LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D
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- Filipe de Carvalho Alencar
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1 LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D Parte-2 1. Agora iremos inserir no jogo os obstáculos que o nosso herói deverá pular para ganhar pontos. O obstáculo será uma bomba e primeiro vamos importar para o projeto o sprite Bomb.png (disponível no site do professor). 2. Após importar o sprite, selecione-o e clique no botão Sprite Editor para recortar as imagens que farão parte da animação. Recorte as imagens da mesma forma que fizemos para os outros sprites e não se esqueça de definir sua propriedade Pixel per Unit para 20 e Sprite Mode para Multiple. 3. Crie um game object vazio e chame-o de Bomb. Utilizaremos este objeto como um template para definirmos as características das bombas e, depois, iremos criar um Prefab a partir dele. Adicione um componente Sprite Renderer em Bomb e insira uma das imagens do sprite da bomba na sua propriedade Sprite. Faça um Reset no seu componente Transform para posicioná-lo na origem da cena e alinhá-lo com o piso. 4. Selecione o objeto Bomb na janela Hierarchy e abra a janela Animation (menu Window-> Animation). Crie um novo clip e salve-o na pasta _animations como Bomb.anim. Em seguida, arraste as 3 imagens do sprite da bomba para dentro do clip e defina sua propriedade Sample para 3.
2 5. Acesse a pasta _animations na janela Project e veja que foram criados dois arquivos com nome Bomb, sendo que um se refere ao clipe de animação que nós acabamos de criar e o outro se refere ao Animator Controller, o qual foi criado automaticamente e atribuído como componente ao objeto Bomb. 6. Agora vamos definir o comportamento da bomba. Crie um script, salve-o como BombBehaviour e insira o código a seguir dentro dele. Neste script movemos a bomba para direita e, caso ela fique numa posição fora da visão da câmera, destruímos seu objeto. 7. Execute e teste o jogo. Perceba que a bomba irá atravessar o herói e isto ocorre porque ainda não definimos um collider para a bomba. 8. Selecione o objeto Bomb e adicione nele um componente Circle Collider 2D (botão Add Component->Physics 2D-> Circle Collider 2D). Clique no botão Edit Collider e defina sua posição e escala para que se encaixe na circunferência da bomba, conforme figura. Adicione também um componente Rigidbody 2D ao objeto Bomb. 9. Execute o jogo e veja que agora a bomba irá colidir com o herói, arrastando-o para fora da cena.
3 10. Vamos inserir o script para detectar a colisão da bomba com o herói. Abra o script HeroBehaviour e faça as seguintes alterações na função OnCollisionEnter2D(): 11. Agora selecione o objeto Bomb, insira uma nova Tag chamada Bomba e a atribua para o objeto Bomb. Essa Tag foi utilizada na função OnCollisionEnter2D() para verificarmos o tipo do objeto antes de destruí-lo. 12. Execute o jogo e verifique se a bomba irá sumir quando colidir com o herói. 13. Até aqui já fizemos todas as definições necessárias para os objetos do tipo Bomb do nosso jogo. Agora criemos um Prefab (template) a partir do objeto Bomb para podermos criá-lo aleatoriamente durante o jogo. Crie uma pasta chamada _prefabs e arraste e solte o objeto Bomb dentro dela. Em seguida, delete o objeto Bomb da cena do jogo. 14. Agora vamos criar o objeto que será responsável por gerar (spawn) as bombas no nosso jogo. Crie um objeto vazio e chame-o de SpawnBomb. Posicione-o na origem da cena e, para podermos visualizá-lo, adicione um ícone amarelo para ele através do botão ao lado do nome do objeto na janela Inspector, conforme figura a seguir.
4 15. Crie um novo script e salve-o como SpawnBombBehaviour. Insira nele o código exibido a seguir. 16. Agora selecione o objeto SpawnBomb na janela Hierarchy e insira o script criado dentro dele. Defina a propriedade Spawn Prefab do script para o prefab da bomba que nós criamos. 17. Execute o jogo e veja que as bombas já estão sendo criadas aleatoriamente na cena. 18. Agora vamos ajustar a posição do objeto SpawnBomb para fora da visão da câmera, para que as bombas sejam criadas fora as visão do jogador.
5 19. Execute e teste o jogo. Perceba que ao pular já podemos evitar que o herói colida com a bomba. 20. Na próxima parte deste tutorial, iremos fazer com que as bombas fiquem paradas quando o herói estiver parado e que só se movam quando o herói estiver correndo. Iremos definir também a pontuação e vidas do herói (HUD), além das interfaces de usuário para criar o menu inicial, a cena do jogo e a tela de Game Over.
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