Xororrasco. 1. Características Técnicas
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- Marisa Aparecida Veiga Ferretti
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1 Xororrasco Software de cálculo de valores e quantidades de itens necessários para se organizar um churrasco capaz de enviar convites SMS aos convidados. 1. Características Técnicas O software Xororrasco para dispositivos móveis foi desenvolvido utilizando a linguagem Java micro edition (J2ME) disponível no quit de desenvolvimento j2me_wireless_toolkit, disponibilizado pela Sun microsystens, em conjunto com a IDE NetBeans (versão 5.5) com 0 o plugin para desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis (netbeans-mobility). A aplicação possui suporte MIDP 2.0 e foi desenvolvida utilizando-se modelagem visual com geração automática de parte do código fonte, como o código de comunicação entre as telas e o código condizente a alguns componentes Telas e interação com o usuário O software é formado por um conjunto de doze telas interrrelacionas e com funcionalidades características e de tipos diversos Tela de Abertura Consiste em uma tela do tipo SplashScreen e tem como única finalidade a apresentação de uma imagem de abertura do sistema ao usuário durante alguns instantes com a finalidade de fornecer uma sensação agradável ao uso do programa. É exibida na inicialização do software e dá lugar ao formulário Principal após alguns instantes Formulário principal É uma tela do tipo formulário. A partir de uma lista predefinida de seleção múltipla o usuário pode escolher o cardápio de seu churrasco. As opções disponíveis nesta versão do softwre são: Carne Frango Lingüiça Refrigerante
2 Cerveja Caipirinha Esta tela possui um meu com os seguintes relacionamentos: Calcular: vai para a tela de quantificação dos convidados; Configurar Valores: Vai para a tela de configuração de valores dos ingredientes e objetos descartáveis; Sobre: Vai para a tela de informação e créditos sobre o softwre; Tela de quantificação de convidados É do tipo formulário e possui três campos de entrada de valores para que o usuário informe o número de homens, mulheres e crianças que deverão participar da festa. Quando a opção calcular é escolhida no menu, o contexto da aplicação é repassado à tela de resultados Tela de resultados É uma tela do tipo formulário que exibe ao usuário uma tabela com os itens necessários ao churrasco, listando quantidade e valor à ser gasto com cada um. Ao se clicar na opção Enviar SMS o contexto é repassado a tela de Configuração de Convite.
3 Tela de configuração de Convite Nesta tela, do tipo formulário, o usuário tem a opção de configurar um modelo de convite a ser enviado para seus Convidados na forma de mensagem SMS. Para utilizar o template padrão o usuário pode especificar o Organizador da festa e o endereço, por meio de campos de texto, a data e hora, por meio de um componente específico, e escolher se as despesas serão divididas entre os adultos através de um campo de seleção. Ao se escolher a opção Cancelar no menu, o sistema volta para a tela de Formulário principal. Ao se escolher a opção ver convite o sistema vai para a Tela de visualização e edição Tela de visualização e edição do Convite Esta tela é do tipo Caixa de Texto e exibe o convite formado a partir de um template e dos dados informados na tela de configuração de Convite. A opção voltar do menu faz com que o contexto de execução volte para a Tela de configuração de Convite. A opção OK confirma o texto da mensagem e muda o contexto para a tela de Tela de especificação de destinatário.
4 Tela de especificação de destinatário do SMS Este formulário possui um único capo para a informação do número do celular do destinatário a receber o convite para o churrasco. Ao se clicar em enviar o contexto muda para uma tela de confirmação ou erro Tela de Configuração de Valores Este formulário é composto de diversos campos para a especificação dos preços dos itens disponíveis para se realizar um churrasco. O usuário é responsável por manter os dados do sistema atualizados para suas consultas a posteriore. Ao se clicar em salvar o mecanismo de persistência faz com que os dados não sejam perdidos ao se sair da aplicação.
5 1.2. Diagrama de comunicação entre telas 2. Modelo matemático utilizado Para o cálculo dos valores de quantidade para cada produto foram utilizadas expressões matemáticas pré-definidas, ou seja, o cálculo da quantidade de um item (por exemplo, frango) não será modificado pela quantidade calculada de outro item (por exemplo, lingüiça). As equações não foram desenvolvidas a partir de algum estudo realizado por qualquer integrante do grupo, porém, o grupo não vê isso como um problema, pois a intenção do trabalho é a familiarização com o desenvolvimento de sistemas para dispositivos móveis. Havendo necessidade, as equações podem futuramente ser modificadas para uma maior precisão dos resultados. O cálculo é realizado a partir da entrada dos valores de homens, mulheres e crianças participantes do churrasco e as equações processadas são baseadas na seleção realizada pelo usuário na tela principal. 2.1 Equações Lingüiça = (#homens * 0,25 + (#mulheres + #crianças) * 0,2f) Frango = (#homens * 0,32f + (#mulheres + #crianças) * 0,3f) Carne = (#homens * 0,32f + (#mulheres + #crianças) * 0,3f) Sal = (#homens * 0.32f + (#mulheres + #crianças) * 0.3f) / 30) Cerveja = (#homens * 2 + #mulheres * 1) Refrigerante = (#homens * 1 + #mulheres * 1 + #crianças * 2,5) / 5) Carvão = (#carne + #linguica + #frango) / 2 ) Guardanapo = (1 + (#homens + #mulheres + #crianças) / 14) Copo = (#homens * 3 + (#mulheres + #crianças) * 3) / 20)
6 Pinga = (100 * (#homens + #mulheres) / 20) Limão = (100 * (#pinga)) Açúcar = (100 * (#pinga / 5)) 2.2 Dificuldades A biblioteca matemática do J2ME é bastante limitada. O uso de variáveis do tipo float para armazenagem de valores numéricos foi a abordagem utilizada. Porém, ao necessitar de uma saída formatada possuindo duas casas decimais foi necessária a utilização de um artifício, pois o J2ME não oferece essa funcionalidade (ou pelo menos não a encontramos). O truque consiste em, inicialmente, transformar o valor calculado por qualquer das equações vistas no item 2 em um inteiro que contém as duas casas decimais mais significativas. Isto é realizado multiplicando-se o resultado da expressão pelo valor inteiro 100, e, então, é realizada uma truncagem para inteiro. O resultado desta truncagem é dividido pelo valor de ponto flutuante 100, resultando em um valor de ponto flutuante com duas casas decimais. O objetivo é alcançado, mas a custo de um grande processamento extra. 3. Persistência dos Dados Para realizar a persistência dos preços dos produtos foi utilizada a biblioteca javax.microedition.rms (Record Management System). Como o aplicativo Xororrasco não utiliza múltiplas threads não houve preocupação relativa ao acesso simultâneo aos dados. Os dados são armazenados em Record Stores, cuja implementação é dependente da plataforma, porém as informações referentes à cada plataforma não são visíveis para o MIDlet. Os dados são armazenados como arrays de bytes, mas, devido às funcionalidades presentes no Java 2 ME, podem ser facilmente acessados e armazenados a partir de tipos complexos. No Xororrasco foi implementada uma classe especial para tratamento de persistência (RecordData) que armazena os valores float dos preços. Esta classe mascara o armazenamento dos valores, de forma que o acesso aos Records organizados em bytes permanece oculto ao usuário da classe. A classe RecordData é inicializada com o nome do RecordData (que define RecordData deve ser acessado) e possui somente as funções: public void setvalues(float[] values); public Enumeration getdata(); Assim todo o acesso aos dados é simplificado. Os dados, quando salvos sobrescrevem os dados anteriores automaticamente. E no caso do programa não possuir nenhum dado armazenado, a função getdata retorna um valor null, tratado pelo aplicativo. Todo o acesso aos dados armazenados em bytes, dentro de RecordData, é feito por meio de ByteArrayInputStream, DataInputStream, ByteArrayOutputStream e DataOutputStream, que permitem que não necessitemos tratar do armazenamento e recuperação dos dados preocupados em converter os objetos armazenáveis em bytes.
7 4. Envio de SMS Para realizar o envio de um convite personalizado na forma de uma mensagem de texto (SMS) a aplicação utiliza a biblioteca WMA (Wirelles Messaging API) do J2ME importada em: import javax.wireless.messaging.messageconnection; import javax.wireless.messaging.textmessage; Após o cálculo das quantidades e valores dos ingredientes, o usuário tem a opção <Enviar SMS>. Selecionando esta, a tela muda para um formulário onde é possível entrar com os seguintes dados: Organizador: Permite entrar com o nome do organizador do churrasco. Endereço: Permite entrar com o endereço de onde o churrasco será realizado. Ocasião: Permite entrar com a ocasião do churrasco. Horário/Data: Permite selecionar a data e o horário da realização do churrasco. Por padrão, esses campos são setados com a hora e a data atual do telefone. Dividir despesas: Marcando esse campo, o programa dividirá o valor total do churrasco pela quantidade de homens e mulheres convidados e acrescentará esse valor no convite que será gerado. Selecionando a opção <Ver Convite> uma tela é mostrada com a seguinte mensagem: Olá! Você foi convidado por <Organizador> para um churrasco de <Ocasião> Endereço:<Endereço> Data/Hora:<Data/Hora> Valor por pessoa:<caso selecionado Dividir despesas na tela anterior, aqui é mostrado o resultado do valor total dividido pelo número de convidados exceto crianças> Essa mensagem pode ser editada pelo usuário se assim desejado. Selecionando <Ok>, uma nova tela pede para o usuário entrar com o telefone do receptor do convite no campo <Destinatário>. Para preencher esse campo, a aplicação permite que o usuário tenha acesso aos números cadastrados na memória de seu telefone e/ou chip. Preenchendo esse campo e selecionando <Enviar>, o usuário é interrogado se deseja permitir a comunicação por SMS (padrão do J2ME). Permitida a comunicação, o seguinte trecho de código é responsável pelo envio: try { String addr = "sms://" + numero.getstring(); MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(addr); TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage( MessageConnection.TEXT_MESSAGE); msg.setpayloadtext(txtboxconvite.getstring()); conn.send(msg);
8 } catch (Exception e) { // exibe tela de erro getdisplay().setcurrent(get_falha()); } O endereço para o envio da mensagem é composto pela String "sms://" concatenada com o número digitado no campo destinatário, obtido através de numero.getstring(). Em seguida uma conexão é aberta utilizando um objeto MessageConnection da biblioteca WMA que recebe o endereço addr (parâmetro de Connector.open(addr)). Uma nova mensagem de texto (msg) é criada como um objeto TextMessage de WMA. O texto da mensagem é setado através do método msg.setpayloadtext(txtboxconvite.getstring()). txtboxconvite.getstring() retorna o texto que foi exibito pela opção ver convite (ele pode ter sido editado pelo usuário). Finalmente a mensagem é enviada pelo método conn.send(msg). Após o envio da mensagem uma tela mostra o sucesso ou falha da operação e a tela seguinte pergunta ao usuário se ele deseja enviar o mesmo convite para outro número. Selecionando <NÃO>, o programa retorna à tela inicial. Selecionando <SIM>, a tela que pede para entrar com o destinatário é novamente exibida, e a mensagem pode ser enviada para todos os convidados repetindo esse procedimento.
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