JOGOS DISTRIBUÍDOS. Aula 8. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

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1 JOGOS DISTRIBUÍDOS Aula 8

2 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS Marcelo Henrique dos Santos

3 Multiplayer Networking Existem questões específicas relacionadas ao desenvolvimento de jogos multiusuários e algumas dificuldades associadas com a sincronização e comunicação entre várias instâncias de um projeto. Com o Unity Multiplayer Networking o processo de criação se torna mais simples e fácil de usar.

4 Multiplayer Networking Com o exemplo, aprenderemos a configurar um projeto Networked Multiplayer.

5 Multiplayer Networking Para começar: Crie um novo projeto 3D. Salve a cena padrão como "Principal".

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7 Multiplayer Networking Agora vamos criar um novo controlador de rede. Este controlador irá validar o estado do projeto, incluindo a gestão do estado do jogo, gestão de cena e permitindo o acesso as informações de depuração. Para criar esse controlador, realize os seguintes passos: 01 - Criar um novo GameObject vazio Renomeie o novo GameObject "Network Manager".

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9 Multiplayer Networking 03 - Com o Gerenciador de Rede selecionado: Adicione o componente: Network> NetworkManager. Adicione o componente: Network> NetworkManagerHUD O componente NetworkManager gerencia o estado de rede do jogo.

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12 Multiplayer Networking Após esse processo execute o projeto da Unity.

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14 Multiplayer Networking O prefab Player irá representar o jogador ou jogadores, neste exemplo de projeto. Por padrão, o componente NetworkManager instancia um GameObject para cada jogador que se conecta ao jogo em rede clonando o jogador e indexa um clone para o jogo. Para este exemplo, o GameObject será uma cápsula.

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16 Multiplayer Networking Crie um novo GameObject (Cube) como um filho do GameObject Player. Renomeie o novo GameObject como "Visor". Defina os seguintes valores para esse GameObject: Escala do Visor (0,95, 0,25, 0,5). Posição do Visor (0.0, 0.5, 0.24).

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18 Multiplayer Networking Crie uma imagem e vincule com o objeto que foi criado anteriormente.

19 Multiplayer Networking Com o GameObject Player selecionado, Adicione o componente: Network> NetworkIdentity. O componente NetworkIdentity é usado para identificar o objeto na rede e tornar o sistema de Networking ciente disso.

20 Multiplayer Networking Defina a caixa de seleção Local Player Authority como true.

21 Multiplayer Networking Ao definir o NetworkIdentity o jogador local poderá controlar o movimento deste GameObject (Player). Crie o prefab do GameObject que foi criado e exclua o objeto da cena.

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24 Registrando o PREFAB PLAYER Uma vez que o prefab (Player) foi criado, ele deve ser registrado com o sistema de Networking. Selecione o Network Manager na Janela de Hierarquia. Com o Gerenciador de rede selecionada: Abra a guia Spawn Info no Inspector e arraste o Player no campo indicado.

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26 Registrando o PREFAB PLAYER O componente NetworkManager é usado para gerenciar os objetos em rede, incluindo o Player. Como a maioria dos jogos possuem um ou vários prefab(s), idêntico(s) para representar o jogador no jogo, o NetworkManager tem um slot especificamente para uma casa prefab do jogador.

27 Movimentação do PLAYER A primeira parte da funcionalidade deste exemplo será mover o GameObject na cena. Crie um script chamado "PlayerController" (em C#). Para iniciar o script PlayerController será escrito sem qualquer código de rede para que ele funcione em um ambiente single-player.

28 Movimentação do PLAYER Crie e adicione o script para o GameObject Player.

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30 Testando o projeto Com tudo o que foi feito até o momento, o GameObject Player só se move no cliente. Realizando o teste: Compile e execute o projeto (Play).

31 Testando o projeto No modo de reprodução, o NetworkManagerHUD mostrará a interface de usuário padrão:

32 Testando o projeto Clique no botão LAN HOST na interface para iniciar o projeto. O NetworkManager irá criar um novo GameObject jogador na cena do prefab referenciado. O NetworkManagerHUD vai mudar os controles para mostrar que o servidor está ativo.

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34 Testando o projeto Este jogo está sendo executado como um "Host" - que é um servidor e um cliente no mesmo processo. Para testar a movimentação do GameObject pressione as teclas WASD ou setas para mover e transformar o jogador Selecione o botão "Stop" na UI no jogo. Isso irá retornar o jogo para o modo offline.

35 Bibliografia MULTIPLAYER NETWORKING: CREATING A SIMPLE MULTIPLAYER EXAMPLE 1. Introduction to a Simple Multiplayer Example 2. The Network Manager 3. Setting up the Player prefab 4. Registering the Player prefab 5. Creating Player Movement (Single Player) 6. Testing Player Movement Online

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