Descrição Arquitetural
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- Débora Nathalia Ribas Aveiro
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1 Descrição Arquitetural IEEE ISO 1471 Stakeholders Pessoas interessadas no desenvolvimento e no produto final do sistema: 1. Professora Adriana: responsável por verificar e validar o sistema. Tem como principal necessidade obter o produto do sistema como um todo (documentação, software funcional, requisitos) e determinar se os requisitos funcionais foram atendidos, bem como os requisitos não-funcionais como manutenibilidade, usabilidade e confiabilidade. 2. Projetistas: analisar os requisitos do sistema e produzir uma descrição arquitetural boa o bastante para facilitar a implementação por parte dos programadores. 3. Programadores: Implementar o sistema, a nível de código, com base nos documentos e diagramas fornecidos pelos projetistas. 4. Jogadores: interagir com o sistema final, esperando que este tenha sido bem desenvolvido de forma a atender as suas necessidades como usuário de um jogo. Escolha do Estilo Arquitetural O estilo arquitetural escolhido foi o estilo orientado a objetos, por facilitar a integração com a linguagem de programação que será utilizada na codificação do sistema, Java, que é famosa por ser uma linguagem de programação orientada a objetos. Algumas classes de domínio já foram descritas no documento Trabalho PS: Estilo OO, o que nós dá um passo inicial para a criação das entidades presentes no âmbito do sistema. O mesmo vale para seus atributos e valores.
2 Descrição Arquitetural Entidades, Atributos e Valores Identificação Game Módulo Englobar os componentes responsáveis por armazenar e processar a lógica do jogo forca (hangman). Separar as regras e funcionalidades do jogo dos outros componentes. Hangman Person Subject Word Ranking GUI Util O processamento é detalhado em cada classe deste modulo, sendo que a classe Hangman processa as principais funcionalidades do jogo. Um objeto Person com o estado atual do enforcado de um jogo em andamento; Vários objetos Subject com os possíveis temas para o jogo; Vários objetos Word com as possíveis palavras de cada Subject para o jogo; Um objeto Ranking com o placar dos jogos anteriores.
3 Util Módulo Englobar todas as funções utilitárias para o funcionamento do sistema, como ler e escrever dados no disco. Separar as operações de baixo nível do resto do sistema. RankingStore SubjectStore WordStore Game Ler e escrever em arquivos do disco, bibliotecas necessárias para estas operações. As classes subordinadas detalham o processamento de cada operação. de controle para arquivos e pastas; Todas as classes são estáticas, utilizadas apenas para processar as operações em disco e repassar os dados obtidos para o módulo Game.
4 GUI Módulo Englobar as funções e dados para controlar e exibir a interface gráfica do sistema. Separar a interface gráfica de usuário dos outros componentes do sistema. MainGUI RankingGUI Game Bibliotecas (swing, awt) necessárias para implementar a interface gráfica. contendo os objetos que representam os componentes da interface e as janelas;
5 Hangman Classe Encapsular os dados e métodos usados para provêr as funcionalidades e a lógica do jogo. Prover as funcionalidades para a execução do sistema. Person Subject Word Ranking RankingStore SubjectStore WordStore newgame addsubject selectsubject addword selectword showranking updateranking setlevel
6 Person Data Store Representar a pessoa sendo enforcada durante um jogo. Permitir determinar quando o usuário perde o jogo, a partir de seus erros. Um vetor, Partes, representando as partes do corpo já perdidas. Hangman pieces: vetor com as partes do corpo perdidas.
7 Subject Classe Representa o tema escolhido pelo usuário. Permite determinar um conjunto específico de palavras a serem sorteadas a partir da escolha deste tema. Hangman SubjectStore addsubject selectsubject
8 Word Classe Representa o palavra sorteada para o usuário. É a palavra que o usuário deve descobrir. Hangman WordStore addword selectword
9 Ranking Classe Criar uma relação de ranking entre os usuário que já executaram o jogo. Indicar quais usuários possuem melhor pontuação na execução do jogo. RankingStore showranking updateranking
10 RankingStore Classe Realizar operações que permitam o sistema armazenar e coletar dados persistentes sobre as pontuações dos jogos. Salvar e carregar o ranking com as melhores pontuações de um número específico de jogos. Score Ranking loadranking saveranking O disco, para armazenar os dados de forma persistente, bibliotecas Java para realizar essas operações. Objetos de stream para ler e escrever no disco. Objetos Score para representar os scores obtidos.
11 SubjectStore Classe Realizar operações que permitam o sistema armazenar e retornar os possíveis temas para os jogos. Salvar e carregar um tema específico para um jogo. Subject loadsubject savesubject O disco, para armazenar os dados de forma persistente, bibliotecas Java para realizar essas operações. Objetos de stream para ler e escrever no disco.
12 WordStore Class Realizar operações que permitam o sistema armazenar e retornar as possíveis palavras em seus respectivos temas para os jogos. Salvar e carregar um tema específico para um jogo. Word loadword saveword O disco, para armazenar os dados de forma persistente, bibliotecas Java para realizar essas operações. Objetos de stream para ler e escrever no disco.
13 MainGUI Identificação RankingGUI
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