UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS CURITIBA ENGENHARIA ELETRÔNICA FELIPE GONÇALVES GARCIA FELIPE MARTINS DE LIMA

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1 UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS CURITIBA ENGENHARIA ELETRÔNICA FELIPE GONÇALVES GARCIA FELIPE MARTINS DE LIMA LUZIA SAYURI KATAOKA HIGASKINO CLUE SUSPEITOS CURITIBA JULHO,2014

2 FELIPE GONÇALVES GARCIA FELIPE MARTINS DE LIMA LUZIA SAYURI KATAOKA HIGASKINO CLUE SUSPEITOS Relatório elaborado na disciplina de Fundamentos de Programação 2 do curso de Engenharia Eletrônica, turma S11, ofertada pelo Departamento Acadêmico de Eletrônica, do Campus Curitiba da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Orientador: Danillo Belmonte CURITIBA JULHO,

3 Índice Introdução 4 Dados Técnicos do Jogo 4 Dinâmica do Jogo 4 Adaptação do Jogo para o Ambiente Computacional 7 Disposição dos Jogadores e sua Representação no Ambiente Computacional 7 Modelo Computacional 9 Pacotes 9 Classes 9 Carta 9 Baralho 10 Jogador 10 Mediador 11 Partida 11 Análise Orientada a Objetos do Diagrama de Classes 12 Diagrama de Classes Completo 13 Diagrama de Sequência Completo 14 3

4 Introdução O Jogo Clue Suspeitos é um jogo de cartas do tipo pergunta e resposta. Nesse jogo o objetivo é descobrir quem matou o Mr. Black,com que arma e em qual local. A Figura 1, a seguir, ilustra o conjunto de cartas desse jogo. Divididos em dois baralhos, o baralho de evidencia (cor laranja) e o baralho do arquivo (cor branca), compostos por suspeito, arma e local do crime. Figura 1 O jogo Suspeitos Dados Técnicos do Jogo Propriedades Quantidade de participantes 2 a 4 Valor Objetivo Ser o jogador mais rápido a desvendar o mistério Quantidade de cartas 75 Vencedor Descobrir quem matou o Mr. Black,com que arma e em qual local Dinâmica do Jogo Cada jogador recebe um baralho de Arquivo. Em seguida separar as cartas de Evidencia em três montes (suspeitos, arma e lugares), retirar uma carta de cada um dos montes, esses serão os dados do crime. Juntar as cartas restantes, da. Evidencia, embaralhar e distribuir para os jogadores. 4

5 As cartas de Evidencia que estiverem em sua posse são inocentes, não estão envolvidas no crime. Começando a jogar: o jogador da vez pergunta ao jogador à sua esquerda sobre dois itens que suspeita estar no crime. O jogador que responde verifica se as cartas de Evidencia relacionado aos dois itens esta em sua posse, caso tenha apenas um mostre para o jogador que perguntou discretamente, caso tenha as duas escolher apenas uma e mostrar, se não tiver nenhuma o jogador continua perguntando, em sentido horário, para o próximo jogador até alguém ter respondido ou ter perguntado a todos. Caso tenha perguntado a todos e ninguém tenha respondido essas cartas fazem parte do crime. Agora, com a rodada finalizada, o jogador a esquerda iniciara a próxima rodada de perguntas. Se o jogador já descobriu quem matou o Mr. Black,com que arma e em qual local ele poderá acusar, apenas na sua rodada, verifica se a acusação corresponde com as cartas do crime, se sim o jogador venceu caso não, ele perdeu, os outros jogadores continuam jogando e o que perdeu só vai responder as perguntas, não vai mais perguntar ou acusar no jogo. O Fluxograma 1 a seguir representa de maneira estruturada a dinâmica do jogo. 5

6 Fluxograma 1 Fluxograma de execução do jogo 6

7 Adaptação do Jogo para o Ambiente Computacional Para adequar o jogo ao ambiente computacional, optou-se por utilizar uma interface gráfica contendo o nome dos jogadores, a quantidade de cartas que eles possuem nas mãos e as cartas que o jogador possuí. A princípio todas as cartas de arquivo do jogador estarão viradas para cima. O usuário terá a opção de clicar para sinalizar (Virar a face para baixo) que aquela carta é inocente e não participou do crime. As cartas do jogador só serãovisíveis para ele mesmo. As cartas dos outros jogadores estarão sempre voltadas para baixo e ele só poderá visualizar se eles ainda faltam muitas cartas para descobrir quem matou, aonde e com o que. Disposição dos Jogadores e sua Representação no Ambiente Computacional Figura 2 - Disposição da tela As cartas marrons representam as cartas voltadas para baixas e verdes voltadas para cima. 7

8 Servidor O servidor será responsável por: embaralhar as cartas, dar as cartas aos jogadores, controlar o tráfego de informações entre esses jogadores. identificar quem é o Jogador da Vez e quem é Jogador a esquerda. iniciar e encerrar uma partida. Figura 3 - Representação Computacional da disposição dos jogadores. 8

9 Modelo Computacional Pacotes Optou-se por utilizar, até o presente momento, cinco pacotes. Esses pacotes foram definidos de acordo com algumas funcionalidades e atores responsáveis. Considera-se apenas dois atores: i) cliente e ii) servidor. Esses pacotes são: CLUESuspeitos_Cliente : pacote que armazenará as classes que devem estar no aplicativo que rodará no computador do jogador. Dentro desse pacote, foi definido o pacote ComunicaClienteToServidor. O pacote ComunicaClienteToServidor armazenará as classes que farão a comunicação entre o computador do jogador ou Cliente com o computador Servidor. CLUESuspeitos _Servidor: pacote que armazenará as classes que devem estar no aplicativo que rodará no computador Servidor. Dentro desse pacote, foi definido o pacote ComunicaServidorToCliente. O pacote ComunicaServidorToCliente armazenará as classes que farão a comunicação entre o computador Servidor e o computador do jogador ou Cliente. Classes A seguir, as classes definidas para representar o jogo CLUE Suspeitos no ambiente computacional são apresentadas. Para o jogo, foram definidas 9 classes, dispostas em 1 pacotes. Carta A classe Carta é a base para o jogo, será essa classes que será manipulada pelas demais classes para criar o ambiente do jogo. Essa classe irá conter os seguintes atributos: 1. Nome: utilizado uma String para identificar as cartas 2. Visibilidade será um boolean onde será utilizada para mudar a visibilidade da carta para o jogador, serio como virar a carta a fim de eliminá-la. 9

10 Arquivo A classe Arquivo representa o baralho do jogo. A principal função do baralho é separar as cartas em tipo, pois em vários momentos do jogo será fundamental escolher cartas de tipos diferentes. E aproveitando que foi necessário criar essa classe, colocaremos na implementação um construtor baralho com todas as 15 carta, para que economize muitas linhas Jogador Essa classe será responsável pelas as ações dos jogadores e seus atributos. Nome: Será uma String para identificar o nome do jogador; Arquivo: Um baralho onde conterá todas as cartas que pode ser as cartas do crime, nela o jogador poderá fazer os palpites, para decifrar o mistério ou enquanto esse momento não chega pode ir eliminando-as para ficar mais fácilganhar a partida; Jogando: Será um boolean para saber se o jogador continua na partida. 10

11 Mediador É a classe que irá gerenciar a partida, ela irá escolher as cartas do crime, e embaralhar e distribuir as cartas restantes para os jogadores, e nele que haverá as verificações se um jogador venceu e trocar o jogador da vez. O Mediador possui um ArrayList de jogadores para distribuir mais facilmente as cartas e fazer verificações e decidir qual jogador será o da vez Análise Orientada a Objetos do Diagrama de Classes 11

12 1)Existe Herança entre as classes? Sim. 2)Vislumbra-se a possibilidade do uso de polimorfismo? Explique. Sim, somente no construtores da classe Mediador. 3)Quais os tipos de relacionamentos foram empregados? Agregação e composição. 4)Existe alguma classe Associativa? Se sim, quais e quais são os detalhes da associação que ela representa? Não. 5)Existe, no diagrama de classes, alguma definição que conduza o programador a escolher alguma linguagem de programação específica? Não. 6)Existe a definição de Enumerações? Não 7)Foi definido algum atributo estático? Se sim, justifique. Não 8)Existe alguma classe abstrata ou que contenha pelo menos um método abstrato? Não. 12

13 Diagrama de Classes Completo Diagrama de Sequência - Completo 13

14 14

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