SOBREPOSIÇÃO ESPACIAL INTERATIVA DE NARRATIVAS MULTI-LINEARES Rui Avelans Coelho 1



Documentos relacionados
Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA

Educação Digital

INTRODUÇÃO ÀS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Na medida em que se cria um produto, o sistema de software, que será usado e mantido, nos aproximamos da engenharia.

Windows Live Movie Maker

Guião de Apresentação

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

O que é a ciência de dados (data science). Discussão do conceito. Luís Borges Gouveia Universidade Fernando Pessoa Versão 1.

Fundamentos de Hardware

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores

12 EXCEL MACROS E APLICAÇÕES

Tais operações podem utilizar um (operações unárias) ou dois (operações binárias) valores.

TIC Unidade 2 Base de Dados. Informação é todo o conjunto de dados devidamente ordenados e organizados de forma a terem significado.

PERFIL PROFISSIONAL TÉCNICO/A DE MULTIMÉDIA. PERFIL PROFISSIONAL Técnico/a de Multimédia Nível 3 CATÁLOGO NACIONAL DE QUALIFICAÇÕES 1/5

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de Local.

AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE PORTELA E MOSCAVIDE. Informação - Prova de Equivalência à Frequência da disciplina de Aplicações Informáticas B

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP)

Figura 1 - O computador

Os pequenos nadas. Uma criação de Anton Coimbra e Nuno Pinto. Produçao de Último Comboio.

CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO. IF Farroupilha Campus Santo Augusto; joaowinck@hotmail.

CONTABILIDADE GERAL e GESTÃO PREVISIONAL PARA ESNL Versões 5.220/5.230

Arquitecturas de Software Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores

3. O NIVEL DA LINGUAGEM DE MONTAGEM

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá.

Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - TIC 10º C. Planificação de. Curso Profissional de Técnico de Secretariado

3. Arquitetura Básica do Computador

PASSO A PASSO MOVIE MAKER

Explorar os comandos no friso Cada friso tem grupos e cada grupo tem um conjunto de comandos relacionados.

A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO

Educação Digital. A aplicação 20 Manual é um novo conceito de manual escolar. Mais motivador,

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

MICROSOFT POWERPOINT

Como funciona a MEO Cloud?

Introdução aos Computadores

UM CAMINHO DE UMA PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

Curso Técnico em Redes

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha.

A EXPERIÊNCIA PIONEIRA DO LABORATÓRIO/NÚCLEO DE ARTE ELETRÔNICA

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

Figura Nº 70. Figura Nº 71

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 8

PLANO DE ESTUDOS DE T.I.C. 7.º ANO

UTILIZANDO PROGRAMAS EDUCACIONAIS

TUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER*

Disciplina: Tecnologias de Informação e Comunicação Ano Letivo 2014/2015

WorkShop histórias digitais. Profissionais Silver Stories

Análise de Dados do Financeiro

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

Ao longo do presente capítulo será apresentada uma descrição introdutória da tecnologia FPGA e dos módulos básicos que a constitui.

Applets no Geogebra. Acesse os endereços dados a seguir e conheça exemplos de Applets.

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Pesquisa e organização de informação

Microsoft Office PowerPoint 2007

Mudança de direção RODRIGO MENEZES - CATEGORIA MARKETERS

Sistema de Computação

Algoritmos: Lógica para desenvolvimento de programação de computadores. Autor: José Augusto Manzano. Capítulo 1 Abordagem Contextual

Tecnologias da Informação e Comunicação: Sistema Operativo em Ambiente Gráfico

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0

PLANIFICAÇÃO ANUAL. Tecnologias da Informação e. Comunicação. Ano Letivo: 2011/2012 E 2012/2013. Professora: Marlene Fernandes. (Marlene Fernandes)

Informática Aplicada

O futuro da educação já começou

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO

DESENVOLVIMENTO WEB DENTRO DOS PARADIGMAS DO HTML5 E CSS3

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO 12ºL

BARRAMENTO DO SISTEMA

MANUAL DO UTILIZADOR TABLET PARA O SETOR DA RESTAURAÇÃO

Barra de ferramentas padrão. Barra de formatação. Barra de desenho Painel de Tarefas

WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE

2. Representação Numérica

A Internet 7 Criação de Páginas Web

Trabalho de Grupo. Escola Superior de Educação de Viseu Licenciatura: Educação Básica Unidade Curricular: TIC 1º Ano - 2º Semestre 2013/2014

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos

Para descarregar o Photo Story 3, aceda a

I N T R O D U Ç Ã O W A P desbloqueio,

INTRODUÇÃO AO WINDOWS

Por uma estética das imagens digitais: um olhar sobre Parallel, videoinstalação de Harun Farocki

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS - Grupo 550 INFORMÁTICA Planificação Anual /Critérios de avaliação

O Gerenciamento de Documentos Analógico/Digital

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Painel de Navegação Para ver o Painel de Navegação, prima CTRL+F. Pode arrastar os cabeçalhos dos documentos neste painel para reorganizá-los.

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS

Tecnologias da Informação e Comunicação 7.º Ano

Manual do PolicyKit-kde. Daniel Nicoletti Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Itinerários de Ônibus Relatório Final

Design 3D. Formação em Web WEB DESIGN 3D 1

MATERIALIZAÇÃO E VIRTUALIZAÇÃO. Apresentação do texto de Milton Sogabe

PO 19: ENSINO DE ÂNGULOS: O AUXÍLIO DA LOUSA DIGITAL COMO FERRAMENTA TECNOLÓGICA

Audacity. Os primeiros passos com o Audacity!

ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007

Para começar a utilizar o Scratch, faz o respectivo download clicando em "Descarrega o Scratch" localizado no cabeçalho da página.

ESCOLA MONDRIAN FUNDAMENTAL SÃO GABRIEL - RS

ESTUDO COMPARATIVO ENTRE AS PLATAFORMAS ARDUINO E PIC

Transcrição:

SOBREPOSIÇÃO ESPACIAL INTERATIVA DE NARRATIVAS MULTI-LINEARES Rui Avelans Coelho 1 Resumo: Hoje em dia trabalhamos com diversas aplicações em simultâneo. A multitarefa é uma característica incontornável deste novo estilo de vida. Porque não adotar similares funções e estética para criar novos conteúdos audiovisuais? Vários projetos que exploraram narrativas interativas não-lineares revelaram algumas dificuldades em termos de construção narrativa. O uso de narrativas multi-lineares, além de permitir manter uma consistência narrativa, oferece aos espetadores numerosas possibilidades interativas. Permitirá um sistema multilinear recriar com mais veracidade a realidade? A realidade é complexa, há sempre várias perspetivas dentro de uma realidade. Os sistemas multi-lineares são uma forma de transpor a realidade para um conteúdo audiovisual. Será possível conciliar diversas narrativas num mesmo espaço, oferecendo ao espetador uma experiência personalizada, permitindo compor a sua versão da realidade? Reunindo, através de uma montagem espacial, diversas narrativas num único plano visual mantemos uma unicidade. A interatividade aliada a uma estrutura multi-linear origina que diferentes utilizadores tenham acesso a diferentes perspetivas da realidade. Para tentar responder a estas questões resume-se neste artigo a evolução histórica das possibilidades de manipulação interativa de conteúdos audiovisuais assim como será feita uma apresentação dos dois projetos que estou a desenvolver no contexto do meu doutoramento. Palavras-chave: narrativas multi-lineares, vídeos interativos, montagem espacial. Email: ruiavelanscoelho@gmail.com 1. Evolução histórica 1.1 A fixação das imagens e o Cinema Apesar de já antes terem sido realizadas algumas experiências ao nível do registo de imagens em movimento, é a Auguste e Louis Lumière que é creditada a primeira projeção pública de um filme a 28 de Dezembro de 1895. O que os irmãos Lumière inventaram foi um dispositivo que lhes permitia gravar, processar e projetar imagens em movimento. Curiosamente o dispositivo (Cinématographe) concentrava as três funções num só aparelho. Inicia-se assim uma longa tradição de artistas que desenvolvem as suas próprias ferramentas de trabalho. 1 Doutorando na FCSH-UNL. Coelho, Rui Avelans. 2013. Sobreposição espacial interativa de narrativas multi-lineares. In Atas do II Encontro Anual da AIM, editado por Tiago Baptista e Adriana Martins, 55-65. Lisboa: AIM. ISBN 978-989-98215-0-7.

Atas do II Encontro Anual da AIM O cinema teve uma grande evolução ao longo de todo o século XX. Desde as primeiras gravações dos irmãos Lumière, várias técnicas e ferramentas se foram desenvolvendo que permitiam a manipulação das imagens gravadas. No entanto o facto de as imagens serem fixadas num suporte como a película apresentava algumas limitações ao tratamento e processamento dessa informação. Isto não significa que não tenham surgido diversos trabalhos realizados em película e que apresentem interessantes capacidades de manipulação das imagens. Um caso exemplar é o trabalho Tango do realizador polaco Zbigniew Rybczynski, que inclusivamente ganhou um Óscar para melhor curta-metragem no ano de 1982. O filme consiste num conjunto de pequenas cenas que se repetem (loops), de vários personagens que vão efetuando diferentes tarefas numa mesma divisão de uma casa. As várias cenas foram gravadas separadas e cuidadosamente coreografadas de modo que a sua sobreposição não provocasse interferências entre si. Em filmes mais recentes, são visíveis no cinema grandes efeitos visuais mas que no fundo não são realizados ao nível da película. É feita uma conversão deste formato para o domínio digital onde é realizada toda a manipulação visual e no final as imagens são novamente transferidas para o suporte de película, para serem exibidas nas salas de cinema tradicional. 2.2 Vídeo analógico O vídeo trouxe novas possibilidades de manipulação que a película do cinema não permitia. Introduziu uma nova plasticidade inerente ao seu carácter analógico, que interessou muitos artistas e que viam nele uma nova forma de expressão. O aparecimento da chamada Vídeo Arte surge nos finais da década de 60, inícios de 70 com o aparecimento dos primeiros gravadores de vídeo e equipamento de gravação portátil. Alguns destes artistas viram esta capacidade de transformação de sinais de vídeo como uma forma de responder à cada vez mais crescente influência da televisão. Em resposta à tendência normalizadora dos conteúdos televisivos, apareceram diversas obras de arte e instalações que desafiavam esse conceito. 56

Rui Avelans Coelho Nam June Paik foi um dos grandes protagonistas desta primeira geração de artistas manipuladores de imagens em movimento. Não só pelas obras e instalações que executou mas também pelas ferramentas que desenvolveu. Uma parte deste trabalho foi efetuado na State University of New York onde em conjunto com o seu colega Shuya Abe desenvolveu o famoso Paik-Abe Video Synthesizer, que foi usado por diversos artistas na criação de várias obras. O processo de trabalho com estas novas ferramentas era baseado na tentativa e erro, visto que o artista tinha por vezes pouco controlo do dispositivo. Era um processo altamente interativo. Mas se o vídeo analógico permitia mais hipóteses de manipulação que o suporte em película, ainda apresentava algumas limitações quanto à variedade de opções e ao número de parâmetros possíveis de controlar de forma estável. 2.3 Vídeo digital A transferência de conteúdos analógicos para o domínio do digital veio abrir grandes possibilidades a diversos níveis, e em concreto, também ao nível da manipulação das imagens em movimento. Se num primeiro momento a reduzida capacidade de processamento e memória dos computadores tornava difícil a manipulação de conteúdos vídeo, hoje em dia esta é uma realidade cada vez mais comum. A crescente capacidade de processamento dos computadores aliada ao desenvolvimento de ferramentas orientadas para a manipulação de vídeo tem originado uma nova geração de artistas. E se hoje em dia já existem numerosos exemplos de softwares, as suas origens remontam ao trabalho de alguns artistas que na década de 60 tiveram acesso aos primeiros computadores em laboratórios. Um dos pioneiros nesta área foi o realizador e animador John Whitney que produziu algumas das primeiras animações geradas por computador. Como os computadores na época não tinham capacidade de gerar este tipo de informação em tempo real, Whitney gerava as várias imagens individualmente, para mais tarde juntar e criar uma animação. São exemplos disso os trabalhos Permutations (1966-1968) e Arabesque (1975). 57

Atas do II Encontro Anual da AIM Eram no entanto trabalhos de síntese gráfica não realizada em tempo real. Na década de 70 apareceram as primeiras tentativas de construir um sistema que permitisse produzir conteúdos quer visuais, quer sonoros, em tempo real. Uma das primeiras máquinas a lançar-se nesse desafio foi o sistema VAMPIRE desenvolvido por Laurie Spiegel no seu laboratório em Nova Jersey entre 1974-1976. O sistema possuía diversos pedais, botões e interruptores com os quais era possível manipular e modular diversos parâmetros que controlavam a geração de sinais áudio e vídeo. Mas o sistema era essencialmente constituído por hardware e a sua programação era baseada na interligação entre módulos. Estávamos ainda muito longe das linguagens de programação como as conhecemos hoje em dia. 2.4 Linguagens de programação Desde o aparecimento dos computadores criou-se a necessidade de comunicar com eles. De estabelecer uma lista de ordem que pudesse regular o comportamento de uma máquina. Ao nível das linguagens de programação também foi percorrido um longo caminho. Pode-se traçar uma linha que vai das linguagens de mais baixo nível, mais próximas da lógica da máquina até às de mais alto nível mais próximas da linguagem humana. Cronologicamente a primeira forma de programar um computador para executar as ações pretendidas era através do chamado código máquina. É uma linguagem muito rudimentar, baseada em números e por isso muito diferente da forma humana de comunicar. Por ser uma linguagem de muito baixo nível é muito dependente do próprio hardware do computador onde é executada. Em relação ao nível da eficácia da sua execução é uma linguagem, que por estar tão perto do modo da máquina pensar, se torna muito eficaz. Por ser muito difícil de programar em código máquina surgiu a linguagem Assembly, que não é mais do que uma representação simbólica da informação numérica do código máquina. É pois um conjunto de instruções abreviadas que podem ser convertidas diretamente para código máquina e que permite eliminar o esforço do programador em memorizar os vários códigos numéricos 58

Rui Avelans Coelho de cada instrução. É no entanto ainda uma linguagem de programação de baixo nível. De seguida surgiram algumas linguagens já com uma estrutura um pouco mais complexa como o Fortran ou o Cobol cuja linguagem já se aproximava mais da linguagem humana. No entanto, e como a tradução destas linguagens para código máquina não é tão direta, perdemos alguma eficácia no código gerado ao ganharmos alguma facilidade de programação. Pouco tempo depois surge uma linguagem chamada C que seria genericamente usada por grande parte dos programadores. Com base nela se desenvolveram muitas outras linguagens como o Java. Muitas destas linguagens exigiam alguma aprendizagem e conhecimentos a nível do hardware no que diz respeito à programação de algoritmos para manipular conteúdos audiovisuais. Este tipo de conhecimento estava na maior parte das vezes muito afastado dos artistas que o poderiam usar para criar as suas obras. A solução foi, e continua a ser em muitos casos, a constituição de equipas multidisciplinares para realizar alguns trabalhos mais complexos. 3. Projectos de investigação Segue-se a descrição dos dois projetos usados para investigar as possibilidades de controlo interativo de imagens reais. 3.1 Instalação e-maestro 3.1.1 Pressupostos Iniciais Neste primeiro projeto estudou-se o modo de compatibilizar uma estrutura multi-linear (a abertura da Opera Carmen de Bizet, dividida na orquestração dos vários naipes de instrumentos), com a distribuição espacial dos músicos, de modo a manter a aparência de uma projeção única da banda. A utilização de conteúdos audiovisuais musicais foi a forma encontrada para testar a sincronia entre os vários componentes na estrutura multi-linear. Sendo o nosso ouvido muito mais sensível a falhas de sincronismo que a nossa 59

Atas do II Encontro Anual da AIM visão, este projeto permitiu obter um conhecimento aprofundado das possibilidade e dificuldades na sincronização de conteúdos. Ao nível da montagem espacial dos conteúdos audiovisuais, este projeto pela dificuldade acrescida da sobreposição de vários músicos, permitiu igualmente testar diversos mecanismos de composição de imagem. Esteve sempre presente o objetivo de se obter uma imagem uniforme, de modo a que o espetador não se apercebesse de que estava na presença de vários componentes sobrepostos. 3.1.2 Apresentação do Projeto Numa apresentação sucinta, pode dizer-se que, frente a uma instalação com a aparência de um vídeo de imagem real é reproduzida a atuação de uma grande orquestra, neste caso a Banda Sinfónica da GNR. Os utilizadores podem interagir com o desenrolar da performance escolhendo a cada instante quais os naipes que estarão a tocar. A aplicação é disponibilizada através de uma instalação de vídeo, composta por três telas de projeção (cada uma com 4 x 2,5 metros), três projetores de vídeo de alta definição perfeitamente síncronos e um sistema de som surround. Os utilizadores ficam, assim, como que totalmente envoltos na própria orquestra, com a sensação de estarem rodeados pelos músicos e serem o maestro a dirigir a própria banda. Para controlar os diversos naipes, o utilizador tem à sua frente uma consola na qual, de forma intuitiva, pode ir acionando os botões dos naipes que pretende realçar. Com efeito, acionando cada um dos botões da consola altera o estado (músico a tocar ou músico parado) do naipe de instrumentos respetivo. A seleção personalizada dos vários naipes de instrumentos intervenientes permite a criação de arranjos musicais únicos. Nas telas, os músicos são apresentados praticamente à escala real e o sistema de som instalado permite distinguir a sonoridade de cada um dos naipes de acordo com a sua disposição nos ecrãs de projeção. Tudo num contraste entre o rigor de uma banda militar e a criatividade da manipulação do utilizador, 60

Rui Avelans Coelho que tem a possibilidade de construir novos arranjos musicais e livremente dispor de uma formação de mais de 70 instrumentistas. Imagem 1: Sessão de gravação áudio com supervisão de maestro Imagem 2: Sessão de gravação vídeo Imagem 3: Consola interativa Imagem 4: Futurália (Feira Internacional de Lisboa) (14 a 17 de março de 2012) 3.1.3 Instalações Realizadas Este projeto foi já apresentado no Encontro Internacional de bandas filarmónicas de Sta Maria da Feira (20 Novembro 2011), no Festival Multimédia de Ovar (21 a 25 Novembro 2011) e na Futurália (Feira Internacional de Lisboa) (14 a 17 Março 2012). 3.2 Projeto Location-Aware Multi-linear Narratives 3.2.1 Pressupostos Iniciais Este segundo projeto explora narrativas multi-lineares que se desenrolam ao 61

Atas do II Encontro Anual da AIM longo de várias salas. Neste projeto investiga-se a questão da montagem espacial de forma mais abrangente. Os diversos conteúdos não estarão limitados a uma tela de projeção ou a um enquadramento fixo, como estavam no primeiro projeto, mas estarão distribuídos pelas salas de um edifício. É intenção igualmente estudar se o facto dos conteúdos apresentados estarem diretamente relacionados com a localização do utilizador, resultará numa melhor imersão deste na experiência audiovisual. 3.2.2 Apresentação do Projeto O objetivo é criar uma aplicação de realidade aumentada executada num dispositivo móvel (tablet) como forma de compilar as micro-narrativas espalhadas pelas salas. No ecrã aparecerão sobrepostos às imagens captadas pela câmara do dispositivo, os conteúdos previamente gravados correspondentes às várias micro-narrativas. O utilizador poderá assim explorar as várias narrativas procurando-as de forma espacial com o auxílio da câmara. As várias micro-narrativas ficcionadas serão gravadas colocando os atores em frente a um fundo chroma key (tal como foi realizado no primeiro projeto) que permitirá a remoção das imagens deste e assim obtermos apenas as representações visuais dos atores. Deste modo, e com o auxílio da aplicação de realidade aumentada, conseguiremos uma integração perfeita das imagens gravadas com as imagens captadas em tempo real pela câmara do dispositivo. A percepção total da narrativa estará dependente da forma como o utilizador fizer a exploração espacial das várias narrativas. Serão gravadas diversas versões de cada micro-narrativa de forma a acomodar os diferentes percursos do utilizador. Os conteúdos serão apresentados de forma automática sempre que a câmara for apontada para um local onde esteja pré-definida uma determinada narrativa. Deste modo o utilizador fará as escolhas narrativas de forma indireta à medida que vai explorando o espaço envolvente. Ao não pedir ao utilizador que tome decisões explícitas em relação à condução da narrativa, evita-se que 62

Rui Avelans Coelho este quebre a imersão na experiência audiovisual, sendo as escolhas feitas em função do seu deslocamento no espaço. 4. Conclusão O primeiro projeto da presente investigação, a instalação e-maestro concluída no início deste ano, teve como objetivo uma exploração mais tecnológica que conceptual. Foi importante, como fonte de conhecimento a ser aplicado em futuros trabalhos. Todas as experiências foram efetuadas no sentido de aperfeiçoar os métodos de sincronia entre vários componentes de uma estrutura multi-linear (neste caso os vários naipes de músicos). Foram igualmente úteis as experiências realizadas ao nível da montagem espacial dos conteúdos audiovisuais, muitos deles sobrepostos no ecrã. Será fundamental para os projetos seguintes que essa sobreposição e distribuição dos segmentos de vídeo seja totalmente invisível ao utilizador, para o qual esta instalação deveria parecer um vídeo único e não vários componentes combinados. Será feito brevemente um estudo de usabilidade da instalação e-maestro de modo a afinar as questões de interface deste primeiro projeto. Estas informações serão preciosas na altura de produzir o próximo trabalho. O segundo projeto irá alargar a investigação em dois aspetos: utilização da realidade aumentada e dos dispositivos móveis por forma a controlar os conteúdos em função da localização do utilizador; criação de uma estrutura multi-linear que possa acomodar os diversos percursos que o utilizador pode escolher, mantendo uma consistência narrativa geral. 63

Atas do II Encontro Anual da AIM BIBLIOGRAFIA Cavazza, M., e D. Pizzi. 2006. Narratology for Interactive Storytelling: A Critical Introduction. In Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, editado por S. Göbel, R. Malkewitz e I. Iurgel, 72-83. Berlim: Springer. Činčera, R. 1967. Kinoautomat. http://www.kinoautomat.cz/index.htm?lang=gbr Davenport, G. 1997. Whose bits are they, anyway? IEEE Multimedia 4(3): 8-11. Davenport, G. 2005. Desire versus Destiny: the question of payoff in narrative. Conferência apresentada no 5 th Symposium on Art and Multimedia: Metanarrative[s]?, Barcelona. Davenport, G., Evans, R., e M. Halliday. 1993. Orchestrating Digital Micromovies. Leonardo 26(4): 283-88. Donath, J. 1995. Structured Video and the Construction of Space. In Proceedings of IS&T/SPIE s Symposium on Electronic Imaging. San Jose, CA. Fox, E. 1989. The coming revolution in interactive digital video. Communications of the ACM 32(7). Fox, E. 1991. Advances in Interactive Digital Multimedia Systems. IEEE Computer Society Press. Gouveia, P. 2010. Artes e Jogos Digitais Estética e Design da Experiência Lúdica. Lisboa: Edições Universitárias Lusofónas. Jaeger, T. 2005. Live cinema unraveled Handbook for Live Visual Performance. UCSD Russell Grant. Lippman, A. 1980. Movie-Maps: An Application of the Optical Videodisc to Computer Graphics. Computer Graphics 14(3). Lotz, A. D. 2007. The Television Will Be Revolutionized. Nova Iorque: New York University Press. Manovich, L. 2001. The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT Press. 64

Rui Avelans Coelho Manovich, L. 1999. Database as Symbolic Form. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 5(2): 80-99. Manovich, L. 1995. New Media from Borges to HTML. In The New Media Reader editado por Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort. Cambridge, MA: The MIT Press. Mitchell, A. 2008. Narrative production and interactive storytelling. Refractory: a Journal of Entertainment Media 13. Mitchell, A., e K. McGee. 2011. Limits of rereadability in procedural interactive stories. In Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems CHI 11, 1939. Nova Iorque: ACM Press. Murray, J. 2011. Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice. Cambridge, MA: The MIT Press. Murray, J. 1998. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press. Ryan, M.-L. 2001. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media. Gamestudies.org 1(1), número editado por E. Aarseth, M. Eskelinen, M.-L. Ryan e S. Tosca. http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ Shaw, J., e P. Weibel. 2002. FUTURE CINEMA The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge, MA: Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe/The MIT Press. Youngblood, G. 1970. Expanded Cinema. Nova Iorque: P. Dutton & Co.. Zagalo, N. 2009. Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos. Coimbra: CECS-UM/Gracio Editor. 65