Regras de Funcionamento Nível 2

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1 1 Regras de Funcionamento Nível 2 1. As questões serão anunciadas no início da Olimpíada, às 08h30min. Os participantes terão 3 horas para apresentar soluções, na forma de implementação desenvolvida em qualquer dos compiladores previstos: C++ DEV-C++, C DEV-C++, C++ Visual C++, JAVA, GCC e G A prova deverá ser resolvida individualmente. 3. Os trabalhos serão avaliados por um júri formado por professores do INATEL. 4. Quando um participante julgar que tem um programa que resolve um problema, deverá submetê-lo à correção dos juízes, que compilarão e executarão o mesmo para uma bateria de testes desconhecida dos participantes. Um problema será considerado resolvido se, para todos os testes da bateria, devolver o resultado esperado pelos juízes. Para cada submissão o participante receberá uma resposta, que poderá ser satisfatória (e o problema está resolvido) ou indicará algum erro: resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc. 5. Será considerado vencedor aquele que resolver a maior quantidade de problemas nas 3 horas de competição. Empates no número de problemas resolvidos serão classificados pelo tempo corrigido. Ganhará aquele que tiver o menor tempo corrigido. O tempo corrigido será dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pelo participante. O tempo corrigido de um problema será dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da submissão correta somado a uma penalidade de 20 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema. Em caso de empate, será considerado vencedor o participante que tiver a primeira submissão correta. Persistindo o empate, a organização fará um sorteio entre os participantes envolvidos. 6. A organização da competição será responsável pela decisão de qualquer caso não previsto. 7. Material permitido para consulta: qualquer material impresso (livros, apostilas, códigos impressos, etc.), e a ajuda (help) do sistema. 8. Não será permitido o uso da internet nem de qualquer dispositivo de armazenamento eletrônico de dados (disquetes, pendrives, etc.). 9. Os participantes inscritos permitirão o uso e divulgação dos programas submetidos pela organização da competição. 10. Para fins de validação de AC (Atividades Complementares), o participante deverá submeter pelo menos uma solução correta.

2 2 (balão AZUL) Problema 1 Arquivo fonte: truco.c, truco.cpp ou truco.java Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano. Em geral, é uma disputa de três rodadas ( melhor de três ) para ver quem tem as cartas mais fortes (de valor simbólico mais alto). Adalberto e Bernardete estão jogando uma variação de truco com 40 cartas (foram retirados do baralho todas as cartas de valor 8, 9 e 10, além dos coringas), e o valor simbólico independente do naipe da carta. A ordem de valor simbólico das cartas nessa variação de truco é mostrada abaixo, ordenada da mais fraca (mais à esquerda) para a mais forte (mais à direita) Q J K A 2 3 Cada partida é disputada em três rodadas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma das cartas para mostrar, e vence aquele que tiver a carta com o maior valor simbólico. Em caso de empate (ou seja, os dois apresentarem cartas com os mesmos valores simbólicos), Adalberto vence, pois é mais velho que Bernardete. Vence a partida aquele que vencer o maior número de rodadas. Depois de algumas partidas, Adalberto e Bernardete estão com dificuldades para saber quem venceu mais partidas, e pediram a sua ajuda. Tarefa Sua tarefa é escrever um programa que calcule o número de partidas que cada um dos competidores (Adalberto e Bernardete) venceram. A entrada contém um único conjunto de testes, que deve ser lido do dispositivo de entrada padrão. A primeira linha da saída possui um inteiro N que indica o número de partidas disputadas entre Adalberto e Bernardete (1 N ). As N linhas seguintes contém cada uma seis inteiros, A 1, A 2, A 3, B 1, B 2 e B 3, que correspondem às três cartas apresentadas por Adalberto nas rodadas 1, 2 e 3 daquela partida (A 1, A 2, A 3 {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13}), seguidas pelas três cartas apresentadas por Bernardete nas rodadas 1, 2 e 3 da mesma partida (B 1,B 2,B 3 {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13}). Na entrada, o número 1 representa o Ás (A), 11 representa o Valete (J), 12 representa a Dama (Q) e 13 representa o Rei (K). Seu programa deve imprimir, na saída padrão, uma única linha, que contém os números de partidas vencidas por Adalberto e por Bernadete, nessa ordem, separados por espaços.

3 3

4 4 (balão LARANJA) Problema 2 arquivo fonte: poker.c, poker.cpp ou poker.java Mini-Poker é o nome de um jogo de cartas que é uma simplificação de Poker, um dos mais famosos jogos de cartas do mundo. Mini-Poker é jogado com um baralho normal de 52 cartas, com quatro naipes (copas, paus, espadas e ouro), cada naipe compreendendo treze cartas (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei). No início do jogo, cada jogador recebe cinco cartas. O conjunto de cinco cartas vale um certo número de pontos, de acordo com as regras descritas abaixo. Diferentemente do jogo de Poker normal, em Mini-Poker o naipe das cartas é desconsiderado. Assim, para simplificar a descrição do jogo, vamos utilizar os números de 1 a 13 para identificar as cartas do baralho, na ordem dada acima. Uma outra diferença é que pode ocorrer empate entre mais de um vencedor; nesse caso os vencedores dividem o prêmio. As regras para pontuação em Mini-Poker são as seguintes: 1. Se as cinco cartas estão em seqüência a partir da carta x (ou seja, os valores das cartas são x, x+1, x+2, x+3 e x+4), a pontuação é x+200 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos. 2. Se há quatro cartas iguais x (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são x, x, x, x e y), a pontuação é x+180 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos. 3. Se há três cartas iguais x e duas outras cartas iguais y (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são x, x, x, y e y), a pontuação é x+160 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos. 4. Se há três cartas iguais x e duas outras cartas diferentes y e z (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são x, x, x, y e z), a pontuação é x+140 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos. 5. Se há duas cartas iguais x, duas outras cartas iguais y (x y) e uma outra carta distinta z (dois pares, ou seja, os valores das cartas são x, x, y, y e z), a pontuação é 3 x + 2 y + 20 pontos, em que x > y. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos. 6. Se há apenas duas cartas iguais x e as outras são todas distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são x, x, y, z e t), a pontuação é x pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos. 7. Se todas as cartas são distintas, não há pontuação.

5 Tarefa Escreva um programa que, fornecidas as cartas dadas a um jogador, calcule pontuação do jogador naquela jogada. A entrada é composta por vários casos de teste, cada um correspondendo a uma jogada. A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica o número de casos de teste (1 N 10). Cada uma das N linhas seguintes contém cinco números inteiros C 1,C 2,C 3,C 4 e C 5, representando as cinco cartas recebidas por um jogador (1 C 1,C 2,C 3,C 4,C 5 13). A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão. Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato Teste n, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a pontuação do jogador considerando as cinco cartas recebidas. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão. Restrições 1 N C 1,C 2,C 3,C 4,C

6 6 (balão PRETO) Problema 3 Arquivo fonte: nlog.c, nlog.cpp ou nlog.java Depois de séculos de escaramuças entre os quatro povos habitantes da Nlogônia, e de dezenas de anos de negociações envolvendo diplomatas, políticos e as forças armadas de todas as partes interessadas, com a intermediação da ONU, OTAN, G7 e SBC, foi finalmente decidida e aceita por todos a maneira de dividir o país em quatro territórios independentes. Ficou decidido que um ponto, denominado ponto divisor, cujas coordenadas foram estabelecidas nas negociações, definiria a divisão do país, da seguinte maneira. Duas linhas, ambas contendo o ponto divisor, uma na direção norte-sul e uma na direção leste-oeste, seriam traçadas no mapa, dividindo o país em quatro novos países. Iniciando no quadrante mais ao norte e mais ao oeste, em sentido horário, os novos países seriam chamados de Nlogônia do Noroeste, Nlogônia do Nordeste, Nlogônia do Sudeste e Nlogônia do Sudoeste. A ONU determinou que fosse disponibilizada uma página na Internet para que os habitantes pudessem consultar em qual dos novos países suas residências estão, e você foi contratado para ajudar a implementar o sistema. A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro K indicando o número de consultas que serão realizadas (0 < K 10 3 ). A segunda linha de um caso de teste contém dois números inteiros N e M representando as coordenadas do ponto divisor ( 10 4 < N,M < 10 4 ). Cada uma das K linhas seguintes contém dois inteiros X e Y representando as coordenadas de uma residência ( 10 4 X,Y 10 4 ). Em todas as coordenadas dadas, o primeiro valor corresponde à direção leste-oeste, e o segundo valor corresponde à direção norte-sul. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas o número zero. Os dados devem ser lidos da entrada padrão.

7 Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha contendo: a palavra divisa se a residência encontra-se em cima de uma das linhas divisórias (norte-sul ou leste-oeste); O se a residência encontra-se na Nlogônia do Noroeste; E se a residência encontra-se na Nlogônia do Nordeste; SE se a residência encontra-se na Nlogônia do Sudeste; SO se a residência encontra-se na Nlogônia do Sudoeste. O resultado de seu programa deve ser escrito na saída padrão. 7

8 8 (balão VERDE) Problema 4 Arquivo fonte: minhoca.c, minhoca.cpp ou minhoca.java Minhocas são muito importantes para a agricultura e como insumo para produção de ração animal. A Organização para Bioengenharia de Minhocas (OBM) é uma entidade não governamental que promove o aumento da produção, utilização e exportação de minhocas. Uma das atividades promovidas pela OBM é a manutenção de uma fazenda experimental para pesquisa de novas tecnologias de criação de minhocas. Na fazenda, a área destinada às pesquisas é de formato retangular, dividida em células quadrangulares de mesmo tamanho. As células são utilizadas para testar os efeitos, na produção de minhocas, de variações de espécies de minhocas, tipos de terra, de adubo, de tratamento, etc. Os pesquisadores da OBM mantêm um acompanhamento constante do desenvolvimento das minhocas em cada célula, e têm uma estimativa extremamente precisa da produtividade em cada uma das células. A figura abaixo mostra um mapa da fazenda, mostrando a produtividade estimada de cada uma das células. Um pesquisador da OBM inventou e construiu uma máquina colhedeira de minhocas, e quer testá-la na fazenda. A máquina tem a largura de uma célula, e em uma passada pelo terreno de uma célula colhe todas as minhocas dessa célula, separando-as, limpando-as e empacotando-as. Ou seja, a máquina eliminará uma das etapas mais intensivas de mão de obra no processo de produção de minhocas. A máquina, porém, ainda está em desenvolvimento e tem uma restrição: não faz curvas, podendo movimentar-se somente em linha reta. Decidiu-se então que seria efetuado um teste com a máquina, de forma a colher o maior número possível de minhocas em uma única passada, em linha reta, de lado a lado do campo de minhocas. Ou seja, a máquina deve colher todas as minhocas de uma coluna ou de uma linha de células do campo de minhocas (a linha ou coluna cuja soma das produtividades esperadas das células é a maior possível). Tarefa Escreva um programa que, fornecido o mapa do campo de minhocas, descrevendo a produtividade estimada em cada célula, calcule o número esperado total de minhocas a serem colhidas pela máquina durante o teste, conforme descrito acima. A primeira linha da entrada contém dois números inteiros N e M, representando respectivamente o número de linhas (1 N 100) e o número de colunas (1 M 100) de células existentes no campo experimental de minhocas. Cada uma das N linhas seguintes contém M inteiros, representando as produtividades estimadas das células correspondentes a uma linha do campo de minhocas.

9 A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão. V Olimpíada de Programação Maio/2010 A saída deve ser composta por uma única linha contendo um inteiro, indicando o número esperado total de minhocas a serem colhidas pela máquina durante o teste. A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrão. Restrições 1 N M Produtividade de uma célula Produtividade de uma linha ou coluna de células Exemplos de entrada e saída Exemplo 1 9 Exemplo 2

10 10 (balão AMARELO) Problema 5 Arquivo fonte: alarme.c, alarme.cpp ou alarme.java Daniela é enfermeira em um grande hospital, e tem os horários de trabalho muito variáveis. Para piorar, ela tem sono pesado, e uma grande dificuldade para acordar com relógios despertadores. Recentemente ela ganhou de presente um relógio digital, com alarme com vários tons, e tem esperança que isso resolva o seu problema. No entanto, ela anda muito cansada e quer aproveitar cada momento de descanso. Por isso, carrega seu relógio digital despertador para todos os lugares, e sempre que tem um tempo de descanso procura dormir, programando o alarme despertador para a hora em que tem que acordar. No entanto, com tanta ansiedade para dormir, acaba tendo dificuldades para adormecer e aproveitar o descanso. Um problema que a tem atormentado na hora de dormir é saber quantos minutos ela teria de sono se adormecesse imediatamente e acordasse somente quando o despertador tocasse. Mas ela realmente não é muito boa com números, e pediu sua ajuda para escrever um programa que, dada a hora corrente e a hora do alarme, determine o número de minutos que ela poderia dormir. A entrada contém vários casos de teste. Cada caso de teste é descrito em uma linha, contendo quatro números inteiros H 1, M 1, H 2 e M 2, com H 1 :M 1 representando a hora e minuto atuais, e H 2 :M 2 representando a hora e minuto para os quais o alarme despertador foi programado (0 H 1 23, 0 M 1 59, 0 H 2 23, 0 M 2 59). O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas quatro zeros, separados por espaços em branco. Os dados devem ser lidos da entrada padrão. Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma linha, cada uma contendo um número inteiro, indicando o número de minutos que Daniela tem para dormir. O resultado de seu programa deve ser escrito na saída padrão.

11 11 (balão VERMELHO) Problema 6 Arquivo fonte: dama.c, dama.cpp ou dama.java O jogo de xadrez possui várias peças com movimentos curiosos: uma delas é a dama, que pode se mover qualquer quantidade de casas na mesma linha, na mesma coluna, ou em uma das duas diagonais, conforme exemplifica a figura abaixo: O grande mestre de xadrez Kary Gasparov inventou um novo tipo de problema de xadrez: dada a posição de uma dama em um tabuleiro de xadrez vazio (ou seja, um tabuleiro 8 8, com 64 casas), de quantos movimentos, no mínimo, ela precisa para chegar em outra casa do tabuleiro? Kary achou a solução para alguns desses problemas, mas teve dificuldade com outros, e por isso pediu que você escrevesse um programa que resolve esse tipo de problema. A entrada contém vários casos de teste. A primeira e única linha de cada caso de teste contém quatro inteiros X 1, Y 1, X 2 e Y 2 (1 X 1, Y 1, X2, Y2 8). A dama começa na casa de coordenadas (X1, Y1), e a casa de destino é a casa de coordenadas (X2, Y2). No tabuleiro, as colunas são numeradas da esquerda para a direita de 1 a 8 e as linhas de cima para baixo também de 1 a 8. As coordenadas de uma casa na linha X e coluna Y são (X, Y). O final da entrada é indicado por uma linha contendo quatro zeros. Os dados devem ser lidos da entrada padrão. Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo um número inteiro, indicando o menor número de movimentos necessários para a dama chegar em sua casa de destino. O resultado de seu programa deve ser escrito na saída padrão.

12 12 (balão BRANCO) Problema 7 Arquivo fonte: tv.c, tv.cpp ou tv.java A vovó tem um televisor muito antigo, que ultimamente está exibindo um defeito incômodo: a imagem aparece deslocada (para cima ou para baixo, para o lado direito ou para o lado esquerdo). Quando a imagem está deslocada para cima, a parte da imagem que deixa de ser vista na parte superior reaparece na parte de baixo da tela. Da mesma forma, quando a imagem está deslocada a direita, a parte da imagem que deixa de ser vista à direita reaparece na tela do lado esquerdo. A imagem do televisor pode ser vista como uma matriz de pontos organizados em linhas e colunas. Para consertar o televisor da vovó, você pode ajustar a imagem introduzindo uma série de comandos de correção em um painel de ajuste. Cada comando de correção desloca a imagem de um certo número de linhas (para cima ou para baixo) e um certo número de colunas (para a direita ou para a esquerda). Tarefa Dada uma matriz que representa uma imagem defeituosa e uma série de comandos de correção, seu programa deve calcular a matriz que representa a imagem resultante após todos os comandos terem sido aplicados sequencialmente. A entrada possui vários conjuntos de teste. Cada conjunto de teste inicia com a descrição da matriz que representa a imagem do televisor. A primeira linha contém dois inteiros M e representando o número de linhas e o número de colunas da matriz (1 M 1000 e ). As M linhas seguintes da entrada contém cada uma inteiros, descrevendo o valor de cada ponto da imagem. Após a descrição da imagem, segue-se a descrição dos comandos de correção. Cada comando de correção é descrito em uma linha contendo dois inteiros X e Y. O valor de X representa o deslocamento na direção horizontal (valor positivo representa deslocamento para a direita, valor negativo para a esquerda), e o valor de Y representa o deslocamento da direção vertical (valor positivo para cima, valor negativo para baixo). O final da lista de comandos é indicado por X = Y = 0, e o final da entrada é indicado por M = = 0.

13 13 Exemplo de Para cada conjunto de teste, o seu programa deve produzir uma imagem na saída. A primeira linha da saída deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato Teste n, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A seguir deve aparecer a matriz que representa a imagem resultante, no mesmo formato da imagem de entrada. Ou seja, as linhas seguintes devem conter cada uma M inteiros que representam os pixels da imagem. Após a imagem deixe uma linha em branco. A grafia mostrada no Exemplo de, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. Exemplo de Teste Teste (esta saída corresponde ao exemplo de entrada acima) Restricões ( = 0 apenas para indicar o final da entrada) 0 M 1000 (M = 0 apenas para indicar o final da entrada) 0 X Y número de comandos de correção em cada conjunto de teste 1000

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