LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1

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1 Computação Gráfica Lista de Atividades (atualizada em 09 mai. 2018) LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 ATIVIDADE-9 (TRABALHO FINAL) Elaborar um jogo bidimensional, em Linguagem C, com uso da OpenGL, a partir dos exemplos fornecidos em CF9 e CF10. O jogo deverá incluir, no mínimo, um objeto controlado, um objeto móvel e apresentar a pontuação do jogador como um texto exibido na janela OpenGL. Na figura 10, pode-se observar o objeto controlado (verde) e o objeto móvel (vermelho) que se movimenta na janela OpenGL, na direção vertical, de baixo para cima (ou de cima para baixo), a partir de posições horizontais aleatórias, geradas a partir de um número randômico gerado pelo programa C++. Na última semana de aula, os alunos deverão apresentar o jogo, em uma aula de 30 minutos, com entrega, também, do plano de aula. Figura 10 Animação 2D: objeto móvel (tela do exemplo fornecido no CF10). Página 1

2 ATIVIDADE-8 Elaborar um programa, em Linguagem C, com uso da OpenGL, para gerar o cenário exibido na figura 9. Observe, de acordo com o esquema gráfico apresentado na figura 8, que o objeto azul (parede) deve ocupar uma posição fixa, sem movimentação. Por sua vez, o objeto vermelho poderá ser movido por meio das teclas de setas (para esquerda, direita, para cima ou para baixo), sem atravessar o objeto azul, que deverá funcionar como uma parede, impedindo a passagem do objeto vermelho. Para sair do programa, o usuário deverá pressionar a tecla [Esc]. Figura 8 Animação 2D: esquema gráfico da situação inicial. Figura 9 Animação 2D: objeto controlado por setas. Página 2

3 ATIVIDADE-7 Elaborar um programa, em Linguagem C, com uso da OpenGL, para gerar curvas de Bézier. O programa deverá escrever, na janela OpenGL, os textos relativos aos pontos informados ( P1, P2, P3, P4 ), e mais o nome do aluno, autor do trabalho (figura 7). Figura 7 Curva Bézier. ATIVIDADE-6 Elaborar um programa, em Linguagem C++, utilizando a biblioteca OpenGL, com utilização de curvas paramétricas do tipo Hermite, para desenhar a cabeça do personagem Pato Donald, com base nos desenhos apresentados nas figuras 6. 7 e 8. Página 3

4 Figura 6 Cabeça do personagem Pato Donald. Fonte: Acesso em: 11 abr Figura 7 Esquema simplificado da cabeça do personagem Pato Donald (8 primeiras curvas). Figura 8 Tela do programa obtido a partir dos dados definidos na figura 7. ATIVIDADE-5 Gerar os arquivos de circunferências/círculos (sv2d.cir), polígonos (sv2d.pol), arestas (sv2d.are) e vértices (sv2d.ver), para desenhar a cabeça de um personagem cuja sequência de construção encontra-se esquematizada na Figura 5. Página 4

5 Figura 5 Sequência de construção de um personagem com utilização de circunferências e círculos Fonte: Acesso em: 23 ago ATIVIDADE-4 Gerar os arquivos de polígonos (sv2d.pol), arestas (sv2d.are) e vértices (sv2d.ver), para gerar o cenário esquematizado na Figura 4. Considere o programa apresentado no item CF3 do Material de Apoio. Figura 4 Objeto gráfico a ser gerado na atividade 4. ATIVIDADE-3 Elaborar um programa, em Linguagem C++, utilizando a biblioteca OpenGL, para desenhar o objeto gráfico esquematizado na figura 3, utilizando somente polígonos convexos para o preenchimento dos polígonos. Considere, também, os contornos na cor AZUL PURO (0, 0, 1). Página 5

6 Figura 3 Objeto gráfico a ser gerado na atividade 3. ATIVIDADE-2 Elaborar um programa, em Linguagem C++, utilizando a biblioteca OpenGL, para desenhar o objeto gráfico esquematizado na figura 2. Figura 2 Objeto gráfico a ser gerado na atividade 2. ATIVIDADE-1 Elaborar um programa, em Linguagem C++, utilizando a biblioteca OpenGL, para desenhar o objeto gráfico esquematizado na figura 1. Página 6

7 Figura 1 Objeto gráfico a ser gerado na atividade 1. Página 7

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