TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2
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- Linda Caires Macedo
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1 TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2 Descrição: O objetivo do trabalho 2 é desenvolver um jogo estilo shoot 'em up em Java, onde o jogador possa controlar uma espaçonave e destruir as espaçonaves inimigas que surgirem. A Figura 1 ilustra a interface e os elementos básicos do jogo. Pontos Quantidade de vidas Quantidade de misseis Nave do jogador Naves inimigas Background de estrelas dinâmicas Tiros disparados pelo jogador Figura 1: Interface e Gameplay. O jogo deve ser desenvolvido seguindo o paradigma de programação orientado a objetos, onde os diversos elementos da aplicação devem ser organizados e implementados em classes. Requisitos Básicos: O jogador deverá poder controlar a sua nave pelo teclado em todas as direções (right, left, up e down). O jogo não deve permitir que a nave controlada pelo jogador saia da região visível da tela.
2 As estrelas do background devem ser geradas aleatoriamente e movimentar-se dinamicamente de acordo com a velocidade da nave e distancia da estrela (criando a sensação de profundidade). Estrelas distantes devem mover-se mais lentamente e serem menos brilhantes, enquanto que estrelas próximas devem mover-se mais rapidamente e serem mais brilhantes. A nave controlada pelo jogador deve possuir um modo turbo que permita que a nave possa movimentar-se mais rapidamente. A nave controlada pelo jogador deve possuir pelo menos dois tipos de armas: o Tiro simples: segue uma trajetória em linha reta a partir da posição da nave até atingir um alvo ou sair dos limites da tela; o Míssil: segue uma trajetória na direção da nave inimiga que estiver mais próxima do jogador até atingi-la. O Tiro Simples é infinito, porém o Míssil é limitado. Inicialmente o jogador começa com 3 misseis. Os misseis utilizados podem ser recarregados ao pegar um item do tipo míssil que pode surgir ao destruir uma nave inimiga. Devem existir no jogo pelo menos 4 tipos de inimigos: Nome Comportamento Imagem RedUfo Movimenta-se apenas horizontalmente para frente e não possuí nenhuma arma. Um tiro é suficiente para ele ser destruído. GreenFire Movimenta-se apenas horizontalmente para frente e possui uma arma que dispara tiros em determinados intervalos de tempo. Um tiro é suficiente para ele ser destruído. BigBang Movimenta-se diagonalmente (cima e frente ou baixo e frente) e não possuí nenhuma arma. São necessários 3 tiros para destruí-lo ou 1 míssil. DeathFish Movimenta-se de forma ondular para frente e possui uma arma que dispara tiros em determinados intervalos de tempo. São necessários 5 tiros para destruí-lo ou 1 míssil. O jogo deve ser capaz de gerar os inimigos aleatoriamente de acordo com um nível de dificuldade incremental. Inicialmente, apenas RedUfos devem entrar aleatoriamente na tela. Após um tempo ou após o jogador acumular um determinado número de pontos, GreenFires devem começar a aparecer. Você
3 deve definir qual será o critério para aumentar dificuldade do jogo e fazer com que os diferentes tipos de inimigos apareçam. Lembre-se que a quantidade de inimigos que vão aparecer também pode ser usada para aumentar a dificuldade do jogo. O jogo deve detectar a colisão entre a nave controlada pelo jogador e os inimigos. Em caso de colisão, ambas as naves devem ser destruídas e o jogador perde uma vida. O jogo deve detectar a colisão entre os tiros disparados pelo jogador e os inimigos. Em caso de colisão, a nave inimiga deve ser destruída e o jogador ganha uma determinada quantidade de pontos: o RedUfo: +10 o GreenFire: +50 o BigBang: +100 o DeathFish: +200 O jogo deve detectar a colisão entre os tiros disparados pelos inimigos e o jogador. Em caso de colisão, a nave do jogador deve ser destruída e o jogador perde uma vida. Se o jogador ficar sem vidas, a tela de gameover deve ser exibida. Após destruir um inimigo, deve existir 10% de chance de um item do tipo Míssil surgir no local onde o inimigo estava. O jogo deve permitir que o jogador possa pegar esse item (ao colidir com ele). Ao pegar o item, a quantidade de misseis disponíveis deve ser incrementada. O jogador pode ter no máximo 3 misseis ao mesmo tempo. O jogo deve gerenciar e exibir na tela a quantidade de vidas do jogador, a pontuação e a quantidade de misseis. O jogo deve ser capaz de registrar e exibir as 10 melhores pontuações conseguidas pelos jogadores. Essa informação deve ser gravada e lida de um arquivo, de modo que os recordes continuem gravados mesmo quando o programa for fechado. Na tela de gameover, o jogo deve exibir a pontuação conseguida pelo jogador e, se ela estiver entre as 10 melhores pontuações, o jogo deve permitir que o jogador escreva o seu nome e registre a pontuação.
4 O jogo deve possuir uma tela de título com as seguintes opções: o Novo Jogo: inicia um novo jogo; o Recordes: mostrar uma nova tela com as 10 melhores pontuações conseguidas pelos jogadores (juntamente com os nomes dos jogadores); o Sair: fecha o jogo. Você é responsável pela tarefa de tornar o jogo divertido, então está livre para modificar e melhorar todos os requisitos básicos, podendo: o Criar novos inimigos ou melhorar o comportamento dos inimigos definidos no enunciado; o Criar novas armas e power-ups para o jogador; o Definir uma lógica própria para incrementar a dificuldade do jogo gradativamente ou definir fases para o jogo; o Adicionar chefões para cada nível de dificuldade ou fase; o Limitar o uso do turbo de acordo com alguma lógica (tempo prédeterminado, pegar itens que permitam usar o turbo, etc.); o Criar outros modos de jogo, como um modo multiplayer cooperativo ou competitivo; o Ou qualquer outra ideia que você tiver para tornar o jogo mais divertido! As imagens básicas necessárias para implementar o jogo estão disponíveis no seguinte link: Organização das Classes: Obrigatoriamente o jogo deve ser desenvolvido seguindo o paradigma de programação orientado a objetos, onde os diversos elementos da aplicação devem ser organizados e implementados em classes. Você é responsável por definir a estrutura e organização das classes necessárias para o jogo. Porém, pede-se que o jogo tenha no mínimo a seguinte hierarquia de classes para definir os elementos básicos do jogo:
5 Nave: classe base abstrata para representar naves espaciais; Player: classe que herda as características da classe Nave e implementa as funcionalidades necessárias para representar e controlar a nave do jogador; RedUfo: classe que herda as características da classe Nave e implementa os RedUfo; GreenFire: classe que herda as características da classe Nave e implementa os GreenFire; BigBang: classe que herda as características da classe Nave e implementa os BigBang; DeathFish: classe que herda as características da classe Nave e implementa os DeathFish; Tiro: classe base abstrata para representar tiros; TiroSimples: classe que herda as características da classe Tiro e implementa os métodos necessários para representar e definir o comportamento de um Tiro Simples; Míssil: classe que herda as características da classe Tiro e implementa os métodos necessários para representar e definir o comportamento de um Míssil; Nave abstract abstract Player TiroSimples[] Míssil[] RedUfo GreenFire TiroSimples[] BigBang DeathFish TiroSimples[] Tiro abstract abstract TiroSimples Míssil
6 Informações Adicionais: O trabalho deve ser feito individualmente. Obrigatoriamente o jogo desenvolvido deverá ser apresentado durante a aula. o O aluno que não comparecer no dia da apresentação receberá nota zero; o O aluno que não souber explicar algo importante relacionado ao trabalho receberá nota zero. Forma de Avaliação: Será avaliado se: (1) O trabalho atendeu a todos os requisitos especificados anteriormente; (2) O código foi devidamente implementado, organizado e documentado; (3) A interface com o usuário atende aos requisitos básicos de usabilidade; (4) O trabalho foi apresentado corretamente em sala de aula; Data de Entrega e Apresentação: 25/11 Forma de Entrega: O programa deve ser apresentado na aula do dia 25/11 (terça) e enviando até o mesmo dia pelo Moodle. Trabalhos entregues atrasados perderam 0.5 pontos para cada dia de atraso.
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