Uma Introdução à Programação Linear
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- Gustavo Franco Barbosa
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1 Uma Introdução à Programação Linear PET Matemática Abel Soares Siqueira Departamento de Matemática - UFPR, Curitiba/PR 23 de Abril de 2017
2 1 Introdução História Background Matemático Exemplo 2 Resolvendo Condições de otimalidade O Método Simplex Pontos Interiores 3 Variáveis Inteiras Diferenças Por que é difícil agora? Graficamente 4 Problemas Clássicos O problema de designação Designação Caixeiro Viajante Empacotamento Fluxos em Rede 5 Conclusões
3 História Leonid Kantorovich desenvolve o problema pensando em reduzir gastos do exército americano na Segunda Guerra Mundial; T. C. Koopmans descreve problemas clássicos de economia como problemas de programação linear; Frank Lauren Hitchcock desenvolve pensando em problemas de transporte; George B. Dantzig desenvolve pensando em problemas de planejamento para a força aérea americana; Criação do Simplex; Problema de designação: 70 pessoas para 70 tarefas; Leonid Khachiyan provou resolução em tempo polinomial; Narendra Karmarkar introduz o Método de Pontos Interiores.
4 Background Matemático Programação Linear depende essencialmente de duas disciplinas : Cálculo II: Funções de várias variáveis, máximo e mínimo, multiplicadores de Lagrange; Álgebra Linear: Sistemas lineares, subespaços vetoriais; produto interno;
5 Background Matemático Programação Linear Otimização: Maximizar lucro, minimizar gasto; Relações lineares: O dobro de um produto vale/custa o dobro do preço; Contínuo: Frações são permitidas;
6 Background Matemático Exemplo Alice e Bob trabalham fazendo pulseiras e colares. Cada pulseira usa 20 miçangas, 40 cm de fio, e leva 1h para fazer. Cada colar usa 50 miçangas, 90 cm de fio e leva 2h para fazer. Cada pulseira pode ser vendida por R$ 15 numa demanda semanal de 15 pulseiras. Acima disso, baixando o preço para R$ 12, eles conseguem vender o resto das pulseiras. Cada colar pode ser vendido por R$ 40 numa demanda semanal de 12 colares. Acima disso, baixando o preço para R$ 25, eles conseguem vender o resto dos colares. O preço da miçanga é R$ 2 o pacote com 100, e eles já dispõem de 300 miçangas. O preço do fio é R$ 1,50 por metro, e eles já dispõem de 5 metros. Se cada um tem 40h semanais de trabalho, encontre o planejamento deles de modo a maximizar o lucro na venda de suas artes.
7 Background Matemático Exemplo Pulseira Colar Miçangas (u) Fio (m) Tempo (h) 1 2 Demanda Venda na demanda (R$) Venda pós demanda (R$) Preço (R$) Estoque Miçanga (pac) Fio (m)
8 Background Matemático Exemplo Consideramos as seguintes variáveis x 1 : Quantidade de pulseiras produzidas até a demanda; x 2 : Quantidade de colares produzidos até a demanda; x + 1 x + 2 : Quantidade de pulseiras produzidas além da demanda; : Quantidade de colares produzidos além da demanda; y 1 : Quantidade de pacotes de miçangas compradas; y 2 : Quantidade de metros de fio comprados;
9 Background Matemático Exemplo Maximizar 15x x x x+ 2 2y 1 1, 5y 2 Restrição de tempo x 1 + x x 2 + 2x Restrições de uso de produto 20(x 1 + x + 1 ) + 50(x 2 + x + 2 ) y 1 0, 4(x 1 + x + 1 ) + 0, 9(x 2 + x + 2 ) 5 + 1, 5y 2 Restrições de demanda e positividade 0 x 1 15, 0 x 2 12, x + 1 0, x+ 2 0, y 1 0, y 2 0.
10 Background Matemático Exemplo Modelamos e colocamos em software para resolver; Alice e Bob devem produzir 15 pulseiras e 32.5 colares, levando um total de 80 h de trabalho, tendo que comprar 16,25 pacotes de miçangas e 20,167 metros de fio. Seu lucro nessas condições será de R$ 1154,75.
11 Background Matemático Todo problema de PL pode ser escrito como min c T x = c, x = c 1 x 1 + c 2 x c n x n sujeito a Ax = b, x i 0, i = 1,..., n, onde c é chamado de vetor de custos, A é uma matriz m por n dita matriz de coeficientes, com m < n e b um vetor de m posições.
12 Background Matemático Geometria c z = 0.0
13 Background Matemático Geometria c z = 1.5
14 Background Matemático Geometria c z = 3.0
15 Background Matemático Geometria c z = 4.5
16 Background Matemático Geometria z = 6.0 c
17 Background Matemático Geometria z = 7.5 c
18 Background Matemático Geometria c z = 9.0
19 Background Matemático Geometria c z = 10.5
20 Background Matemático Geometria c z = 12.0
21 Background Matemático Geometria c z = 13.5
22 Background Matemático Geometria c z = 15.0
23 Background Matemático Geometria
24 Background Matemático Geometria
25 Background Matemático Geometria
26 Background Matemático Geometria
27 Background Matemático Geometria
28 Background Matemático Geometria
29 Condições de otimalidade Condições de otimalidade Para o problema min c T x sujeito a Ax = b, x 0, um ponto x é solução se, e somente se, existem λ e s tais que Ax = b, A T λ + s = c, x T s = 0, x, s 0.
30 O Método Simplex O Método Simplex O ponto ótimo é um vértice: n m variáveis nulas; Se estiver num vértice e não for o ótimo, pode-se aumentar o valor de alguma variável atualmente nula de modo a melhorar o objetivo; Conforme essa variável aumenta de valor, outras diminuem. Quando alguma outra passar a ser 0, estamos em outro vértice; Se estiver no vértice ótimo, é possível identificá-lo;
31 O Método Simplex O Método Simplex [ xb ] [ cb ] [ sb ] A = [B N], x = x N, c = c N, s = s N
32 O Método Simplex O Método Simplex [ xb ] [ cb ] [ sb ] A = [B N], x = x N, c = c N, s = s N Ax = b, A T λ + s = c, x T s = 0, x, s 0.
33 O Método Simplex O Método Simplex [ xb ] [ cb ] [ sb ] A = [B N], x = x N, c = c N, s = s N Bx B + Nx N = b, B T λ + s B = c B, N T λ + s N = c N, x T Bs B + x T Ns N = 0, x B, x N, s B, s N 0.
34 O Método Simplex O Método Simplex [ xb ] [ cb ] [ 0 ] A = [B N], x = 0, c = c N, s = s N Bx B = b, B T λ = c B, s N = c N N T λ, x B, s N 0.
35 O Método Simplex c x 0
36 O Método Simplex x 0 d c
37 O Método Simplex x 1 x 0
38 O Método Simplex c d x 1 x 0
39 O Método Simplex x 1 x 2 x 0
40 O Método Simplex x 1 x 2 c d x 0
41 O Método Simplex x 1 x 2 x 3 x 0
42 O Método Simplex c x 1 x 2 x 3 d x 0
43 O Método Simplex x 1 x 2 x 3 x 4 x 0
44 O Método Simplex x 1 x 2 x 3 x 4 c x 0
45 O Método Simplex Geometria x 3 x 0 x 1 x 2
46 Pontos Interiores Pontos Interiores Abordagem completamente diferente; As desigualdades viram barreiras; Menos iterações; Iterações mais caras;
47 Pontos Interiores Pontos Interiores Ax = b, A T λ + s = c, Xs = 0, x, s 0.
48 Pontos Interiores Pontos Interiores Ax = b, A T λ + s = c, Xs = µe, x, s > 0.
49 Pontos Interiores Pontos Interiores Método de Newton F (x, λ, s) = J(x, λ, s) = A T λ + s c Ax b Xs µe 0 A T I A 0 0 S 0 X = 0.
50 Pontos Interiores Pontos Interiores: outra visão n min ϕ(x; µ) = c T x µ ln x j sujeito a Ax = b j=1
51 Pontos Interiores Pontos Interiores
52 Pontos Interiores Pontos Interiores
53 Pontos Interiores Pontos Interiores
54 Pontos Interiores Pontos Interiores
55 Pontos Interiores Pontos Interiores
56 Pontos Interiores Pontos Interiores
57 Diferenças Variáveis Inteiras Muitos problemas acabam caindo em variáveis inteiras; Não existe meia pessoa, ou meia tarefa, por exemplo; A modelagem é muito mais real; A resolução é muito mais difícil;
58 Por que é difícil agora? Alice e Bob novamente Alice e Bob devem produzir 15 pulseiras e 32.5 colares, levando um total de 80 h de trabalho, tendo que comprar 16,25 pacotes de miçangas e 20,167 metros de fio. Se adicionarmos a restrição de que as variáveis devem ser inteiras a solução muda para: 20 pulseiras e 30 colares, 80 h de trabalho, tendo que comprar 16 pacotes de miçangas, e 20 metros de fio. Seu lucro nessas condições será de R$ 1153,00.
59 Graficamente c
60 Graficamente c
61 Graficamente c
62 Graficamente c
63 Graficamente c
64 Graficamente c
65 Graficamente c
66 Graficamente c
67 O problema de designação Ração de Gado Um quilo é formado por uma soma de frações de ingredientes; Cada ingredientes tem custos diferentes e porcentagens diferentes de vitaminas, nutrientes, etc.; A ração deve ter quantidades mínimas e máximas de vitaminas, nutrientes, etc.; Minimizar o custo do quilo.
68 Designação Designação P 1 T 1 P 2 T 2 P 3 T 3 Trabalhadores em tarefas; Tarefas em máquinas distintas; P 4 T 4
69 Caixeiro Viajante Caixeiro Viajante Lista de lugares para visitar; Distâncias (ou similar) entre os lugares é mesurável; A solução de pegar o mais próximo não funciona (sempre).
70 Caixeiro Viajante Caixeiro Viajante
71 Caixeiro Viajante Caixeiro Viajante
72 Caixeiro Viajante Caixeiro Viajante
73 Caixeiro Viajante Caixeiro Viajante
74 Caixeiro Viajante Caixeiro Viajante
75 Empacotamento Empacotamento Colocar vários objetos num recipiente; Múltiplos problemas O máximo de pacotes num repiciente; Quantos recipientes são necessários para todos os pacotes; Empacotamento baseado na ordem que os pacotes serão retirados; Empilhamento para que as caixas não caiam após removidas.
76 Empacotamento Empacotamento
77 Empacotamento Empacotamento
78 Fluxos em Rede Fluxos em Rede Pacotes, energia, líquidos, etc; Capacidades limitadas; Maximizar o fluxo; Corte mínimo;
79 Fluxos em Rede Fluxos em Rede
80 Fluxos em Rede Fluxos em Rede
81 Conclusões Programação Linear e Inteira é uma área bastante abrangente; É uma área com bastante teoria; É uma área com bastante aplicação; É uma área com bastante programação;
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