Trabalho Prático Data de Entrega : 30 de Maio

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1 Escola Superior de Tecnologia / Instituto Politécnico de Setúbal Algoritmos e Tipos Abstractos de Informação 2005/2006 Trabalho Prático Data de Entrega : 30 de Maio O problema Pretende-se realizar um jogo de cartas designado por jogo do 21. Neste jogo pode participar dois ou mais jogadores (um é sempre o banqueiro e os restantes são jogadores). Cada joagador retira sucessivamente cartas de um baralho. O objectivo de cada jogador é atingir (sem o ultrapassar) o valor mais próximo de 21. O Jogo prossupõe a existencia de um Banqueiro que deverá ser simulado pelo programa de software, assim como os jogadores. Exceptua-se um jogador que será o utilizador que interage com o programa. Regras do Jogo No início do jogo o banqueiro baralha as cartas, em seguida elas são dispostas num monte viradas para baixo. Em seguida cada jogador retira do cimo do monte uma carta e a guarda. Após a primeira rodada, os jogadores podem optar por retirar ou não mais uma carta do cimo do monte. O processo termina quando não existir nenhum jogador que queira retirar cartas do monte. No fim do jogo os jogadores mostram as cartas e é feita a soma da pontuação das suas cartas. Um jogador perde se a soma das cartas for superior a 21. e ganha o Jogador que se aproximar mais de 21. Se existir dois ou mais jogadores com a mesma pontuação próxima de 21 existe um empate. Em caso de empate o jogo é repetido, agora só com os jogadores que tiveram a mesma pontuação. O baralho é constituído por 9 cartas de quatro naipes (paus, espadas, ouro e copas). Na tabela a seguir apresenta-se a pontuação de cada carta

2 A Pontuação é independente do naipe: Carta Valor As Rei 4 Dama 3 Valete 2 Requisitos Funcionais A aplicação deverá implementer o Jogo com as regras acimas descritas. A aplicação guarda informação sobre a pontuação acumulada de cada jogador ao longo dos vários jogos. Quando a aplicação termina, esta escreve num ficheiro de texto a informação sobre as pontuações dos jogadores. A aplicação deverá disponibilizar ao utilizador um menu de configuração que permite selecionar entre dois modos de execução: Usando implementação dinâmica dos Tipos Abstractos de Dados (TAD) Usando implementação estática dos Tipos Abstractos de Dados (TAD) Requisitos de Implementação A concepção da aplicação deverá contemplar a utilização dos TAD s apresentados ao longo da disciplina de ATAI. Compete ao aluno a selecção dos TAD s mais apropriados para cada um dos tipos que pretende implementar. Os TAD s devem ser definidos através do mecanismo de interface disponíveis em Java e construídos através dos mecanismos de implementação disponíveis na linguagem Java, designadamente as Classes. As implementações dos TADs devem ser agrupadas numa biblioteca para poderem ser utilizadas no desenvolvimento do programa. Deve para tal ser utilizada a tecnologia de package, disponibilizada pelo JAVA

3 Devem ser comtempladas três package. São eles: TADBASICOS, JOGO e VINTEUM. As classes do package JOGO são implementadas pelo uso das classes do package TADBASICOS. As classes que implementam a interacção com o utilizador são agrupadas no package denominado VINTEUM. O package TADBASICOS deve conter,obrigatoriamente, as implementações estáticas e dinâmicos dos TAD s selecionados pelo aluno para resolver o problema proposto.. O package JOGO, deve conter obrigatoriamente implementações das interfaces descritas neste documento e cujas implementações são utilizadas como parte da solução encontrada para a realização do programa. Interfaces obrigatórias O package JOGO deve conter as seguintes Interfaces: Interface Descrição IntCartas Define o tipo Carta (utilizada no jogo). IntMonteCartas Define o tipo Monte. (Conjunto de cartas, onde só é possivel retirar cartas do topo) IntBaralho Define o tipo Baralho de Cartas. (Um baralho é uma colecção de cartas dispostas de um modo aleatório) IntJogador Define o tipo Jogador

4 Em seguida é apresentado um exemplo de interface Interface IntMonteCartas {//destinado a armazenar as cartas utilizadas no jogo void colocacarta(carta c) //coloca uma carta no topo do monte Carta retiracarta() //retira e retorna a carta do topo do monte. int numcartas() //retorna o numero de cartas disponíveis no monte boolean montevazio() //retorna true se o monte está vazio Carta batota() //permite ver a carta do topo do monte, sem retira-la do monte. } Classes Obrigatórias O package deve conter as seguintes implementações obrigatórias: Classe Descrição Carta MonteCartas Baralho JogadorTipoA JogadorTipoB JogadorTipoC Implementa a interface IntCarta. Implementa a interface IntMonteCartas. Implementa a interface InBaralho. Implementa a interface IntJogador. O Jogador tipoa é o jogador que é extremamente cauteloso. Implementa a interface IntJogador. O Jogador tipob é o jogador que é extremamente arisco. Implementa a interface IntJogador. O Jogador tipoc é o jogador que é instavel e pode ser extremamente cauteloso ou arisco

5 Material a Entregar package VINTEUM; package JOGO; package TADBASICOS: implementações estáticas e dinâmicas Manual técnico Manual do utilizador I. Manual Técnico 1 Sumário Executivo 2 - Apresentação dos TADs A escolha dos TADs e a justificação dessa escolha. A especificação dos TADs escolhidos. Nota: a parte 1 não deve conter qualquer referência sobre a linguagem de programação. 3 - Interfaces dos TADs Codificação dos Interfaces dos TADs escolhidos 4 - Desenvolvimento dos TADs A implementação dos TADs escolhidos em Java. Algoritmos das operações dos TADs especificados (somente aqueles que considerem relevantes) em pseudocódigo. 5 - Módulo de jogo O algoritmo do programa do jogo em pseudocódigo. A listagem documentada do programa. II. Manual do Utilizador 1 - Sumario Executivo 2- Terminologia e Abreviaturas utilizadas 2.1 Abreviaturas 2.2 Terminologia 3- Descrição do Programa 4- Instalação do Programa 5- Utilização do Programa 5.1 Descrição 5.2 Exemplo de utilização 5.3 Mensagens de erro 6 - Limitações do Programa

6 Considerações Gerais 1. O trabalho deve ser realizado em grupos de dois alunos. 2. Deve ser entregue dentro de um envelope devidamente identificado um CD/disquete com o código fonte do programa e os manuais em Word. 3. A capa dos manuais deve conter, obrigatoriamente, nome, número, turma, endereço de e data de entrega do trabalho e nome do docente. 4. Os manuais devem ser entregues devidamente encadernado e sem folhas soltas (podem ser encaderandos conjuntamente os 2 manuais). 5. O CD ou disquete deve vir devidamente identificado/a com nome, número, turma e titulo do trabalho. 6. Os projectos serão classificados na escala de zero a vinte valores. 7. Projectos semelhantes serão fortemente penalizados, ou classificados com zero. 8. Todos os projectos serão sujeitos a oral individual e obrigatória, em data a marcar pelo respectivo Prof. de laboratório na semana de avaliações. 9. É fundamental que todos os alunos observem as convenções de codificação estabelecidas para a linguagem JAVA. NOTA :Os trabalhos que não respeitam as condições gerais não serão avaliados

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