Copa do mundo. Problema: A

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1 Copa do mundo Problema: A Código Fonte: copa.{c,cpp,java,pas} Uma Copa do Mundo de futebol de botões está sendo realizada com times de todo o mundo. A classificação é baseada no número de pontos ganhos pelos times, e a distribuição de pontos é feita da forma usual. Ou seja, quando um time ganha um jogo, ele recebe 3 pontos; se o jogo termina empatado, ambos os times recebem 1 ponto; e o perdedor não recebe nenhum ponto. Dada a classificação atual dos times e o número de times participantes na Copa do Mundo, sua tarefa é de determinar quantos jogos terminaram empatados até o momento. A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém dois inteiros T e N, indicando respectivamente o número de times participantes (2 T ) e o número de partidas jogadas (0 N 10000). Cada uma das T linhas seguintes contém o nome de um time (uma cadeia de máximo 10 letras e dígitos), seguido de um espaço em branco, seguido do número de pontos que o time obteve até o momento. O final da entrada é indicado por T = 0. Para cada um dos casos de teste seu programa deve imprimir uma única linha contendo um número inteiro, representando a quantidade de jogos que terminaram empatados até o momento. Exemplo de entrada 3 3 Brasil 3 Australia 3 Croacia Brasil 5 Japao 1 Australia para o exemplo de entrada 0 2

2 Copa do mundo 1 Problema: B Código Fonte: copa1.{c,cpp,java,pas} Este ano tem Copa do Mundo! O país inteiro se prepara para torcer para a equipe canarinho conquistar mais um título, tornando-se hexacampeã. Na Copa do Mundo, depois de uma fase de grupos, dezesseis equipes disputam a Fase final, composta de quinze jogos eliminatórios. A figura abaixo mostra a tabela de jogos da Fase final: Na tabela de jogos, as dezesseis equipes finalistas são representadas por letras maiúsculas (de A a P), e os jogos são numerados de 1 a 15. Por exemplo, o jogo 3 é entre as equipes identificadas por E e F; o vencedor desse jogo enfrentará o vencedor do jogo 4, e o perdedor será eliminado. A equipe que vencer os quatro jogos da Fase final será a campeã (por exemplo, para a equipe K ser campeã ela deve vencer os jogos 6, 11, 14 e 15. Tarefa Dados os resultados dos quinze jogos da Fase final, escreva um programa que determine a equipe campeã. A entrada é composta de quinze linhas, cada uma contendo o resultado de um jogo. A primeira linha contém o resultado do jogo de número 1, a segunda linha o resultado do jogo de número 2, e assim por diante. O resultado de um jogo é representado por dois números inteiros M e N separados por um espaço em branco, indicando respectivamente o número de gols da equipe representada à esquerda e à direita na tabela de jogos (0 M 20, 0 N 20 e M N).

3 Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a letra identificadora da equipe campeã. Exemplo F A

4 Feynman Problema: C Código Fonte: feynman.{c,cpp,java,pas} Richard Phillips Feynman era uma físico americando muito famoso e ganhador do Prêmio Nobel de Física. Ele trabalhava em física teórica e também foi pioneiro no campo da computação quântica. Ele visitou a América do Sul por dez meses, dando palestras e aproveitando a vida nos trópicos. Ele também é conhecido pelos livros "Surely You re Joking, Mr. Feynman!" e "What Do You Care What Other People Think?", que inclui algumas de suas aventuras abaixo do equador. Sua paixão da vida inteira era resolver e criar quebra-cabeças, trancas e códigos. Recentemente, um fazendeiro idoso da América do Sul, que hospedou o jovem físico em 1949, achou alguns papéis e notas que acredita-se terem pertencido a Feynman. Entre anotações sobre mesóns e eletromagnetismo, havia um guardanapo onde ele escreveu um simples desafio: "quantos quadrados diferentes existem em um quadriculado de N x N quadrados?". No mesmo guardanapo havia um desenho, que está reproduzido abaixo, mostrando que para N = 2, a resposta é 5. A entrada contém diversos casos de teste. Cada caso de teste é composto de uma única linha, contendo apenas um inteiro N, representando o número de quadrados em cada lado do quadriculado (1 <= N <= 100). O final da entrada é indicado por uma linha contendo apenas um zero. Para cada caso de teste na entrada, seu programa deve imprimir uma única linha, contendo o número de diferentes quadrados para a entrada correspondente. Exemplo de entrada para o exemplo de entrada

5 Fliperama Problema: D Código Fonte: fliperama.{c,cpp,java,pas} Bebe-bebe é um jogo muito popular de fliperama. E, como a maioria dos jogos de fliperama, ele deve mostrar as maiores pontuações. Para esse fim, a companhia Otori te contratou. Escreva um programa que, dada a lista de todas as pontuações dos jogos de Bebe-bebe, mostra os melhores placares em ordem decrescente. A entrada é composta de um único caso de teste. A primeira linha consiste de dois inteiros N e M, dizendo quantas partidas foram jogadas de Bebe-bebe e quantas linhas cabem no mostrador de melhores rankings. As N linhas seguintes contêm cada uma um inteiro indicando a pontuação obtida em cada jogo. Seu programa deve imprimir M linhas, contendo as M maiores pontuações em ordem decrescente. 1 N M 500 M N Restrições Exemplo

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