Capítulo 4 Criando uma animação
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- Gonçalo Fernandes Borja
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1 Capítulo 4 Criando uma animação
2 Índice 1. Animação Quadro a Quadro (Frame by Frame) A barra Onion Skin Onion Skin Outlines Edit Multiple Frames Animações com Tweening Tweening Motion Exercício Exercício 2...9
3 Agora, aprenderemos como criar animações utilizando a Timeline. 1. Animação Quadro a Quadro (Frame by Frame) Um keyframe é um frame (ou quadro) no qual você define uma mudança em uma animação ou inclui ações (programação) que modificam o documento com o qual está trabalhando. Em animações Quadro a Quadro, criamos, manualmente, o que chamamos de keyframes. Utilizamos esse recurso para implementarmos efeitos de movimento aos desenhos. IMPORTANTE! Vários keyframes em seqüência produzem uma animação. As animações quadro a quadro são muito utilizadas para a criação de desenhos animados ou em casos que precisamos de muita precisão em um movimento, como por exemplo, um movimento facial. Vamos testar esse tipo de animação. Crie um novo documento Flash (Flash Document) e siga os passos abaixo: Crie um círculo no Frame 1. Agrupe linha e preenchimento. No frame número 4, clique com o botão direito e insira um novo Keyframe ou pressione a tecla F6. No frame 4, mova o círculo um pouco para a direita. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 3
4 De três em três frames, crie novos keyframes e mova o círculo contido neles, um pouco para a direita, a cada keyframe criado. Como exemplifica a figura abaixo: Pressione <ENTER> e verifique o movimento no próprio palco. IMPORTANTE! Ao verificar o movimento, você pôde perceber que o movimento não foi perfeito, que o tempo entre dois keyframes está alto e a movimentação pareceu quebrada. Para suavizar a movimentação, teríamos que fazer dezenas de keyframes consecutivos, porém o Flash possui um outro recurso que resolve melhor esse problema, são os tween motion, que veremos mais adiante. Para testar a animação pressione <CTRL + ENTER> Podemos utilizar recursos para visualizar o modo como estão distribuídos os objetos pelas camadas do palco (stage). Essa barra é chamada Onion Skin. O Onion Skin permite que mais de um quadro da animação seja visualizado, simultaneamente. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 4
5 1.1 A barra Onion Skin 1) Clique nesse ícone para acionar a ferramenta Onion Skin. O frame atual fica opaco e os keyframes restantes ficam transparentes para visualização. 2) Você pode aumentar a área de abrangência do Onion Skin. Para isso, arraste os marcadores até o último keyframe ou, se preferir, clique no botão Modify Onion Marker e selecione Onion All. Modify Onion Markers (Modificador da ferramenta Onion Markers) Onion Skin Outlines O frame atual fica opaco e os keyframes restantes são visualizados somente por seu contorno Edit Multiple Frames Essa opção permite editarmos múltiplos keyframes no mesmo palco. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 5
6 2. Animações com Tweening Em animações que utilizam o padrão Tweening, definimos somente o primeiro e o último frame da seqüência e, o próprio Flash cria a interpolação para os quadros intermediários. Há dois tipos de Tweening: Tweening Motion e Tweening Shape. 2.1 Tweening Motion Tween Motion é o recurso de animação mais utilizado no Flash. Ele consiste em criar a movimentação quadro a quadro de um objeto, quando esse se movimenta de um ponto a outro. Regras: 1. É possível somente utilizar objetos, como: símbolo, agrupamento, texto e bitmap. 2. O objeto do frame final deve ser o mesmo do início. 3. Só podemos utilizar um objeto por layer. Siga o Exemplo abaixo: Crie um círculo no Frame 1, agrupe a linha e o preenchimento da figura. No primeiro frame da Timeline há um ponto preto no frame indicando que é um Keyframe (Quadro chave). O Keyframe funciona como uma divisão da timeline, um keyframe indica que há algo de diferente do keyframe anterior. No frame número 20, clique com o botão direito do mouse e escolha por inserir um novo Keyframe (Insert Keyframe). Perceba que os frames do 1 ao 20 mudaram de cor, ficaram cinza escuro, o que indica que a animação tem 20 frames de duração. Mas a animação ainda é estática. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 6
7 Com o indicador no frame 20, desloque a bola para um outro lugar no stage: Selecionando novamente o Keyframe 1, o painel de propriedades passa a exibir as seguintes opções: Mude a opção de Tween para Motion. O Flash se encarregará de criar a interpolação entre os frames. Podemos atribuir rotação ao movimento do objeto: CW - Movimento pra Direita CCW - Movimento pra Esquerda Não atribuiremos rotação a esse exemplo. Observe, na figura ao lado, o seguinte: Os frames tiveram sua sua cor alterada para lilás. A indicação de tween motion é feita por uma flecha em cima dos frames marcados. Altere as propriedades indicadas. Assim, podemos verificar todo o processo criado pelo Flash na movimentação do objeto. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 7
8 O Tween Motion também pode ser utilizado para ilustrar o movimento de aumento e de diminuição do tamanho de objetos, dando a sensação de pulsação. Pressione as teclas <Ctrl+Enter> e veja o resultado final da animação. Qualquer dúvida, durante o processo de criação desse exemplo, envie um ao seu tutor. Loop infinito Quando você testou a sua animação, pôde perceber que ela é repetida infinitas vezes, até que você resolva fechar a janela de teste aberta pelo Flash. Para que ela pare em um só movimento, devemos inserir um stop() no último quadro da timeline da animação. Clique sobre o frame 20, pressione a tecla F9 e insira o código: stop(). Teste novamente a animação e repare que o movimento só é executado uma vez. Método stop play gotoandstop gotoandplay Descrição Pára a execução da timeline. Continua a execução da timeline. Vai até o frame escolhido e para a execução. Exemplo: _root.bola.gotoandstop(5); Vai até o frame escolhido e inicia a execução. Exemplo: _root.bola.gotoandstop(1); 2.2 Exercício Crie a animação de um quadrado que se mova de um canto a outro da tela, aumentando o tamanho e girando para a direita. Utilize o Tween Motion. O movimento deverá ficar como na figura abaixo: Ao terminar o exercício, mande uma cópia do arquivo para o seu tutor. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 8
9 2.3 Exercício 2 Voltando ao nosso jogo, precisamos criar um alvo que ao ser atingido, caia no chão. Use sua imaginação e utilize o que aprendemos com o Tween Motion para a movimentação. Veja um exemplo abaixo: Ao terminar o exercício, mande uma cópia do arquivo para o seu tutor. Unidade 4B: Apresentação da Ferramenta Flash e da linguagem Actionscript Página 9
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