ANIMANDO NO FLASH. Professor Luciano Rocha

Documentos relacionados
Capítulo 4 Criando uma animação

Criando uma animação simples em Flash CS5

Estrutura da timeline

Copiar e colar movimentos

Animação no flash. Prezado(a) aluno(a), 1. Técnicas de Animação. Animação quadro a quadro

Flash. Prof. Luiz Claudio Ferreira de Souza.

Interpolação no flash Nuno Machado

Introdução a Programação

UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL DEPARTAMENTO DE FÍSICA, ESTATÍSTICA E MATEMÁTICA

Background em Movimento

Animação 2D. Desenvolvido por Helder Oliveira

CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES. 5.1 Tipos de animação. Frame-by-frame

Módulo 5. Microsoft Office Power Point 2007 Projeto Unifap Digital

CTIONSCRIPT. Painel Action

UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL DEPARTAMENTO DE FÍSICA, ESTATÍSTICA E MATEMÁTICA

Tutorial básico para Kdenlive

Inserindo Quebra de Página

Adobe FLASH C FLASH FLASH CS4 S CS

CRIANDO JOGOS EM FLASH

Exercício 2 - modelagem básica de peça.

SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 CAPÍTULO 1 CAPÍTULO 2 CAPÍTULO 3 CAPÍTULO 4 CAPÍTULO 5 CAPÍTULO 6. Adobe Flash Professional CC 5

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA APRESENTAÇÃO ELETRÔNICA POWER POINT (CONTINUAÇÃO)

c) Insira uma nova camada, acima daquela que contém o texto. Nomeie-a de máscara. Clique com o botão direito nesta camada e marque a opção Mask.

BROFFICE.ORG IMPRESS

Tutorial sobre a ferramenta que está inovando a forma de criar apresentações. Como utilizar o Prezi Criar uma conta... 2

18/06/2015. Prof. Fabiano Taguchi.

Criação e modificação de um modelo geológico

Apostila de Windows Movie Maker

Introdução a Tecnologia da Informação

ANEL ROTATIVO. Introdução

Prática 3 Princípios da Animação

Manual de uso Monuv USUÁRIO DO TIPO CLIENTE

Utilização da Grelha Grid

Este arquivo é parte integrante do CD MEGA CURSOS Acesse - MINI CURSO FLASH 5. Pagina 1/7

Guia prático do. Passo a passo

Explorar Restrições Esboço

Universidade Federal do Rio de Janeiro Faculdade de Arquitetura e Urbanismo

COMPUTAÇÃO GRÁFICA II E III PROMOB. Construção de piso e teto, inserção de portas e janelas, iniciação à inserção de módulos.

Tutorial básico para Kdenlive

TUTORIAL DO BLOG IMES-CATANDUVA Profº M. Sc. Marcelo Mazetto Moala Profº Esp. Antonio Marcio Paschoal

COMO CRIAR PEDIDOS A PARTIR DA CESTA DE PRODUTOS

CRIANDO SITES EM FLASH

1. Introdução O que é Microsoft PowerPoint Recursos de PowerPoint. Introdução

SELECIONANDO E AGRUPANDO OBJETOS

Os arquivos podem conter qualquer tipo de informação: Texto Sons (Músicas) Imagens (Fotos, etc.) Vídeos E podem ser Programas de Computador

Tutorial rápido CMAP TOOLS

Aula 4 Microsoft PowerPoint 2003: Criando uma Apresentação

Sumário Objetivos Estudo de caso 1 Criação de template Exercício 1 Detalhamento da peça Exemplo... 23

INICIANDO O POWERPOINT 2000

Aula 01 Microsoft Excel 2016

AULA: BrOffice Impress segunda parte

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS. Índice

Tutorial 2 Fireworks CS3. ..: Técnicas básicas para a ferramenta Caneta (Pen-tool) - Parte 1:..

Ficha de trabalho nº6 Outubro de 2009

Unidade 2: Navegação e Edição Básica

3D Modeler Criação de Símbolos Personalizados em myhouse

GUIA PRÁTICO. Câmera frontal. Diminuir/ Aumentar volume. Tecla Liga/ Desliga. Câmera. Sensor de impressão digital 5026J CJB1L43ALBRA

Edição no Android / Viva Video

CURSO DE POWER POINT EXERCÍCIO 1 Iniciando

Aula 01 Excel Prof. Claudio Benossi

Pág. 1 TREINAMENTO PRÁTICO

Plano de Aula - Flash CS6 - cód Horas/Aula

NIVELAMENTO DE INFORMÁTICA. Professor: Cleber Semensate

Excel INTERMEDIÁRIO. Prof. Cassiano Isler Turma 3

Curso Técnico em Informática. Sistema Educacional Galileu. A interface do PowerPoint. Barra do Título. Barra de Menu. Barra de Formatação

Ambiente de programação

Introdução ao flash Nuno Machado

Kindle Textbook Creator Guia do usuário

EGR7249 Animação 01. Exercício Bolas Quicando

Gravando Cds com CD Architect 5.0. Passo a passo vamos construir um projeto de cd de áudio com o CD Architect e explorar suas capacidades.

10 Hiperlinks e Mala Direta

Solid Edge ST6. Tutorial 1. Modelando um pino MODELAGEM SÍNCRONA E ORDENADA (SYNCHRONOUS AND ORDERED):

Informática. LibreOffice Impress. Professor Márcio Hunecke.

1. Primeiramente selecione a ferramenta Line, ou linha, dando um clique sobre ela.

SolidWorks Tutorial 1 EIXO. Washington Luiz dos Santos Jr Aula: semana 1 de 8. Disciplina: Desenho Técnico II

Aprendendo o PowerPoint

Inserindo Imagem. Inserindo uma imagem a partir da Galeria

Pré-requisitos. Para começar

Escola de Engenharia de São Carlos - Engenharia Elétrica Disciplina: SEL 0430 Laboratório de Automação Profs. Dennis Brandão 1º Semestre/2017

Actiwatch. Guia do clínico

Adicionar uma figura, como um botão Submeter, a um formulário

Criar vídeos em 3D no VideoWave O modo simples

Prática 14 Componentes II

AULA 2 Planos Vistas e Temas

Manual de Utilização do software Colacril Office para criação e impressão de etiquetas. Manual de Utilização

EDITOR DE APRESENTAÇÃO

Aplicações Informáticas B 12º Ano

[GUIA RÁPIDO: OFFICE SWAY]

PETRILAB GUIA DO USUÁRIO V1.0 PETRILAB CRIADO POR ANDERSON LINHARES DE UFRJ

Objetivo: Teste de Ponto e Teste de Busca da característica (zonas).

Tutorial sobre o uso da ferramenta de autoria A Ferramenta de Autoria - Célula

Jornal do Padre. Instruções para usar este modelo. Continuação dos artigos nas páginas. Usando estilos neste modelo

Excel Tabela Dinâmica - Incrementando seus conhecimentos e Aperfeiçoando a sua prática Excel 2010 Uso inteligente da Tabela Dinâmica

DIRECTSUBMIT. SafeAssign AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM TUTORIAL DO. DirectSubmit. Autor(es) Natália Regina de Souza Lima

XVII SEMANA DO SABER FAZER SABER

1. Crie um novo projeto Scratch. Apague o gato clicando com o botão direito e em apagar.

Aula 01 INTRODUÇÃO. Prezado(a) Aluno(a),

Treinamento em BrOffice.org Impress

Na seqüência, será aberta uma página de login de acesso ao ambiente de gerenciamento do portal, conforme ilustrado na figura 01, abaixo: Figura 01

Transcrição:

ANIMANDO NO FLASH Professor Luciano Rocha

Conhecendo a Linha do Tempo Localizada na parte superior da interface; Composto pelo subpainelde Camadas e pela linha do tempo de cada camada; É utilizado não somente para construção de animações mas para estruturação de projetos.

Compreendendo o uso dos frames Uma animação corresponde a uma seqüência de quadros dispostos lado a lado, com leves modificações entre um e outro e que exibidos ao longo de um período de tempo, geram mudanças percebidas como movimentos pelos olhos do espectador.

IMPORTANTE Tenha como base que uma animação não corresponde a algo se movendo, mas sim à passagem de tempo e a modificação de algo durante essa passagem.

O funcionamento da timeline A linha do tempo (timeline) é composta de quadros (frames). Cada frame indica uma posição ou instante de animação. Ao criar um documento, você verá apenas uma timeline, mas é possível ter várias, uma para cada camada do filme. Cada camada trabalha independentemente com sua própria linha do tempo.

Os frames No Flash existem quatro tipos de frames: Keyframe(quadro-chave) Frame Comum (quadro) BlankKeyframe(quadro-chave em branco) Blank Frame (quadro em branco)

O quadro-chave (Keyframe) Pode ser identificado como um retângulo de cor cinza com uma bolinha preta. É utilizado para marcar aquele ponto da timelinecomo uma mudança na animação, princípio de alguma transição ou uma nova ação. Para adicionar um keyframesclique no ponto desejado, clicando com o botão direito sobre ele escolha a opção Insert Keyframe(F6). É necessário ter algum objeto no Palco.

O Quadro comum (frame) É utilizado para indicar que uma seqüência da animação é contínua e uniforme ou não foi alterada. É utilizado como seqüência de uma mudança de ação realizada a partir de um keyframe. Um frame contendo um objeto é exibido com uma coloração cinza. Uma seqüência de frames é uniforme e não apresenta divisões entre frames. Para adicionar frames clique no último ponto onde queremos que a sequênciatermine, clicando com o botão direito sobre ele e escolhendo a opção Insert Frames (F5). É necessário ter algum objeto no Palco.

O Quadro-chave em branco (Blankkeyframe) Corresponde a um keyframevazio, ou que ainda não recebeu objetos. Se criar um Keyframesem que haja algo desenhado ou colocado no palco, o keyframe aparecerá em branco. Ao criar um blankkeyframee desenhar algo no stage, no entanto, ele automaticamente se torna um keyframe. Crie facilmente quadros-chave em branco pressionando a tecla (F7), ou clique com o botão direito do mouse em um quadro vazio da timelinee escolha a opção InsertBlank Keyframe.

O Quadro em branco (BlankFrame) Nada mais é que um frame vazio. Ele só pode existir quando criamos um blankkeyframee dá sequênciaà linha de tempo com frames. Trata-se de um espaço pronto para a colocação de elementos. Use quadros em branco para prolongar o tempo de um filme, sabendo que nada será exibido quando os quadros forem reproduzidos. Utilize o atalho F5 a partir de um blankkeyframepara inserir quadros em branco em uma animação.

Controlando a execução A linha vermelha com um pequeno retângulo na região superior do painel timelinecorresponde ao registro da passagem de tempo da animação. A tecla ENTER inicia a execução do filme.

CONHECENDO OS SÍMBOLOS DO FLASH Professor Luciano Rocha

O Que são símbolos? Os elementos desenhados no Flash com as ferramentas de desenho correspondem a formas vetoriais (shapes). Esses desenhos não suportam determinados tipos de animação que o Flash possibilita realizar. Para torná-lo compatível com as aplicações, é necessário convertê-lo em símbolo.

Para que servem os símbolos Ao transformar um desenho ou objeto (imagem por exemplo) em um símbolo, aplicamos uma espécie de comportamento a esse objeto, indicando que agora ele deve receber ações determinadas e comportar-se de forma específica. Os símbolos criados ficam armazenados na biblioteca, e podem ser reutilizados diversas vezes.

Criando um símbolo Com qualquer ferramenta de desenho, crie uma forma qualquer no stage. Selecione a forma com a ferramenta Selection Tool. Pressione, então a tecla F8. A tela Convertto Symbol será aberta. Nessa tela, além de nomeá-lo, determinamos de que forma o objeto se comportará de agora em diante.

Tipos de símbolos Os objetos no Flash podem ser convertidos em três tipos de símbolos: Movieclip: Transforma o objeto em um clipe de filme. Clipes de filme podem receber animações e outras opções. Button: Transforma o objeto em um botão. Os botões permitem receber eventos de interação com o usuário e outras funções. Graphic: Converte o objeto em gráfico. Os gráficos são úteis para exportar o filme Flash para outras mídias (arquivos de vídeo para a TV)

Ponto de rotação de um símbolo Observe ao lado das opções de comportamento do símbolo que temos uma opção denominada Registration, na qual podemos definir o ponto de registro de um símbolo. Esse ponto serve para determinar o eixo de rotação do símbolo. O padrão é o canto superior esquerdo. A tela Convertto Symbol está localizada em: Modify> Convertto Symbol(F8)

Editando um símbolo Após convertermos um desenho em um símbolo, um retângulo com a borda azul contornará o desenho e as propriedades do símbolo aparecerão no painel inferior do Flash. Para se editar um símbolo, é necessário clicar duas vezes sobre o símbolo e então editá-lo. Observação: Note que na barra da timeline será exibido o nível hierárquico da edição do símbolo, pois como o flash permite que um símbolo contenha outros, é necessário que o usuário saiba qual desenho está editando.

CRIANDO ANIMAÇÕES COM O FLASH Professor Luciano Rocha

Animação simples (interpolação) O Flash possui uma opção especial que torna o trabalho de animar seqüências muito mais simples. A interpolação de movimento, ou TweeningMotion, possibilita que o usuário defina apenas os pontos inicial e final da animação, e o próprio Flash gera automaticamente os quadros intermediários, fazendo o objeto se mover entre esses dois pontos

A interpolação de movimentos é um exemplo de aplicação que só pode ser utilizada em símbolos. Caso você tente criar uma interpolação de movimento com um desenho (shape) o Flash automaticamente o converterá em um símbolo do tipo graphic. Vamos testar essa aplicação: Abra o arquivo cao_exercicio_tween.fla O cãozinho já se encontra convertido em símbolo na biblioteca (ctrl+ L)

Arraste o símbolo para o palco e posicione-o no canto esquerdo.

Queremos que o personagem deslize no skate até chegar à outra extremidade do stage. Para isso, definimos a posição inicial e final do cão e atribuímos a opção de interpolação para gerar as posições intermediárias. Selecione o frame 40 na timelinee pressione F6 para adicionar um keyframe. Perceba que o Flash automaticamente adiciona os quadros comuns (cinza) entre os dois keyframes.

Selecione o cão no stagee, com a tecla Shift pressionada arraste o cão até o canto direito do palco. Você definiu a posição final da animação.

Para criar o movimento do skate deslizando, selecione qualquer um dos frames intermediários (cinza) e no painel proprierties escolha a opção: Motionno menu drop-down Tween. Se preferir, clique com o botão direito do mouse em qualquer um dos quadros intermediários e escolha a opção Create Motion Tween

Observe a timelinee veja que os frames intermediários foram tingidos de roxo, e uma seta aparece em toda a extensão de quadros. Isso indica que o Flash completou a animação com os quadros intermediários

Dicas Para remover uma interpolação, clique com o botão direito do mouse em qualquer quadro intermediário na timelinee escolha a opção Remove Tween. Interpolações malsucedidas apresentam, em vez da seta contínua, um tracejado sobre os quadros intermediários. Qualquer tipo de símbolo pode realizar uma animação com interpolação de movimento.

Ferramentas de controle de interpolação O Flash disponibiliza algumas ferramentas opcionais para auxiliar a criação do movimento desejado. Essas ferramentas estão localizadas logo abaixo dos frames da timeline. Sendo elas: Center frame OnionSkin Onion Skin Outlines Edit Multiple Frames Modify Onion Markers

Essas opções adicionais auxiliam o usuário a posicionar melhor os símbolos no stage, bem como visualizar os quadros intermediários da interpolação de movimento para ajustar os keyframes. Outline Onion Skin Onion Skin Edit Multiple Frames