Programação Orientada a Objetos
|
|
|
- Mikaela Wagner Franco
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Programação Orientada a Objetos Paradigmas de Programação Prof. Francisco de Assis S. Santos, Dr. São José, 2014.
2 Paradigmas de Programação: Programação sequencial A solução para o problema se da através da execução sequencial de instruções, uma apos a outra; Faz uso de desvios incondicionais (GOTO e JUMP); Apresenta uma solução rápida para problemas de pequeno porte; Não e ideal para problemas de grande porte; Dificuldade em organizar o código e o uso de desvios incondicionais pode-se tornar um transtorno; Exemplos: Assembly, Basic.
3 Paradigmas de Programação: Programação estruturada Consiste em dividir o problema em partes menores e então apresentar soluções para essas pequenas partes; Dividir para conquistar! Esta fundamentada sobre as estruturas de sequência, decisão e repetição; Desvios condicionais são preferidos a desvios incondicionais; A solução de cada pequena parte do problema e feita em procedimentos (ou funções) e a solução de todo problema consiste na invocação destes procedimentos; Visa a reutilizacão de código; Exemplos: Pascal, C.
4 Paradigmas de Programação: Programação orientada a objetos Surgiu da idéia que todo sistema de software funcionasse como um ser vivo; Cada célula do sistema poderia interagir com outras células, através do envio de mensagens e cada célula consistiria ainda em um sistema autônomo; Todo o sistema e visualizado como um conjunto de células interconectadas, denominadas objetos. Cada objeto possui uma tarefa específica e através da comunicação entre os objetos é possível realizar uma tarefa computacional completa; Tal paradigma e ideal para o desenvolvimento de software complexos; Extensão do projeto de forma fácil e simplificada. Exemplos: Smalltalk, C++, Java, Python.
5 Programação Orientada a Objetos: Conceitos A Orientação a Objetos fundamenta-se sobre 5 conceitos: Classes Objetos Mensagens Herança Polimorfismo
6 Programação Orientada a Objetos: Objetos Um objeto e um item identificável e é composto por estado e por comportamento.
7 Programação Orientada a Objetos: Objetos Estado O estado de um objeto representa as características deste; Um carro possui como características uma cor, modelo, potência, velocidade atual, marcha atual, etc. Comportamento Representa as operações (métodos) que este objeto e capaz de executar; Um carro pode trocar de marcha, acelerar, frear, etc. Identificar os estados e comportamentos de objetos do mundo real é um grande passo para se começar a pensar em termos de programação orientada a objetos
8 Objetos: Domínio do problema Olhe ao redor e escolha dois objetos. Para estes responda: Quais os possíveis estados que este objeto pode assumir? Quais os possíveis comportamentos que este objeto pode ter? É possível notar diferentes níveis de complexidade de cada objeto Por exemplo: lâmpada versus computador E possível notar que alguns objetos podem conter outros objetos Um computador possui um disco rígido, este ultimo por sua vez também e um objeto.
9 Objetos em Sistemas Computacionais Objetos de software são semelhantes aos objetos reais Um objeto armazena seu estado em atributos e seu comportamento se da através de operações (métodos); Em Java, os métodos de um objeto são invocados para realizar uma determinada computação e potencialmente para modificar os atributos deste objeto. programador: Qual a tua velocidade atual? objeto carro: 20 km/hora programador: Diminua a velocidade em 10% objeto carro: Ok
10 Encapsulamento Processo de esconder todos os detalhes de um objeto que não contribuem para as suas características essenciais. Ex: uma caixa preta A interação entre objetos se da através da troca de mensagens; O emissor da mensagem não precisa conhecer como o destinatário processara a mensagem, ao emissor só importa receber a resposta. Exemplo: System.out.println("Ola mundo"); Mensagens são compostas por três partes Objeto: System.out Nome do método: println Parâmetros: "Ola mundo"
11 Encapsulamento O emissor das mensagens precisa saber quais operações o destinatário e capaz de realizar ou quais informações o destinatário pode fornecer; A interface de um objeto corresponde ao que ele conhece e ao que ele sabe fazer, no entanto sem descrever como ele conhece ou faz; Define as mensagens que ele esta apto a receber e responder. Vantagem do encapsulamento: A implementação dentro de uma operação pode ser alterada sem que isso implique na alteração do código do objeto requisitante.
12 Encapsulamento: Exemplo de sistema de freio hidráulico Freios funcionam através de um sistema de pistões e mangueiras por onde circula o fluído de freio; Ao pisar no pedal de freio, aciona-se o cilindro mestre que ira pressurizar o fluído; Esse fluído transmite a pressão exercida no pedal ate as rodas, acionando o freio.
13 Encapsulamento: Exemplo de sistema de freio hidráulico Como você faz para frear um carro com o sistema de freio a tambor? Como você faz para frear um carro com o sistema de freio a disco?
14 Classes Classe e uma planta (projeto) que indica como os objetos deverão ser construídos Exemplo: Fusca Cada carro e construído com base em um mesmo projeto de engenharia e por consequência todos carros possuirão os mesmos componentes
15 Classes: Exemplo
16 Abstração Trata-se do processo mental que nós seres humanos atemos aos aspectos mais relevantes de alguma coisa, ao mesmo tempo que ignoramos os aspectos menos importantes; Isso nos permite gerenciar a complexidade de um objeto, ao mesmo tempo que concentramos nossa atenção nas características essenciais do mesmo; Note que abstração e dependente do contexto sobre o qual este algo e analisado; O que e importante em um contexto pode não ser importante em outro.
17 Abstração
18 Exercícios A classe Contador possui um único atributo: ValorAtual; A classe provê métodos para: Atribuir um valor ao contador; Incrementar o contador; Obter o atual valor do contador. Implemente este contador em Java.
19 Exercícios A Figura acima apresenta um ativo de rede switch/comutador Pense em um contexto e realize o processo de abstração para coletar as informações essenciais deste objeto para o contexto escolhido; Implemente em Java a classe para o comutador e um aplicativo Java (classe Java com método main). Crie um objeto da classe Comutador e invoque alguns de seus métodos.
20 Modificadores de Acesso: public e private Paradigma da POO Objetos interagem com objetos por meio da troca mensagens A troca de mensagens ocorre por meio da invocação de métodos de objetos Encapsulamento Emissor da mensagem não precisa saber como o resultado foi obtido, para este só importa o resultado O emissor precisa conhecer quais operações o receptor sabe realizar ou quais informações o receptor pode fornecer Modificadores de Acesso Indicam quais atributos e métodos de um objeto estarão visíveis aos demais objetos do sistema
21 Modificadores de Acesso: public e private private Os membros de uma classe (atributos e métodos) definidos como privados só poderão ser acessados pelos demais métodos da própria classe public Os membros de uma classe definidos como públicos poderão ser invocados por métodos de qualquer classe Princípios da POO Geralmente atributos de uma classe devem ser declarados como privados Métodos geralmente devem ser públicos, porem ha casos que um método só interessa a própria classe e assim este deve ser privado Isto garante a integridade do estado do objeto, pois somente métodos da própria classe poderão alterá-lo
22 Modificadores de Acesso: public e private private Os membros de uma classe (atributos e métodos) definidos como privados só poderão ser acessados pelos demais métodos da própria classe public Os membros de uma classe definidos como públicos poderão ser invocados por métodos de qualquer classe Princípios da POO Geralmente atributos de uma classe devem ser declarados como privados Métodos geralmente devem ser públicos, porem ha casos que um método só interessa a própria classe e assim este deve ser privado Isto garante a integridade do estado do objeto, pois somente métodos da própria classe poderão alterá-lo
23
24 Modificadores de Acesso: public e private
25
26 Modificadores de Acesso: public e private
27 Valores Iniciais de Atributos
28 Valores Iniciais de Atributos Em Java atributos de um objeto que não forem iniciados na criação deste objeto, receberão valores padrões Números ficam 0, boolean com false e referências de objetos com null Recomenda-se iniciar os atributos de forma explícita
29 Método Construtor Trata-se de um método especial cujo objetivo é iniciar com valores os atributos de um objeto O método possui o mesmo nome da classe e não possui tipo de retorno Uma classe pode conter métodos construtores sobrecarregados Ao criar um objeto o desenvolvedor indica qual construtor irá chamar Método construtor padrão e aquele cuja de lista de parâmetros esta vazia. Toda classe Java possui um construtor padrão vazio implícito.
30 Método Construtor
31 Método Construtor: Invocação
32 Exercícios 1 - Implemente em Java uma Classe para representar um número complexo x = (a; b) Crie métodos construtores que permitam iniciar os atributos dessa classe. Crie os métodos soma e subtração. Estes devem receber um numero Complexo como parâmetro e somá-lo ou subtraí-lo com o objeto em questão. Soma: x + y = (a + c, b + d) Subtração: x - y = (a c, b - d) Crie um método para imprimir o número complexo na forma (a; b), sendo a a parte real e b a parte imaginaria Instancie dois objetos da classe Complexo e invoque alguns de seus métodos.
33 Exercícios 2 - Classe Data para representar uma data (dia, mês e ano) Crie uma classe em Java para representar uma data Escreva um programa Java, instancie um objeto da classe Data e invoque alguns de seus métodos A classe deverá prover os seguintes métodos: Construtor padrão Construtor para iniciar todos os atributos da classe imprimir - Devera imprimir o valor no dispositivo de saída padrão. Ex: 02/09/2013 imprimirporextenso - Devera imprimir o valor por extenso. Ex: dois de setembro de denirdia - recebe um valor com parâmetro e armazena na classe denirmes - recebe um valor com parâmetro e armazena na classe denirano - recebe um valor com parâmetro e armazena na classe
34 Exercícios 3 - Crie uma classe em Java para representar um valor em Reais (moeda brasileira). Escreva um programa Java, instancie um objeto da classe Moeda e invoque alguns de seus métodos. O maior valor permitido e R$ 1.000, 00 e o menor é R$ , 00 Escreva um programa Java, instancie um objeto da classe Data e invoque alguns de seus métodos A classe devera prover os seguintes métodos: Construtor padrão Construtor para iniciar todos os atributos da classe imprimir - Devera imprimir o valor no dispositivo de saída padrão. Ex: R$ 123,45 imprimirporextenso - Devera imprimir o valor por extenso. Ex: Cento e vinte e três reais e quarenta e cinco centavos obtervalor - retorna o valor armazenado denirvalor - recebe um valor com parâmetro e armazena na classe
35 Referências Instituto Federal de Santa Catarina IFSC Notas de aula do Prof. Emerson Ribeiro de Mello
Informática. Professor: Diego Oliveira. Conteúdo 04: Orientação a Objetos
Informática Professor: Diego Oliveira Conteúdo 04: Orientação a Objetos Conteúdo da Aula Introdução à Programação Orientada a Objetos Linguagem Java Classes Objetos Atributos Métodos e Construtores Parâmetros
AULA 11 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS (INTRODUÇÃO) Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes
AULA 11 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS (INTRODUÇÃO) Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes [email protected] CONCEITOS FUNDAMENTAS Na computação, temos um problema a ser
Interfaces e Classes Abstratas
Interfaces e Classes Abstratas José Gustavo de Souza Paiva Problema Método obterarea()? Classes Abstratas Classes que funcionam como um molde Declarada com comando abstract Contém um ou mais métodos abstratos
Aula 04 Introdução à Programação Orientada à Objetos
Aula 04 Introdução à Programação Orientada à Objetos Disciplina: Programação Estruturada e Orientada a Objetos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda Introdução à Programação Orientada
Disciplina: Arquitetura de Computadores
Disciplina: Arquitetura de Computadores Estrutura e Funcionamento da CPU Prof a. Carla Katarina de Monteiro Marques UERN Introdução Responsável por: Processamento e execução de programas armazenados na
AULA 15 CONSTRUTORES. Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes
AULA 15 CONSTRUTORES Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes [email protected] CONSTRUTORES Quando usamos a palavra chave new, estamos construindo um objeto. Sempre quando
Algoritmos e Programação II
Algoritmos e Programação II Agenda Desenvolver Software Objetos Classes Estudo de algumas Classes da API Estudo de algumas Classes da API Pacotes Criando nossa primeira classe Desenvolver SOFTWARE GAP
Introdução a classes e objetos. Prof. Marcelo Roberto Zorzan Prof a. Rachel Reis
Introdução a classes e objetos Prof. Marcelo Roberto Zorzan Prof a. Rachel Reis Estruturas de Seleção if... else Operador condicional (? : ) switch Aula de Hoje Estruturas de Repetição: while/do... while/for
Modelagem de Dados MODELAGEM DE DADOS. Sistemas de Banco de Dados. Profa. Rosemary Melo
MODELAGEM DE DADOS Sistemas de Banco de Dados Profa. Rosemary Melo SISTEMAS DE BANCO DE DADOS OBJETIVOS Apresentar os conceitos fundamentais de Sistemas de Banco de Dados. Principais componentes dos SGBDs
BCC202 - Estrutura de Dados I
BCC202 - Estrutura de Dados I Aula 03: Tipos Abstratos de Dados (TADs) Reinaldo Fortes Universidade Federal de Ouro Preto, UFOP Departamento de Ciência da Computação, DECOM Website: www.decom.ufop.br/reifortes
Programação Orientada a Objeto
Programação Orientada a Objeto Prof. Esp. Thiago S F Carvalho Faculdades Integradas de Diamantino 2016 Caravalho, T.S.F. (FID) POO 2016 1 / 44 Breve revisão Conteúdo 1 Breve revisão 2 Mais sobre classes
Classes e Objetos. Prof. Leonardo Barreto Campos 1
Classes e Objetos Prof. Leonardo Barreto Campos 1 Sumário Introdução; Escopo de Classe e Acesso a Membros de Classes; Exercício; Os Métodos get e set; Separação de Interface e Implementação; Construtores
Linguagem de Programação Introdução a Orientação a Objetos
Linguagem de Programação Introdução a Orientação a Objetos Rafael Silva Guimarães Instituto Federal do Espírito Santo Campus Cachoeiro de Itapemirim Definição de Orientação a Objetos. Orientação a Objetos:
Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis
Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis Beatriz F. M. Souza ([email protected]) http://inf.ufes.br/~bfmartins/ Computer Science Department Federal University of Espírito Santo (Ufes), Vitória,
Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1
Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 Conteúdo Orientação a Objetos Professor Leandro Augusto Frata Fernandes [email protected] Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2013.2/tcc-00.226
Tópicos Avançados em Sistemas Computacionais: Infraestrutura de Hardware Aula 06
Tópicos Avançados em Sistemas Computacionais: Infraestrutura de Hardware Aula 06 Prof. Max Santana Rolemberg Farias [email protected] Colegiado de Engenharia de Computação COMO UM PROGRAMA ESCRITO
Algoritmos e Programação II. Coleções. Coleções. Baseado no material do Prof. Julio
Algoritmos e Programação II Baseado no material do Prof. Julio Coleções Java disponibiliza classes que facilitam o agrupamento e processamento de objetos em conjuntos: Coleções (Java Collections Framework).
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Herança Prof. Francisco de Assis S. Santos, Dr. São José, 2014. Herança em POO O conceito de herança torna mais rápido o desenvolvimento de softwares complexos Novas classes
Algoritmos e Estruturas de Dados II. Trabalho Prático 1
Entrega: 09/09/07 Devolução: 23/09/07 Trabalho individual Algoritmos e Estruturas de Dados II Trabalho Prático 1 A maioria dos professores do DCC se sente sobrecarregada com encargos e reuniões e acaba
Tipos Abstratos de Dados. Estrutura de Dados
Tipos Abstratos de Dados Tipo Abstrato de Dados ou TAD Idéia principal: desvincular o tipo de dado (valores e operações) de sua implementação: O que o tipo faz e não como ele faz! Vantagens da desvinculação:
16/8/2010. A arquitetura de um sistema computacional representa o modelo da organização e funcionamento de um sistema de processamento
Arquitetura de es Organização de um Sistema Computacional Prof. Marcos Quinet Universidade Federal Fluminense P.U.R.O. Introdução A arquitetura de um sistema computacional representa o modelo da organização
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO Santa Maria, 08 de Novembro de 2013. Contextualização Nas próximas aula iremos começar a modelar e projetar sistemas
PROGRAMAÇÃO I. Introdução
PROGRAMAÇÃO I Introdução Introdução 2 Princípios da Solução de Problemas Problema 1 Fase de Resolução do Problema Solução na forma de Algoritmo Solução como um programa de computador 2 Fase de Implementação
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Sistemas Operacionais (SOP A2)
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Sistemas Operacionais (SOP A2) Visão Geral Referências: Sistemas Operacionais Modernos. Andrew S. Tanenbaum. Editora Pearson. 3ª ed. 2010. Seção: 1.1
Interfaces. Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação. Prof. Márcio Bueno.
Interfaces Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno [email protected] Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Interfaces É utilizada para agrupar conceitos em
Apostila de Portugol
Apostila de Portugol TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS INTEIRO ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE). REAL ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS).
Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis
Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis Beatriz F. M. Souza ([email protected]) http://inf.ufes.br/~bfmartins/ Computer Science Department Federal University of Espírito Santo (Ufes), Vitória,
Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML
Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Objetivos da aula: Introduzir os conceitos da Orientação à Objetos (O.O) Introduzir os conceitos da UML Relacionar os processos às ferramentas
Introdução à orientação a objetos
Universidade Federal de Juiz de Fora PET Elétrica Introdução à orientação a objetos Tutor: Francisco José Gomes Aluno: João Tito Almeida Vianna 18/05/2013 1 Programação Estruturada x Orientação a objetos
Programação para GI. Subprogramas
nível 05/05/2015 Programação para GI Aula 08 Java é uma linguagem de programação orientada a objetos (POO). O objetivo desta aula é escrever programas em Java organizando o código em subprogramas (funções)
POO UML e Outros Conceitos. Prof. Vicente Paulo de Camargo
Prof. Vicente Paulo de Camargo UML - INTRODUÇÃO UML = Unified Modeling Language = linguagem de modelagem de sistemas Permite especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados a objetos
Linguagem de Programação I. Aula 10 Funções
Linguagem de Programação I Aula 10 Funções Da Aula Anterior Tipos de dados básicos e operadores em C Declaração de variáveis e modificadores de tipo Estruturas de Controle Arrays unidimensionais Geração
Linguagens de Programação Aula 12
Linguagens de Programação Aula 12 Celso Olivete Júnior [email protected] Na aula passada Implementando subprogramas 2 Na aula de hoje Suporte para a programação orientada a objetos 3 Roteiro Introdução
Introdução. à UML. Histórico (cont.) Histórico Definição Benefícios Notação Diagrama de Classes Diagramas de Interação Conclusões Revisão
Sumário Introdução à UML BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos Humberto Mossri de Almeida [email protected] Marcelo Nassau Malta [email protected]
Prof. Leonardo Augusto Casillo
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Aula 2 Estrutura de um processador Prof. Leonardo Augusto Casillo Arquitetura de Von Neumann: Conceito de programa armazenado; Dados
Card Tree Creator. Um Sistema para a criação de árvores de cartões.
Card Tree Creator Um Sistema para a criação de árvores de cartões. 1. Introdução Card Tree Creator é um sistema escrito em linguagem JAVA que tem por objetivo fornecer uma ferramenta para a criação de
Guia do Processo de Teste Metodologia Celepar
Guia do Processo de Teste Metodologia Celepar Agosto de 2009 Sumário de Informações do Documento Documento: guiaprocessoteste.odt Número de páginas: 11 Versão Data Mudanças Autor 1.0 26/12/07 Criação.
A palavra ALGORITMO teve origem com um Matemático Persa, al. Khawarizmi. O seu trabalho mais famoso foi Al-jabr walmuquabalah,
A palavra ALGORITMO teve origem com um Matemático Persa, al Khawarizmi. O seu trabalho mais famoso foi Al-jabr walmuquabalah, ou a ciência das Equações que, em última análise suscitaram o desenvolvimento
Universidade Estadual de Santa Cruz
Universidade Estadual de Santa Cruz Departamento de Ciências Exatas e Tecnológicas DCET Bacharelado em Ciência da Computação Professor: Esbel Tomás Valero Orellana Linguagem de Programação III Introdução
POLIMORFISMO. Entender o princípio do Polimorfismo; Saber quais são os tipos existentes de Polimorfismo; Conhecer Polimorfismo de Sobrecarga.
POLIMORFISMO POLIMORFISMO É o último princípio que serve de base para a Programação Orientada a Objeto. Esse princípio também aposta na ideia da reutilização para facilitar o dia a dia da programação.
Introdução Diagrama de Classes Diagrama de Seqüência Diagrama de Atividades. Diagramas UML. Classe, Seqüência e Atividades. Marcio E. F.
Diagramas UML Classe, Seqüência e Atividades Marcio E. F. Maia Disciplina: Engenharia de Software Professora: Rossana M. C. Andrade Curso: Ciências da Computação Universidade Federal do Ceará 15 de maio
Computação para Informática - Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Segunda Aula Prática - 3 de setembro de 2010
Computação para Informática - Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Segunda Aula Prática - 3 de setembro de 2010 1 Introdução O objetivo desta aula prática é exercitar o uso de variáveis de vários tipos
Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD
Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD Dado: conjunto de símbolos arranjados a fim de representar a informação fora da mente humana. Elemento de Dado: subconjunto de símbolos que compõem um dado com
ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE)
Algoritmos e Estruturas de Dados 1 Prof. Eduardo 1 ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE) Já vimos entrada, processamento e saída, que compõem os algoritmos puramente
Programação de Computadores III
Programação de Computadores III Pseudocódigo e Estruturas Básicas de Controle Professor Leandro Augusto Frata Fernandes [email protected] Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2013.1/tcc-00.157
Definição. Motivação para criação. Utilização de subrotinas. Características das subrotinas. Utilização de subrotinas ALGORITMOS
ALGORITMOS Definição Um conceito simples seria: Subrotinas (Procedimentos e Funções) Subrotina é um parcela de código computacional que executa uma tarefa bem definida, sendo que essa tarefa pode ser executada
Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 02 Prof. André Moraes
Pág 10 Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 02 Prof. André Moraes 2.3 CONTINUANDO A ABORDAGEM A ALGUNS CÓDIGOS ESCRITOS EM JAVA Faremos mais alguns programas apenas para nos certificarmos
Tipos Abstratos de Dados
Tipos Abstratos de Dados Prof. Túlio Toffolo http://www.toffolo.com.br BCC202 Aula 03 Algoritmos e Estruturas de Dados I Qual a diferença entre um algoritmo e um programa? Algoritmos e Estruturas de Dados
Sistemas Operacionais. Rodrigo Rubira Branco [email protected] [email protected]. www.fgp.com.br
Sistemas Operacionais Rodrigo Rubira Branco [email protected] [email protected] Tipos de Sistemas Operacionais De Sistemas Embarcados (PalmOS,WinCE,WinXPEmbbeded,Linux) Hardware simples, especifico
Programação de Computadores II TCC Turma A-1
Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1 Conteúdo Orientação a Objetos Professor Leandro Augusto Frata Fernandes [email protected] Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2015.1/tcc-00.309
ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE)
Algoritmos e Estruturas de Dados 1 Prof. Eduardo 1 ALGORITMOS COM SELEÇÃO 1 - ESTRUTURA CONDICIONAL (ESTRUTURAS DE CONTROLE) Até o momento da disciplina vimos comandos de entrada, processamento e saída
Working 03 : Conceitos Básicos II
Universidade Federal do Espirito Santo Centro Tecnologico Working 03 : Conceitos Básicos II Objetivos: Dominar a construção de estruturas de seleção em C; Aperfeiçoarse na resolução de problemas, da primeira
Análise de Sistemas 3º Bimestre (material 2)
Análise de Sistemas 3º Bimestre (material 2) Professor: José Ronaldo Leles Júnior Turma: 2º ano do curso de Sistemas de Informação UEG Universidade Estadual de Goiás Campus Posse POO Paradigma Orientado
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Tela de acesso ao ambiente Blackboard O acesso ao ambiente ocorre pela página inicial da PUCPR (www.pucpr.br), na área Aluno/Professor, opção Blackboard. Lembre-se de utilizar
Notas de Aula 04: Herança e polimorfismo.
Notas de Aula 04: Herança e polimorfismo. Objetivos da aula: Introduzir o conceito de Heranças Criar uma hierarquia de classes Rever o uso de modificadores de acesso. Apresentar o conceito de polimorfismo
Programação Orientada a Objetos Flávio de Oliveira Silva 144
HERANÇA Herança é a capacidade de uma subclasse de ter acesso as propriedades da superclasse(também chamada classe base) relacionada a esta subclasse. Dessa forma os atributos e métodos de uma classe são
Lista de Exercícios 06 Modularização (Procedimentos e Funções)
Lista de Exercícios 06 Modularização (Procedimentos e Funções) Procedimentos: Passagem de parâmetros. 1) Escreva um procedimento que receba um número inteiro e imprima o mês correspondente ao número. Por
Variáveis, Tipos de Dados e Operadores
! Variáveis, Tipos de Dados e Operadores Engenharias Informática Aplicada 2.o sem/2013 Profa Suely (e-mail: [email protected]) VARIÁVEL VARIÁVEL É um local lógico, ligado a um endereço físico da memória
Introdução aos Sistemas Operacionais
Introdução aos Sistemas Operacionais Eleri Cardozo FEEC/Unicamp 1 Definição de Sistema Operacional Um sistema operacional é um gerenciador de recursos de hardware ou uma máquina virtual que oferece uma
Exercícios. Classes: Um exame mais profundo. C Como programar: Capítulo 17 C++ Como programar: Capítulo 9. Wednesday, April 22, 15
Exercícios Classes: Um exame mais profundo. C Como programar: Capítulo 17 C++ Como programar: Capítulo 9 1 1. Preencha as lacunas em cada uma das seguintes sentenças a) Os membros de classe são acessados
UML. Rodrigo Leite Durães.
UML Rodrigo Leite Durães. [email protected] O que é Análise de Software? UML: É o estágio de um sistema que captura os requisitos e o domínio do problema, focalizando no que deve ser feito, não
Introdução a Computação
O que é um computador? Um computador é uma coleção de componentes que realizam operações lógicas e aritméticas sobre um grande volume de dados. (F. K. Miyazawa) Um computador é composto por: Introdução
3. Engenharia dos requisitos de software
Renato Cardoso Mesquita Departamento de Eng. Elétrica da UFMG [email protected] Engenharia de Software 3. Engenharia dos requisitos de software.......... 3.1. Visão Geral O fluxo de Requisitos reúne
O Processo Unificado: Workflow de Análise. Graduação em Informática Profa. Dra. Itana Maria de Souza Gimenes 2009
O Processo Unificado: Workflow de Análise Graduação em Informática Profa. Dra. Itana Maria de Souza Gimenes 2009 Workflow de Análise Objetivos da análise: manter uma especificação precisa dos requisitos
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
Programação Orientada a Objetos 1.1 - Perspectiva histórica: Conceitos A evolução das linguagens de programação tem-se feito na procura de ferramentas: -cada vez mais próximas da percepção humana - e que
Programação Orientada a Objetos SANTOS, Rafael
Programação Orientada a Objetos SANTOS, Rafael É parte do software, e deve atender os requisitos do usuário Controla o hardware, incluindo periféricos de entrada e saída Usa um conjunto de comandos e regras:
Tipos Abstratos de Dados
Tipos Abstratos de Dados Prof. Rui Jorge Tramontin Jr. UDESC - Rui J. Tramontin Jr. 1 Índice Introdução Definição de Tipos Abstratos de Dados Exemplos de TADs Implementação de TADs Implementação em C Exemplo
Computação I: Linguagem de Programação Python
Computação I: Linguagem de Programação Python [email protected] * Parte da apresentação foi gentilmente cedida pelo prof. Igor Steinmacher Agenda Objetivos Python: conceitos básicos O Ambiente
Introdução à Programação Orientada a Objetos. Programação Estruturada vs Programação Orientada a Objetos
Introdução à Programação Orientada a Objetos O desenvolvimento de software é extremamente amplo. Nesse mercado, existem diversas linguagens de programação, que seguem diferentes paradigmas. Um desses paradigmas
FACULDADE PITÁGORAS PRONATEC
FACULDADE PITÁGORAS PRONATEC DISCIPLINA: ARQUITETURA DE COMPUTADORES Prof. Ms. Carlos José Giudice dos Santos [email protected] www.oficinadapesquisa.com.br Objetivos Ao final desta apostila,
Card Tree Reader. Um Sistema para a visualização de árvores de cartões.
Card Tree Reader Um Sistema para a visualização de árvores de cartões. 1. Introdução Card Tree Reader é um sistema escrito em linguagem JAVA que tem por objetivo fornecer uma ferramenta para a visualização
EXERC EXAME DISCIPLINA: ALG ESTRUTURA DE DADOS I
EXERC EXAME DISCIPLINA: ALG ESTRUTURA DE DADOS I CURSO: ENG CIVIL PROFESSOR: ANDRÉ LUÍS DUARTE PERÍODO 1º BIMESTRE 1 1) Identifique as afirmações como verdadeira (V) ou falsa (F): a) Existem três tipos
Herança. Herança. Herança. Herança. Herança. Programação Orientada a Objetos
e Ligação Dinâmica Programação Orientada a Objetos e Polimorfismo A é a contribuição original do paradigma de programação orientado a objetos Fundamentos chave do paradigma OO: Abstração de Dados A herança
Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel
Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel Programação Orientada a objetos Orientação a Objetos É uma técnica de desenvolvimento de softwares que consiste em representar os elementos do
Sobre a KTEC KTEC Escola de Tecnologia
Programação em JAVA Sobre a KTEC A KTEC Escola de Tecnologia oferece uma série de cursos, para os que procuram uma base sólida no aprendizado, com foco nas boas práticas que fazem a diferença no mercado
TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2
TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2 Descrição: O objetivo do trabalho 2 é desenvolver um jogo estilo shoot 'em up em Java, onde o jogador possa controlar uma espaçonave e destruir as espaçonaves inimigas
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 9º PERÍODO. Profª Danielle Casillo
UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 9º PERÍODO Profª Danielle Casillo Programável - CLP 2 Compactos Modulares Programável - CLP 3 Possuem incorporados em uma única unidade
Atributos e Métodos de Classe
Algoritmos e Programação II Aula 5 Atributos e Métodos de Carga *Adaptado do material do Prof. Júlio Machado e Profa. Isabel Manssour Atributos e Métodos de Classe Java permite declarar duas categorias
Solução Pontuação O que está errado? Figura 3a) ou 3b) 0 % do valor da questão Desconhecimento do conceito de Composição.
1 Questão: Ao desenvolver um diagrama UML, um programador definiu uma classe Pessoa e seu autorelacionamento ehamigade. Esse relacionamento deve representar o conceito de amizade entre duas ou mais pessoas
