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1 INTRODUÇÃO A lógica de programação é extremamente necessária para as pessoas que queiram trabalhar na área de programação, seja em qualquer linguagem de programação, como por exemplo: Pascal, Visual Basic, PHP, HTML, Delphi, C++, Java, etc. A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO É uma seqüência de passos e ações para que se possa chegar a um determinado objetivo. Na programação de computadores, o nome dessa seqüência de ações ou passos é determinado como algoritmo. SEQUÊNCIA LÓGICA É uma sequência de informações que deve ser seguida para se realizar uma determinada tarefa. Não existe uma sequência lógica absoluta para cada tarefa, mas sim, existem várias maneiras (sequência lógica) a serem utilizadas para se chegar a um objetivo. Há várias maneiras de se resolver inúmeros problemas, mas o objetivo é chegar ao resultado esperado de maneira simples e de fácil entendimento. ALGORITMOS Um algoritmo é uma sequência finita de instruções claras, definidas que, quando colocadas em uma ordem lógica, nos levam à solução de um problema. Vamos pensar em algoritmo como uma receita, um passo a passo para que se realize uma determinada tarefa. O algoritmo está em nosso dia-a-dia e nós nem o percebemos. Exemplo: Um algoritmo para que se possa chupar uma bala. Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo. No caso acima, o objetivo era chupar a bala. Então, foi criada uma sequência lógica par que se realizasse essa tarefa. REGRAS PARA A CONSTRUÇÃO DE UM ALGORÍTMO Usar somente um verbo por frase Usar frases curtas e simples Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não conhecem ou trabalham com informática

2 Não usar palavras que tenham sentido vago ou duvidoso Ser objetivo. FORMAS DE APRESENTAÇÃO DE UM ALGORÍTMO Existem 3 formas de se representar um algoritmo: Pseudocódigo. Tradução: Português estruturado Fluxograma Diagrama de Chapin PSEUDOCÓDIGO: As estruturas lógicas são escritas numa linguagem próxima ao português, na sequência em que são executadas. Esse nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, como por exemplo o JAVA, estaremos gerando código em JAVA. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. FLUXOGRAMA Nesta forma de representação, as estruturas lógicas são expressas através de figuras geométricas, interligadas por setas, que indicam o caminho a seguir. DIAGRAMA DE CHAPIN As estruturas lógicas são representadas por figuras retangulares, colocadas uma após outra, de cima para baixo. Trabalharemos com Pseudocódigo e a Linguagem Pascal. PROGRAMAS DE COMPUTADORES Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. EXEMPLOS DE ALGORÍTMOS: Exemplo 1: Escutar música em um computador Início Ligar o computador Escolher a música desejada Colocar a música para tocar

3 Se a caixa de som estiver desligada Então Início Ligar a caixa de som Fim Senão Escutar a música Fim Exemplo simples de algoritmo, onde o início/fim INICIAM E FINALIZAM o mesmo e onde o SE/ENTÃO/SENÃO especificam uma condição. Exemplo 2: Tirar a média de uma pessoa em 4 provas: Início Obter valor da prova 1; Obter valor da prova 2; Obter valor da prova 3; Obter valor da prova 4; Somar todas as notas; Dividir a soma delas por 4; Mostrar média das notas; Fim

4 CONSTANTES, VARIÁVEIS E TIPOS DE DADOS Variáveis e constantes são elementos básicos que um programa manipula. Variável é um espaço reservado na memória do computador para receber e armazenar algum tipo de dado especificado. Um programa deve conter declarações que determinam de que tipos são as variáveis que ele utilizará. Tipos de dados: Inteiros, Caracteres, Reais, etc. CONSTANTE É um determinado valor, que não se modifica durante a execução do programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo: numérica, lógica e literal. Exemplos de constantes: PROVA1+PROVA2+PROVA3+PROVA4 VARIÁVEIS 4 Constante É a representação simbólica dos elementos de certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode ser alterado durante a execução do programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante. Exemplo de variáveis: VARIÁVEL Nome: Sexo: Cor dos olhos: VALOR DA VARIÁVEL João da Silva Masculino Castanho Idade: 25 TIPOS DE DADOS As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Inteiro (ou numérica) Exemplo: 1, 2, 3, 10, Real ou Alfanumérica: Todo e qualquer tipo de informação numérica que pertença ao conjunto dos números reais. Exemplo: 3,4-12,45

5 Caractere: Toda e qualquer tipo de informação: A,B,C, % Lógica: Armazenam somente dados lógicos que podem ser verdadeiro ou falso. DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são classificadas como sendo: Numéricas, lógicas e caractere. As variáveis devem ser declaradas e iniciadas por caracteres alfabéticos, que podem ser seguidos por mais caracteres alfa ou numéricos. No ambiente computacional, as informações variáveis são gravadas em dispositivos eletrônicos, analogicamente chamados de memórias. Na linguagem PASCAL a declaração das variáveis ocorre da seguinte maneira: Lista de variáveis : Tipo das Variáveis ; Idade: Inteiro; Nome, endereço, data: CARACTERE; ABC, peso, dólar: REAL; Esses nomes de informações variáveis são os identificadores, os quais devem acompanhar as seguintes regras de formação: FORMAÇÃO DE IDENTIFICADORES (VARIÁVEIS) - REGRAS BÁSICAS Devem começar por um caractere alfabético Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos e ou numéricos, Não é permitido o uso de caracteres especiais, O PASCAL não é sensitive. Válidos Não Válidos Notas; N10; K7, BJ53, Nome #, 8; x-y, 10/5, 2 + 3

6 OPERADORES ARITMÉTICOS Conjunto de símbolos que representa as operações básicas da matemática: Operadores Função + Adição - Subtração * Multiplicação / Divisão POT RAD MOD DIV Potenciação Radiciação Resto da Divisão Quociente da Divisão = = 5 10 / 5 = 2 RAD (9)=3 POT(X,Y), seria x elevado a y Exemplo: POT(10,2) = 10*10=100 Ou POT(10,3) = 10*10*10 = MOD2, pega somente o resto da divisão, exemplo: 10 / 2 = 5 sobrou 0, então 10 MOD 2 = 0 10/3 = 3 sobrou 1, então 10 MOD 3 = 1 10/4 = 2 sobraram 2, então 10 MOD4 = 2 10 DIV 2, pega somente o quociente da divisão, exemplo: 10 / 2 =5 sobra 0, quociente 5, então 10DIV 2 = 5

7 10/3 = 3 sobra 1, quociente 3, então 10DIV 3 = 3 10/4 = 2 sobraram 2, quociente 2, então 10 DIV 4 = 2 27/5 = 2, sobraram 2, quociente 5, então 27 DIV 5 = 5 HIERARQUIA DAS OPERAÇÕES ARITMÉTICAS É a seqüência de cálculos das operações aritméticas, assim sendo, o que se realiza primeiro: 1. Parênteses 2. Exponenciação 3. Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro) 4. Soma ou subtração (o que aparecer primeiro) (2+2)/2 = 2 (ele calcula primeiro o que está entre parênteses) 2 +2 / 2 = 3 (Ele calcula primeiro a divisão e depois a soma). OPERADORES RELACIONAIS Conjunto de símbolos que representam as operações básicas da matemática. OPERADOR FUNÇÃO EXEMPLO = IGUAL A 3=3 > MAIOR QUE 5>4 < MENOR QUE 10<29 >= MAIOR IGUAL A 10>=9 <= MENOR IGUAL A 5<=10 <> DIFERENTE DE 10<>5, X<>Y OPERADORES LÓGICOS Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando ao resultado final, que seria verdadeiro ou falso. E / AND: Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras OU/OR: Uma expressão OR (ou) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira; NÃO/NOT: Uma expressão NOT(não) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverter para falsa e vice-versa.

8 A tabela a seguir, mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos(and,or e NOT). 1º VALOR OPERADOR 2º VALOR RESULTADO T AND T T T AND F F F AND T F F AND F F T OR T T T OR F T F OR T T F OR F F T NOT F F NOT T F = FALSE = FALSO T= TRUE = VERDADEIRO Supondo-se que temos três variáveis A=10, B=5, C=9 Os resultados das expressões seriam: E X P R E S Ã O RESULTADO A = B AND B < C FALSO A > B AND B < C VERDADEIRO B > A OR A > B VERDADEIRO B = A OU C = B FALSO A<=C NOT VERDADEIRO A>=C NOT FALSO COMANDO DE ATRIBUIÇÃO Permite fornecer um valor a uma variável, onde o tipo dessa informação deve ser compatível com o tipo da mesma, isto é, somente podemos atribuir um valor lógico à uma variável capaz de comportá-lo, ou seja, uma variável declarada do tipo lógico. A Verdadeiro B MOD 5 C 7 = 10

9 Estes comandos atribuem às variáveis A, B,C, os valores fornecidos à direita do símbolo de atribuição. Na linguagem de programação que utilizaremos (Pascal) o símbolo :=. é substituído por: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA LER: Comando de entrada que permite a leitura de variáveis de entrada ESCREVER: Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor. ESTRUTURAS CHAVES NAC CONSTRUÇÃO DE ALGORÍTMOS Existem 3 estruturas básicas de controle, nas quais se baseiam os algoritmos: Seqüenciarão, decisão e repetição. (no momento iremos ver somente a sequênciação). SEQUÊNCIAÇÃO Os comandos de algoritmos fazem parte de uma seqüência onde é relevante a ordem na qual se encontram os mesmos, pois, será executado um de cada vez, estritamente de acordo com essa ordem: Comando 1, Comando 2, Comando 3...comando n. BLOCOS Um bloco pode ser definido como um conjunto de ações com uma seqüência definida e serve para definir limites nos quais às variáveis declaradas em seu interior são conhecidas. Exemplo: Início {inicia o algoritmo} COMANDOS Fim {finaliza o algoritmo} Observação: Início e fim são obrigatórios Veja agora, um algoritmo que calcula a soma de dois números inteiros: Para somar; Variáveis N1, N2, soma: Inteiro;

10 Início Escreva( digite N1 ); Leia(N1); Escreva( Digite N2 ); Leia(N2); Soma N1+N2; Escreva( A soma e:, soma); Leia; Fim.

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