Manual de aventuras com scratch
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- Ronaldo Barbosa
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1 Manual de aventuras com scratch
2 Básico A usa o scratch como introdução a programação de robôs. Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT. Este aplicativo possibilita a criação de estórias interativas, desenho, jogos, e animações multimídia. Multimídia é uma combinação dinâmica controlada por computador, que inclui texto, fotografia, gráfico, vídeo, audio e animação Tipos de comandos 2 Blocos de comandos 3 Abas de opções de comandos 4 Área de edição Botões de iniciar e parar Palco do Sprite (objeto gráfico que se move na tela) Área para seleção e criação de sprites (personagens)
3 Básico Movimentos Básicos 1 Como iniciar no scratch Para iniciar, mova o bloco para a área de edição 2 Dê um click sobre este bloco gato andar. 10 para fazer o 3 Arraste o bloco o bloco de som tambor para a área de edição e encaixe no bloco de movimento. 4 Click nos blocos e escute. Troque os tipos de som. Experimente. Divirta-se. Troque som aqui
4 1 Movimentos Blocos para movimentar o sprite 1 - Arraste o comando com o botão esquerdo do mouse pressionado, para a área de edição. 2 - Dê um click no bloco e veja a movimentação do gato Para o gato andar em linha reta click aqui 3 - Altere o número de passos do bloco, dando um click no número interno e digite um número maior. 4 - Verifique a movimentação do gato. 40 Movendo o gato para a esquerda 2 Experimente este comando. Observe o número negativo. -40 Para iniciar qualquer script (programa), coloque este bloco no início, encaixado sobre os blocos que compõem o programa Para iniciar qualquer programa dê um click na bandeira verde lá em cima. Não click agora.
5 1 Dança Blocos para o sprite dançar Para o sprite dançar, devemos acrescentar o bloco com som de tambor. Experimente alterar o som e o tempo da batida; Monte os blocos abaixo e experimente a dança do gato. 4 Este bloco repete para sempre o conjunto de blocos que estão em seu interior. Interrompe quando acionado o comando parar. 5 Vamos fazer o gato dançar até cansar? Construa o programa abaixo: Click na bandeira Experimente
6 2 Mover o sprite na tela Passeando com música Para mover o sprite na tela, de um lado ao outro, inclua o bloco que muda a direção do sprite em 180º quando chegar na borda. 6 Monte os programa abaixo e experimente. 0,2 Experimente outros tipos clicando nas opções de som disponíveis. 7 Experimente inserir mais blocos de som no seu programa, crie um ritmo bem legal, seja criativo.
7 3 Trocar o sprite Escolhendo outro sprite Para trocar o sprite (personagem), no lado direito embaixo, click na opção central. Vai abrir uma caixa de diálogo para você escolher o motivo. 8 Escolha seu novo sprite e confirme. Se desejar um só na tela, delete no outro com o botão direito do mouse na opção apagar.
8 3 Trocar o fundo do palco Mudando o fundo da tela Para trocar fundo da tela, dê um click em palco; Click em Fundos de tela e depois click em Importar. 9 Escolha um motivo. Escolha e confirme OK.
9 4 Programando seu aquário Vamos construir um aquário? Vamos inserir o fundo da tela do nosso aquário. Escolha Nature, e depois a opção underwater. Escola um peixe, como novo sprite, para o seu aquário. Se necessário diminua o tamanho do seu peixe, na parte superior do aplicativo. Programe para dar mobilidade ao seu peixe. Não esqueça, o peixe gosta de nadar lentamente. Para seu peixe deslizar lentamente, acrescente um bloco de tempo, na caixa de comandos, opção controle, bloco: espere 1 segundo. 10 Altere o tempo para bem menos, 0,05 segundos. Se desejar experimente outras opções de tempo. Programe o peixe no aquário, tente uma velocidade diferente, um ângulo diferente para o peixe nadar. Insira vários peixes no aquário, com velocidades diferentes em cada peixe. Divirta-se.
10 5 Crie efeitos nos seus personagens Vamos criar efeitos especiais no seu sprite? Depois de escolher um sprite, use o bloco abaixo, mude o efeito, ele cria efeitos especiais no sprite. Altere os efeitos e os valores no bloco e experimente. 11 Para limpar os efeitos e iniciar outro, use este bloco: limpe os efeitos gráficos. Arraste o bloco para a área de edição e dê um click neste bloco, experimente. Experimente o programa abaixo. Faça o seu próprio programa, inclua som e efeitos especiais.
11 6 Criando animações Vamos criar animações com os personagens? A base das animações é a troca do sprite em uma pose diferente. No scratch chamamos de traje, a inserção de outro personagem no palco. Abra a orelha Trajes. 12 Para inserir outro traje, click em Importar. e escolha outro traje. Se quiser anular click em X. Para alternar para o próximo personagem no programa de animação, use o bloco próximo trage. Faça o programa de animação ao lado, e altere a sua maneira com outros personagens e efeitos. Experimente. Crie um programa com dança e animação. Mãos a obra.
12 7 Editando e criando Como criar ou alterar(editar) seu sprite? Para criar seu sprite, dê um click na opção vista abaixo, e abra o editor de pintura. Desenhe a vontade, experimente as ferramentas, conheça o editor. 13 Se você quiser somente alterar o sprite, na orelha Trajes, click em Editar, desenhe as modificações desejadas e confirme OK. Para voltar para a programação, click na orelha Comandos.
13 8 Controlando pelo teclado Controle seu sprite pelo teclado Para você poder controlar seu sprite pelo teclado, vá até a opção Controle, e escolha o bloco abaixo: Altere a opção para: seta para a direita. 14 Como próximo passo, programe a direção do movimento do sprite. Na opção Movimento escolha o bloco: aponte para a direção 90º. Para outras direções, altere os ângulos de movimentação do sprite, com um click nas opções.
14 8 Controlando pelo teclado Controle seu sprite pelo teclado Escolha um novo sprite, um carro. Programe para controlar o carro, como no modelo abaixo. Construa os dois blocos independentemente, na área de edição. Construa o bloco de controle de seta para a direita. Tecle seta a direita e experimente. 15 Construa o bloco de controle de seta para a esquerda. Tecle seta a esquerda e experimente. Controle o carro. Missões: 1 - Crie outros programas para controlar seu sprite para todas as direções. 2 - Programe a buzina do carro na tecla espaço,é fácil, experimente.
15 9 Desenhando com a caneta Faça seu sprite desenhar Na caixa de comandos, click em comandos como na imagem abaixo., vão abrir os blocos de Vamos utilizar para nosso trabalho os comandos abaixo: Começa a desenhar Ajusta a espessura da linha Escolhe a cor da caneta Apaga todos os desenhos Construa o programa abaixo e faça o gato desenhar. 16 Próxima missão: Programe para o gato andar por toda a tela? Posicione o gato com o mouse(botão esquerdo) no canto da tela. Pressionando a tecla seta a direita, o gato desenha. Para limpar o desenho, pressione a tecla espaço.
16 10 O seu sprite fala e pensa Seu personagem pensa e fala Seu personagem fala e pensa. Para que você programe vá a caixa de comandos e selecione Aparência. Os blocos de comandos que programam a fala e o pensamento estão aqui ao lado. Pratique os exemplos abaixo 17 Missão: Crie um dialogo com 2 personagens animados.
17 11 Vamos criar um game Criando um game Vamos criar um game passo-a-passo para você aprender e fazer os seus games. Nosso game: Uma bolinha pica na tela para todos os lados. O seu objetivo é não permitir que o sapo seja atingido pela bolinha. Para que você consiga, use as teclas das setas direita e esquerda. 1 2 Primeiro passo: Vamos fazer a bolinha picar na tela. Quando abrir o programa, de um click no botão direito do mouse e apague o gato. Segundo passo: Selecione o sprite da bola. 3 Teste clicando na bandeira verde Terceiro passo: Programe a bola para picar na tela. Ajuste com o mouse o angulo de movimentação da bola A bola é o objeto 4
18 11 Vamos criar um game 4 Quarto passo: Vamos criar um novo sprite, o sapo. O sapo é o objeto 5. É um exemplo 5 Quinto passo: Na programação do sapo, vamos criar a ação que ocorre quando o sapo é tocado pela bola. Selecione sensores e depois o bloco tocando em? encaixe dentro Este bloco tem a propriedade de selecionar um objeto tocado por outro, para realizar uma ação. No caso a bola tocando no sapo. Em associação com o bloco sempre se, eles executam o que está dento do bloco condicional quando o objeto é tocado. selecione o objeto 4 aqui
19 11 Vamos criar um game Estes blocos são da programação do sapo. Quando o sapo é tocado pela bola (objeto4), toca um som e fala ai...doeu! Selecione o objeto bola 6 Sexto passo: Crie a movimentação do sapo pelas setas da direita e seta da esquerda. Move o sapo para a direita Move o sapo para a esquerda Teste clicando na bandeira verde
20 12 Vamos incluir um placar Programando a bola Desafio você a criar um placar eletrônico para cada toque no sapo. Vamos tentar. Não vai desistir no final, tente. Veja como fazer: Para começar, crie um novo sprite: objeto bola; Dê click no objeto bola, para programar; 1 2 Click no comando: Variáveis; Agora click no comando: criar uma variável; 3 Na caixa, Nome da variável, digite contador; Click OK. 4 Dê um click na opção contador, para ele aparecer na tela; 5 6 Mais 4 blocos laranja apareceram, use o bloco: mude contador por 1, ele contará + 1 a cada toque da bola no sapo; No bloco de controle, quando tecla espaço pressionada, junte o bloco mude contador para 0, ele irá zerar o contador a cada toque na tecla espaço. Teste clicando na bandeira verde Pronto, está concluída a programação da bola. Veja na próxima página a montagem do programa.
21 13 Programando um placar somente para os maiores Programando a bola Estes blocos fazem a bola se mover Ajuste para o objeto sapo Estes blocos fazem a contagem no toque ao sapo Estes blocos zeram o contador Teste clicando na bandeira verde
22 13 O programa do sapo somente para os maiores Programando o sapo A programação do sapo é simples, basta mover nas setas do teclado. Fuja da bola, rápido. O segredo é prever onde a bola vai rebater. O programa de movimentação do sapo Teste clicando na bandeira verde
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