AULA 01 Introdução (HTML, CSS e Javascript) PROGRAMAÇÃO PARA WEB Marcelo Henrique dos Santos

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1 AULA 01 Introdução (HTML, CSS e Javascript)

2 Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Negócios em Mídias Digitais MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS GAME ENGINE

3 Objetivo Apresentar aos alunos alguns conceitos básicos atuais relacionados à programação para web Introduzir algumas tecnologias, suas vantagens e desvantagens

4 Arquitetura

5 Vantagens Portabilidade da solução no lado do cliente Facilidade de deployment (desenvolvimento) Facilidade de manutenção, restauração e atualização da aplicação

6 Desvantagens Número expressivo e crescente de dispositivos diferentes com acesso a web (computação ubíqua*)

7 Ubíquo O que é Computação Ubíqua? adjetivo 1 que está ou existe ao mesmo tempo em toda parte; onipresente 2 que se difundiu extensamente; geral, universal A ideia básica da computação ubíqua é que a computação move-se para fora das estações de trabalho e computadores pessoais e torna-se pervasiva na nossa vida quotidiana aonde quer que estejamos. Computação Móvel + Computação Pervasiva

8 Principais características da Computação Ubíqua Diversidade Descentralização Conectividade Onipresença Mudança na relação homem máquina (o papel do homem passa a ser mais passivo x computador deixa de ser o foco das atenções) Calm Technology a integração é tranqüila e até imperceptível (computação invisível)

9 Desvantagens Compatibilidade entre browsers Novos desafios para a Engenharia de Software: Metodologias voltadas para o desenvolvimento web Computação Concorrente *

10 Sistemas concorrentes Execução particionada em unidades de computação Independentes ou inter-dependentes Executadas simultaneamente ou sequencialmente Ilusão de simultaneidade

11 Sistemas concorrentes Exemplos: Sistemas operacionais, servidores (web, de aplicação, de DNS, etc.), simuladores

12 Execução no Cliente (Browser) HTML CSS Tableless JavaScript XML XSLT

13 HTML Hyper Text Markup Language Especificação definida pelo consórcio W3C: Um arquivo html contém marcadores (tags) Estes marcadores indicam para o navegador (browser) como a página deve ser apresentada

14 HTML Hyper Text Markup Language Marcadores usualmente vem em pares: <tag>...</tag> Também podem aparecer de forma abreviada: <tag atributo= valor... />

15 HTML Hyper Text Markup Language

16 HTML Tags Básicas Tag <html> <body> Descrição Define um documento HTML Define o corpo de um documento <h1> to <h6> Define cabeçalhos 1 a 6 <p> Define um parágrafo

17 HTML Tags Básicas Tag <br> <hr> Descrição Insere uma quebra de linha Define uma linha horizontal <!-- --> Define um comentário

18 HTML Tags de Formatação Tag <b> <big> <em> <i> <small> <strong> Descrição Formata um texto em negrito Formata um texto com fonte maior Formata um texto com ênfase Formata um texto em itálico Formata um texto com fonte pequena Formata um texto em destaque

19 HTML Tags de Formatação Tag <sub> <sup> <ins> <del> Descrição Formata um texto subscrito Formata um texto sobrescrito Formata um texto sublinhado Formata um texto anulado

20 HTML Entidades Utilizadas para apresentação de caracteres especiais em html. Ex.: < Saída Descrição Nome da Entidade Número Espaço sem quebra < Menor que < < > Maior que > > & E comercial & & " Aspas " " ' Apóstrofo &apos; (does not work in IE) &#39;

21 HTML Links e Imagens <a href= >Marcelo Santos</a> Página do prof. Marcelo Santos

22 HTML Links e Imagens <img src= logo.gif alt= Logo do Site do prof. Marcelo Santos />

23 ATIVIDADE CONTINUADA Crie uma página em HTML com uma imagem do projeto (logo ou imagem da gameplay) e uma breve descrição do jogo. FOTO xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx

24 BIBLIOGRAFIA BAZILIO, Carlos. Introdução à Programação para Web. Memória de aula da Universidade Federal Fluminense (Polo Universitário de Rio das Ostras) BAZILIO, Carlos. HTML, CSS e Javascript. Memória de aula da Universidade Federal Fluminense (Polo Universitário de Rio das Ostras) ROLIM, Carlos Oberdan. Linguagem de Programação IV - Introdução. Material de aula da universidade URI - Santo Ângelo. PAULA, Bruno C. Laboratório de Informática Formulários em HTML. Material de aula da PUCPR

25 MATERIAL EXTRA

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