, você pode arrastar os blocos de comandos para a área cinza. Arraste o bloco adicione 10 a y. 6

7 Selecione a seção Controle. DICA: todo bloco de comando pertence a uma seção. Sua cor é igual a cor da seção. Blocos de comando de: movimento terão cor azul, operadores terão a cor verde, controle terão a cor amarela, e assim por diante. FUNÇÃO: Voar para cima com a tecla seta ^: TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para cima. Funcionou? 7

8 FUNÇÃO: Voar para baixo com a tecla seta v: ATENÇÃO: neste caso o valor é negativo: -10. TESTE: Clique na bandeira verde e aperte a tecla da seta para baixo v. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. Localização da bruxa FUNÇÃO: A bruxa deve ficar sempre no lado esquerdo da tela e olhando para frente. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? 8

9 Inserir um novo ator MORCEGO Clique no botão em forma de seta para adicionar um novo ator. Salve na Área de Trabalho a imagem do MORCEGO no site: Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Morcego para o Snap! Apague o nome Ator e escreva Morcego. Selecione o morcego clicando sobre ele. 9

10 Fazer o morcego voar até a bruxa FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda. Clique em Roteiros. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? FUNÇÃO: O morcego deve voar da direita para esquerda várias vezes. Para isto adicione o comando sempre: TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. 10

11 Adicionar uma variável VIDA Crie uma variável com o nome: Vida. Selecione a bruxa. FUNÇÃO: Inicialmente a bruxa terá 3 pontos de vida. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? 11

12 Adicionar uma variável PONTOS Crie uma variável com o nome: Pontos. FUNÇÃO: Inicialmente os pontos serão igual a 0. Adicione o comando mude Pontos para 0. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? Operações com variáveis VIDA e PONTOS Selecione o morcego. 12

13 FUNÇÃO: Se a bruxa não conseguir escapar do morcego, ela perderá 1 vida. Senão, a bruxa ganha 1 ponto por conseguir escapar do morcego. Se tocando em Bruxa então Continuando: TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. Aparência Fazer o morcego falar FUNÇÃO: Se o morcego pegar a bruxa, ele fala: Te peguei! Programe o comando ao lado. 13

14 Condição de término do jogo Precisamos de uma condição para terminar o jogo. FUNÇÃO: Quando a bruxa não tiver mais vidas o jogo deve parar. TESTE: Clique na bandeira verde. Funcionou? SALVE: Arquivo -> Salvar. 14

15 Colocar um fundo Clique em Palco. Salve na Área de Trabalho a imagem da Ponte Hercílio Luz no site: Abra uma pasta e vá na Área de Trabalho. Arraste a imagem do Palco para o Snap! 15

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