JOGOS DISTRIBUÍDOS. Aula 10. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

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1 JOGOS DISTRIBUÍDOS Aula 10 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

2 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS Marcelo Henrique dos Santos

3 Neste tópico vamos adicionar um tiro no Player, mas no modo single-player a princípio. Crie um novo GameObject do tipo Sphere. Renomeie o objeto criado para "Bullet". TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

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5 Com o GameObject selecionado, realize as seguintes alterações : 1. Altere a escala para (0,2, 0,2, 0,2).

6 2. Adicionar o componente: Physics> Rigidbody.

7 3. Defina na caixa de seleção do Rigidbody a opção gravidade para falso. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

8 4. Crie um prefab e coloque o nome de Bullet 5. Exclua o GameObject da cena

9 Abra o script PlayerController para realizar as alterações necessárias. Devemos incluir (via código) a bala e a sua ação de disparo. 1. Adicione como um public o prefab criado anteriormente. 2. Adicione como public o objeto que será utilizado (via código) para movimentar a bala (Bullet).

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11 3. Implemente a ação para o disparo da bala (Bullet)

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14 O código que está disponível no tutorial da Unity3D deve ser alterado:

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17 Agora é necessário configurar o GameObject Player para aplicar as mudanças realizadas no código fonte. Arraste o prefab Player na hierarquia de exibição da Unity3D para ser possível editá-lo. SHOOTING

18 Com o GameObject selecionado, crie cilindro como filho do Player. Renomeie o Cilindro GameObject para Gun".

19 Remova o Collider Component do GameObject.

20 Defina os seguintes valores: a) Posição : (0.5, 0.0, 0.5). b) Rotação : (90.0, 0.0, 0.0). c) Escala : (0,25, 0,5, 0,25).

21 Coloque uma textura no GameObject

22 Com o GameObject Player selecionado, crie um novo GameObject vazio como filho. Renomeie este GameObject como "Bullet Spawn". Defina a posição deste GameObject como (0.5, 0.0, 0.1).

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24 Aplique as alterações para o Prefab

25 Selecione o Prefab Player. 1. Adicione o prefab Bullet para o campo Prefab indicado. 2. Adicione o GameObject BulletSpawn no campo indicado. 3. Salve o projeto. 4. Teste as alterações que foram implementadas até o momento.

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28 MULTIPLAYER SHOOTING Para aplicar as atualizações para o SERVER e outros CLIENTES, devemos realizar algumas alterações. No prefab Bullet (bala) devemos incluir o componente NetworkIdentity para identificá-lo como único na rede, e o componente NetworkTransform para sincronizar a sua posição e rotação em tempo de execução.

29 MULTIPLAYER SHOOTING

30 MULTIPLAYER SHOOTING Defina a opção Network Send Rate com o valor 0.

31 MULTIPLAYER SHOOTING A bala não deverá mudar a sua direção ou velocidade após a colisão ser processada (por esse motivo não é necessário enviar as atualizações de movimento). Ao definir a taxa de envio para zero a posição não será sincronizado através da rede, permitindo que cada CLIENTE calcule a posição da bala, o tráfego geral da rede é reduzido para melhorar o desempenho do jogo.

32 MULTIPLAYER SHOOTING Selecione o GameObject NetworkManager (GameObject -> vazio) na Hierarquia. Abra a opção Spawn Info no Inspector. Na lista Registered Spawnable Prefabs, adicione uma nova linha com o botão +.

33 Adicione o prefab Bullet MULTIPLAYER SHOOTING

34 MULTIPLAYER SHOOTING Em seguida, abra o script PlayerController para implementar as alterações necessárias. Uma forma de controlar o fluxo do projeto é checar através do islocalplayer (como foi feito anteriormente). Outro forma é a partir do atributo [Command].

35 MULTIPLAYER SHOOTING O atributo [Command] indica que a função / método será chamado pelo cliente, mas será executado no servidor. Quaisquer argumentos na função serão automaticamente passado para o servidor com o comando.

36 MULTIPLAYER SHOOTING Os comandos só podem ser enviados a partir do objeto jogador local (CLIENTE). O nome da função/método deve começar obrigatoriamente com "Cmd (organização / padronização). Aplique as alterações necessárias no código fonte do projeto.

37 MULTIPLAYER SHOOTING

38 MULTIPLAYER SHOOTING Para atualizar e controlar as propriedades desse GameObject, devemos adicionar uma a propriedade NetworkServer.Spawn no código fonte.

39 MULTIPLAYER SHOOTING

40 MULTIPLAYER SHOOTING Salve o projeto e teste.

41 Bibliografia MULTIPLAYER NETWORKING: CREATING A SIMPLE MULTIPLAYER EXAMPLE 10. Shooting (Single Player) 11. Adding Multiplayer shooting TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

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